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Industrial Toys: uma entrevista com o fundador, Alex Seropian

Alex Seropian conversa sobre como trazer os jogadores hardcore para o smartphone e sua carreira na indústria de jogos.

Em suas próprias palavras

EA: A primeira pergunta é, por que entrar na EA? Por que trazer a Industrial Toys para a EA?

Alex Seropian: Criamos a empresa seis anos atrás, para ir atrás dos jogadores hardcore nos dispositivos móveis. Naquela época, o mercado tinha mudado bastante; a concorrência estava mais acirrada. Estávamos à procura de um parceiro para nos ajudar a atingir esse público, e a EA era o melhor parceiro que podíamos imaginar.

Você mencionou que o mercado de dispositivos móveis mudou nesses últimos seis anos, como foi essa mudança?

Quando começamos, parecia que a indústria de jogos para celular estava começando a engatar. Não havia muitos grandes nomes estabelecidos, então era possível experimentar, tentar coisas novas, trabalhar rapidamente com equipes pequenas.

A Industrial Toys é capaz de produzir experiências fantásticas, com alto valor de produção, mas com o tempo, cada vez mais empresas entraram no setor para dispositivos móveis e a concorrência cresceu, e ter um parceiro forte e experiente como a EA se tornou uma enorme vantagem.

O que você vê no horizonte para os próximos 5 anos?

O público continua a crescer e podemos ver mais sofisticação nos jogos para celular, além de mais profundidade. Acho que essa tendência se manterá, e veremos mais empresas no espaço para dispositivos móveis.

Hoje há uma geração inteira de jogadores que começou a jogar com um smartphone. Esse público é empolgante porque eles cresceram com as mecânicas fundamentais que fizeram dos jogos para dispositivos móveis o que são hoje.

É interessante o que você falou sobre as pessoas que tiveram a primeira experiência com jogos nos dispositivos móveis. Você teve essa experiência com os seus filhos?

Com certeza, eu tenho três filhos. Lembro muito bem um dia em que eu estava com o noteboook aberto no Google Imagens ou algo assim. Minha filha chegou perto e tentou rolar a tela com as mãos. As crianças de hoje têm uma experiência diferente, mais tátil do que nós tivemos.

Quais jogos os seus filhos estão jogando agora?

Meu filho só quer saber de Fortnite. É interessante, tive essa conversa com ele sobre o que ele e os amigos gostam de fazer. Quando não estão juntos, eles estão jogando Fortnite no PC. Mas quando estão juntos, eles pegam o smartphone e jogam Clash Royale.

Qual o motivo por trás disso?

Ele disse que ninguém quer jogar [jogos de tiro] no celular, porque não é a mesma coisa. Acho que isso dá um ponto final sobre onde eles encontram valor no envolvimento social. Quando estão juntos, eles ainda querem jogar juntos, então eles escolhem um jogo novo.

Jogar títulos experimentais significa que você tem que se arriscar.

Isso deve ter sido interessante para você, já que você criou vários jogos de tiro na sua carreira. Agora com a Industrial Toys, há um histórico de levar os jogos de tiro para o celular. Como você lidou com esse desafio?

Em todos os projetos em que trabalhei, sempre tentei encontrar a alma, o ponto de vista único. Nunca fiquei satisfeito em tentar reproduzir as soluções que outras pessoas já criaram. Existe um gênero [nos jogos de tiro] que é muito popular, e tem um dispositivo, os celulares, que todo mundo usa. Ainda assim, ninguém nunca combinou os dois de forma significativa. É um desafio bem estabelecido. Tivemos abordagens diferentes em títulos anteriores, mas o que estamos criando agora é empolgante. 

Acho que chegamos a um ponto onde temos uma solução elegante para fazer um jogo de tiro em primeira pessoa funcionar bem na tela touchscreen. E quando eu penso pelo ponto de vista do meu filho, sei que ele tem uma expectativa de como um jogo de tiro em primeira pessoa deve ser. Criar algo que seja um pouco diferente, mas que ainda assim capture a essência de um jogo de tiro em primeira pessoa... Estou fazendo isso para o meu filho.

Então ele entende o que você faz e acha que é legal? Ou ele está naquela idade onde é, “bah, ainda é o papai.”

*Risada* Às vezes é assim mesmo.

Para quem já lhe conhece, você costuma ter essa associação com jogos de tiro: você foi fundador da Bungie e agora trabalha com a Industrial Toys. Mas nem sempre foi assim, não é? Você começou a sua carreira com o Minotaur: The Labyrinths of Crete, criou Stubbs e desenvolveu Hail to the Chimp. O que o trouxe de volta aos jogos de tiro? Como você descreveria o seu amor pelo gênero de jogos de tiro?

Eu sempre adorei jogos de tiro. O ciclo de feedback dos jogadores é imediato e intenso. Mas se você acertar a mão, pode criar mecânicas com uma grande curva de habilidade. Você pode ter jogadores que são bons, ótimos e simplesmente inacreditáveis. Isso dá aos jogos uma grande profundidade mecânica, que eu considero ser um ótimo ingrediente fundamental. Depois, dependendo do que você quiser fazer com essa profundidade, dá para combinar com outro gênero, dá para desenvolver regras empolgantes e diferentes para o multiplayer. O gênero é muito fértil.

Sempre tive mais atração pelos jogos de tiro em primeira pessoa por causa da pureza mecânica na base desses jogos. Mas sim, já desenvolvi outros tipos de jogos. Eu adoro o processo de criar jogos.

O que você gostaria que as pessoas entendessem melhor sobre a Industrial Toys?

Estamos tentando desenvolver a melhor experiência para jogadores hardcore em dispositivos móveis. Não estamos tentando criar um jogo de console no celular, mas sim desenvolver um jogo para dispositivos móveis que foi feito para jogadores hardcore. Temos um alto padrão de excelência. Damos muito apoio para a nossa equipe e gostamos de correr riscos criativos, mas buscamos fazer isso da forma mais profissional possível.

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A Industrial Toys tem uma missão. Você tem habilidade, inteligência e motivação? Você é capaz de dar vida a jogos incríveis?

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