Главная Обзор Персонажи Карты Режимы Требования ПК-версии Советы И Подсказки Частые Вопросы Сезон 4 Сезон 3 Сезон 2 Сезон 1 РАКЕТНЫЙ АБОНЕМЕНТ Новые медиафайлы Создатели Набор Для Творчества Последние новости Обновления игры Обзор Персонажи Карты Режимы Требования ПК-версии Советы И Подсказки Частые Вопросы Сезон 4 Сезон 3 Сезон 2 Сезон 1 РАКЕТНЫЙ АБОНЕМЕНТ Новые медиафайлы Создатели Набор Для Творчества Последние новости Обновления игры

Информация об обновлении 2.0 для Rocket Arena

Узнайте, что ждёт вас в обновлении 2.0!

Информация об обновлении 2.0

Добро пожаловать во второй сезон! В данном сезоне игру ждут довольно серьёзные изменения. Мы обновили боевую систему и характеристики героев, а также собираемся добавить новую карту, несколько связанных с событиями режимов и многое другое!

Боевая система

Со дня выхода Rocket Arena наша команда, отвечающая за боевую систему игры, старалась собрать как можно больше отзывов игроков. На информацию об отдельных героях мы обычно можем отреагировать довольно быстро, однако к глобальным изменениям в боевой системе стараемся подходить максимально взвешенно. Прежде чем вносить их в игру, мы хотим убедиться, что они действительно улучшат или углубят её процесс. Исходя из этого, на протяжении последних нескольких месяцев мы работали над двумя важными аспектами, которые регулярно упоминались в получаемых нами отзывах и которые мы хотели скорректировать с началом 2-го сезона:

1.      Игроки хотели, чтобы у них был способ быстрее опускаться на землю. Отсутствие команды или действия, позволяющих делать это в нужный момент по желанию, временами создавало ощущение «излишней невесомости» персонажей.

2.      Способность «Уклонение» вызывала у новых игроков смешанную реакцию. Многим из них было тяжело понять её предназначение, а схема движения при её использовании не совпадала с их представлениями о механике уклонения. Другие игроки (в том числе и опытные) просили сделать применение уклонения более разносторонним и добавить больше возможностей при его мастерском выполнении.

Рассмотрев множество вариантов улучшения каждого из этих качеств в отдельности, мы в итоге придумали потенциально очень эффективное решение, позволяющие убить двух зайцев одним выстрелом. Какое? Добавление к способности «Уклонение» возможности двигаться в любом направлении.

«Старое» уклонение (учёт только направления движения)

В предыдущей версии уклонение уже было весьма эффективным способом избежать урона, а в некоторых ситуациях даже позволяло без вреда достичь цели или вернуться на безопасную поверхность. Однако возможности перемещения при этом были ограничены горизонтальной плоскостью. Игрок мог ускориться только влево, вправо, вперёд или назад. К тому же, уклонение почти не меняло положение игрока, часто оставляя его в той же опасной ситуации, в которой он находился на момент его применения. 

 

«Новое» уклонение (учёт направления движения и взгляда)

Новая версия уклонения во многом является естественным развитием предыдущей, основываясь на её сильных сторонах. Все элементы уклонения остаются прежними кроме выбора его направления и стартовой силы. Теперь вместо запуска игрока в удерживаемом им направлении («старое» уклонение) мы принимаем в расчёт и направление его взгляда! Данное изменение позволяет использовать уклонение и в вертикальной плоскости, добавляя к прежним четырём основным направлениям ещё два: вверх и вниз. Мы постарались сделать использование этой особенности максимально интуитивным, так что новая механика работает весьма незамысловато:

  • чем в большей степени вы движетесь вперёд или назад, тем сильнее направление перемещения при уклонении зависит от направления вашего взгляда;
  • чем сильнее вы движетесь влево или вправо, тем меньше направление вашего взгляда влияет на направление уклонения.

Приведём несколько общих примеров.

  • Двигаясь вперёд, вы уклонитесь в направлении своего взгляда. 
  • Двигаясь назад, вы уклонитесь в направлении, противоположном вашему взгляду.
  • Двигаясь влево или вправо, при уклонении вы продолжите движение в ту же сторону (практически аналогично «старому» уклонению).
  • Уклонение на месте пока что невозможно ни при каком варианте движения.

Для большего соответствия гибкости обновлённого уклонения мы также увеличили базовую силу ускорения при его использовании, что позволит преодолевать большее расстояние, чем прежде. Это было сделано для того, чтобы игроки могли использовать уклонение как дополнительный вариант движения в опасных ситуациях. «Новое» уклонение имеет и ещё одну скрытую особенность: чем в большей степени его траектория направлена вниз, тем мощнее будет начальное ускорение. Другими словами, теперь вы можете использовать уклонение для того, чтобы быстрее вернуться на землю. Просто переведите на неё взгляд, зажмите «вперёд» и нажмите кнопку или клавишу уклонения.

Вариантов применения обновлённого уклонения огромное множество, и мы уверены, что сообщество игроков вскоре придумает ещё больше. Вот несколько примеров, которые могут дать пищу вашему воображению.

  • Вы парите высоко в воздухе над мегаракетой, которая вот-вот будет захвачена противником. С помощью уклонения вы молнией устремляетесь вниз и приземляетесь в зону захвата, срывая вражеские планы!
  • Товарищ по команде бросает вам ракетомяч через всю карту, но вы видите, что он пролетит у вас над головой. Используйте уклонение, глядя вверх под углом, чтобы поймать мяч в воздухе!
  • Вы пытаетесь вернуться на карту, но прыжки уже закончились, а ближайшая платформа осталась над вами. Используйте уклонение, глядя вверх, чтобы взлететь над платформой и благополучно приземлиться на неё.

В заключение мы хотим сказать, что понимаем: тем, кто привык к предыдущей версии уклонения, может понадобиться некоторое время, чтобы освоить новую. Однако мы надеемся, что всем вам в конечном итоге очень понравятся новые игровые возможности, которые эта механика привнесёт в Rocket Arena. Как всегда, не стесняйтесь присылать нам свои отзывы. Мы очень их ценим и всегда к ним прислушиваемся.

В двух словах: способность «Уклонение» теперь позволяет перемещаться по всем осям: вы можете ускориться в направлении своего взгляда (или противоположном), двигаясь вперед (или назад). Базовая скорость уклонения также была увеличена, и она возрастает с наклоном траектории уклонения вниз.

Участники

К турниру присоединяется Лиэф!

Этот таинственный участник явился с дальних окраин Кратера (по крайней мере, мы так думаем). Лиэф радостно расстреливает соперников летящими по спирали мистическими ракетами, которые выпускает из своего древнего посоха. Их успешное попадание в цель накапливает энергию для «Заряженного луча» Лиэфа — мощной атаки, способной пронзить сразу нескольких противников и повторно наносить урон тем, кто не сумеет уйти с её траектории. «Заряженный луч» будет особенно эффективен против врагов, пойманных в воздухе Флиттом — энергичным спутником Лиэфа, который внешне очень напоминает насекомое. Кроме того, Лиэф — один из самых неуловимых героев на арене благодаря «Пространственному рывку», который позволяет ему перемещаться в разных направлениях, быстро оказываясь за укрытиями или пролетая прямо сквозь врагов с попутным нанесением им урона. Неистовый боевой стиль Лиэфа с его мощными атакующими возможностями, но слабой защитой идеально подходит игрокам, которые предпочитают применять сложные комбинации и продуманные манёвры, позволяющие перехитрить противника.

Флакс

На данный момент у Флакс довольно парадоксальный статус. По статистике мы видим, что её результативность и частота использования ниже, чем у других героев. Однако в то же время некоторые из её возможностей способны серьёзно расстроить противника из-за своей чрезмерной мощи и отсутствия мер борьбы с ними. Учитывая всё это, нам нужно одновременно усилить Флакс, сделав её более эффективной в игре, и скорректировать её возможности, чтобы не разочаровывать столкнувшихся с ней соперников. В данном обновлении мы главным образом сосредоточились на «Чёрной кошкодыре». 

«Чёрная кошкодыра» является идеальным примером парадоксальности Флакс. С одной стороны, это невероятно мощная атака, которой практически нет равных при успешном применении, а с другой, её результативность в прямом бою слишком непредсказуема для того, чтобы на неё полагаться. Чтобы сбалансировать первый аспект, мы снабдили взрыв «Чёрной кошкодыры» уменьшающимся уроном. Прежде нахождение в зоне взрыва «Кошкодыры» наносило максимальный урон независимо от того, на каком её участке оказывалась жертва. Теперь величина урона уменьшается по мере удаления от эпицентра взрыва. На крайней периферии зоны поражения «Чёрной кошкодыры» урон составит всего 40% от того, который будет в центре. Это должно стать одним из вариантов противодействия данной способности, поощряющим попытки игроков увернуться от неё.

Следующим пунктом на повестке дня стала надёжность и предсказуемость этой атаки для тех, кто играет за Флакс. Для этого мы немного доработали логику самонаведения «Чёрной кошкодыры», чтобы игроки могли использовать её более целенаправленно. Прежде всего, мы значительно увеличили её ускорение при самонаведении на противника. Если прежде «Чёрная кошкодыра» лениво петляла, пытаясь повторять движения жертвы, то теперь она будет намного агрессивнее преследовать свою цель. Мы также полностью переделали логику захвата цели и слежения за ней, чтобы самонаведение «Кошкодыры» было более предсказуемым и точным. Проверяя наличие поблизости целей для наведения, логика «Чёрной кошкодыры» будет сравнивать их доступность по удалённости (более близкие цели получат более высокий приоритет) и выбирать те, которые окажутся ближе к траектории её текущего движения. Это значит, что теперь «Чёрная кошкодыра» будет чаще наводиться на противника, в которого Флакс её запускает. Кроме того, радиус обнаружения целей будет увеличиваться пропорционально росту самой «Кошкодыры». Прежде он имел фиксированный размер, из-за чего прогнозирование траектории движения и выбор целей для наведения было очень непростым для тех, кто играл за Флакс. Это также рождало ощущение, что «Чёрная кошкодыра» становилась более предсказуемой для противников с увеличением её размера. Чтобы гарантировать сбалансированное применение улучшенных возможностей самонаведения «Чёрной кошкодыры» в бою, мы ввели для неё максимальное значение отклонения от первоначальной траектории (той, которая была у неё до захвата первой цели). Если она превысит это значение, её способность к самонаведению немедленно исчезнет. Другими словами, способность «Чёрной кошкодыры» к самонаведению теперь практически всегда делает её угрозой для противников, однако те их них, кто приложит достаточно усилий для уклонения от неё, вполне смогут это сделать.

Наконец, как известно всем, кто играет за Флакс, счётчик боеприпасов её основной способности намного ниже, чем у большинства других героев Rocket Arena. Это очень важно для её баланса (поверьте, карта, заполненная рикошетящими от всех поверхностей Рокотами — то ещё удовольствие), однако неизбежно делает перемещение Флакс по арене с помощью ракетных прыжков трудным и раздражающим. Чтобы снизить необходимость в ракетных прыжках, особенно для преодоления небольших препятствий, мы увеличили силу прыжков Флакс на земле и в воздухе. Кроме того, мы слегка сократили время перезарядки для её основной способности, чтобы сделать длительную стрельбу менее утомительной и помочь в ситуациях, требующих множества последовательных ракетных прыжков.

  • Урон от взрыва «Чёрной кошкодыры» теперь уменьшается от центра к периферии.
  • «Чёрная кошкодыра» теперь имеет максимальный угол поворота при самонаведении.
  • Ускорение «Чёрной кошкодыры» при самонаведении увеличено с 2 000 до 5 500 ед.
  • Усовершенствована логика самонаведения «Чёрной кошкодыры» на цели (учитываются расстояние до цели и угол поворота).
  • Радиус обнаружения целей «Чёрной кошкодырой» увеличивается с ростом её габаритов.
  • «Заряженный луч» Лиэфа способен взорвать «Чёрную кошкодыру», если пройдёт через её центр.
  • Сила наземного прыжка увеличена с 1 700 до 1 900 ед.
  • Сила прыжка в воздухе увеличена с 1 600 до 1 800 ед.
  • Продолжительность перезарядки снижена с 1,1 до 0,9 сек.

Джейто

Во 2-м сезоне Джейто получит парочку небольших усилений, призванных увеличить его надёжность в бою. В частности, мы слегка увеличили радиус столкновения каждой одиночной ракеты «Небесное сверло» (для тройных ракет ничего не изменится) и «Ракетного роя». Первое улучшение повысит общую точность ракет «Небесное сверло», приблизив их по эффективности к снарядам остальных героев, и приведёт радиус столкновения ракет в соответствие с сопровождающими его визуальными эффектами. Корректировка радиуса столкновения ракет «Ракетного роя» сделает атаку ими более надёжной и повысит эффективность обстрела «Ракетным роем» большой территории для огневой поддержки. По правде говоря, оба этих изменения мы планировали включить в предыдущее обновление, но решили подольше потестировать их, чтобы убедиться в правильности взятого курса. Спасибо вам за терпение, фанаты Джейто! Благодаря этим улучшениям в сочетании с более мощными усилениями из предыдущего обновления, Джейто, надеемся, в обозримом будущем останется отличным бойцом.

  • Радиус столкновения ракет «Небесное сверло» увеличен со 130 до 140 ед.
  • Радиус столкновения ракет «Ракетного роя» увеличен со 100 до 110 ед.

Мистин

Недавнее усиление Мистин заметно повысило её эффективность и частоту использования. Это было очень приятно видеть, так как именно на такой результат мы и рассчитывали! К сожалению, после беспрецедентного повышения внимания к этой героине, мы быстро обнаружили досадную ошибку, позволявшую ей в определённых условиях получать нечестное незапланированное преимущество с помощью зеркального щита. Если говорить по существу, то мы выяснили, что из-за скрытых проблем с зонами столкновения щит мог блокировать и снаряды, летящие Мистин в спину (то есть её уязвимое место, которое он не должен был защищать). Но что ещё хуже, ошибка возникала нерегулярно! Некоторые снаряды никогда не наносили Мистин вреда, а результат попадания других был непредсказуем. Эта была явная проблема баланса, поскольку противодействие использующей щит Мистин строится как раз на нападении на неё сзади. Если ошибка срабатывала, Мистин и её фантом оказывались защищены со всех сторон, пока действовал щит. Не вдаваясь в подробности, скажем, что теперь проблема полностью решена. Стрельба в спину использующей щит Мистин, как и положено, наносит ей урон и придаёт импульс.

Другое стоящее упоминания изменение состоит в том, что на фантома Мистин теперь распространяется действие модификаторов всех имеющихся у неё артефактов. Одна из главных целей фантома — служить полным двойником Мистин, сбивая противников с толку. Теперь он полностью подходит для этой задачи. Так, например, когда у Мистин нет ни единого артефакта, фантом с абсолютной точностью повторяет все её движения. Однако прежде, если она использовала артефакты движения, другие игроки могли заметить непреднамеренные различия в поведении оригинала и фантома, сравнивая скорость их перемещения или высоту прыжков. Теперь же, когда на фантома действуют эффекты всех модификаторов артефактов Мистин, он и она становятся полностью идентичны, что позволяет игрокам использовать данную способность, не боясь быть раскрытыми. Впрочем, на практике данное изменение значит сравнительно немного. Главная выгода модификаторов артефактов — преимущества в игровом процессе, которыми нужно соответственно распорядиться. Ну а фантом, как вы понимаете, самостоятельно действовать не умеет.

  • Исправлена ошибка, не позволявшая всегда наносить урон при стрельбе в спину использующей шит Мистин.
  • На фантома теперь всегда распространяются эффекты всех модификаторов используемых Мистин артефактов.
  • Мистин больше не будет случайно вылетать за пределы арены при использовании левитации для перемещения на воздушные подъёмники.

Исправления, затрагивающие других участников

  • Бластберд: исправлена ошибка, из-за которой «Ударную волну» нельзя было увидеть издалека.
  • Бун: исправлена ошибка, из-за которой у других игроков «Вихрь Зика» при появлении вращался в обратную сторону.
  • Плинк: исправлена ошибка, вызывавшая взрыв бумеранга вместо отскока или эффекта ракетного прыжка при броске вниз под определёнными углами.
  • Топнотч: исправлена ошибка, из-за которой эффекты подрыва гранат основной способности в некоторых условиях воспроизводились некорректно.

Игра против ИИ 

Новая матчевая подборка «Игра против ИИ» позволяет участвовать в играх в одиночку! Это позволит игрокам из регионов с низким числом пользователей быстрее добиваться прогресса в достижениях, испытаниях и развитии персонажей, а также играть без долгого ожидания матча. Кроме того, участники матчей подборки «Игра против ИИ» смогут выбирать одинаковых персонажей. В матчах «Игры против ИИ» присутствуют новые типы ботов с обликом Джейто, Бластберда, Амфоры и Изелль, которые заполняют места в команде игроков-одиночек. При появлении или выходе игроков-людей боты динамически усиливаются или ослабляются для сохранения баланса, позволяя выигрывать матчи даже при выходе из игры обоих товарищей.

  • Новые типы ботов!        
    • В игру добавлены боты с обликами Джейто, Бластберда, Амфоры и Изелль.
  • Новый PvE-режим! «Вышибалы с ботами»
    • Играйте в «Вышибалы» против новых ботов с внешностью героев.
  • Новая матчевая подборка! «Игра против ИИ»
    • Включает в себя «Атаку ракетботов» и новый режим «Вышибалы с ботами», заменяя текущую матчевую подборку «Атака ракетботов».
  • Матчевая подборка «Игра против ИИ»
    • В матчах этой подборки игроки одной команды могут использовать одинаковых персонажей.
      • Мы знаем, что вам часто хочется играть за конкретного героя для получения достижений, прохождения испытаний или просто потому, что он вам нравится.  Благодаря данному изменению в игре появится матчевая подборка, где такое будет возможно.
    • Если один из игроков покинет матч, боты будут ослаблены (начнут получать больше урона, а наносить меньше).  Чем больше игроков выйдет из игры, тем сильнее будет эффект ослабления.  Если кто-то из игроков вернётся в матч, эффект ослабления будет уменьшен.
      • Мы постоянно ищем способы, позволяющие успешно продолжить матч при выходе из него других игроков.  Ослабление ботов увеличит шансы оставшихся игроков победить и уменьшит разочарование от выхода товарища из игры.
    • Если при подборе игроков найти участников для матча не удастся, в команду теперь будут добавляться боты с обликом героев игры.
      • Играть в одиночку больше не придётся!

Артефакты

Наша цель — развивать боевую систему Rocket Arena и давать игрокам больше способов для самовыражения с выходом каждого нового сезона. Во втором сезоне, в дополнение к регулярным изменениям в балансе, мы добавляем в игру три новых артефакта!

Усиливающий конденсатор

Исправлена ошибка, из-за которой данный артефакт 3-го уровня имел в обычных матчах больший усиливающий эффект, чем было запланировано.

Новые артефакты!

Заряды с Пустоши

Вы наносите на 8/9/10% больше урона в отсутствие перезарядки уклонения. Перезарядка уклонения увеличивается на 2 секунды.

Бездонный ящик

Выбивания дают 50/75/100%-й шанс получить случайный предмет.

Дополнительный бак

Прерывание оглушения даёт 20/25/30%-е сопротивление урону на 3 секунды.

Режимы игры

«Охота за сокровищами»

Теперь после сбора монеты игроки будут получать 30%-ю прибивку к скорости на 1,5 секунды.

  • Всё, я убегаю... дальше и так всё ясно!  Все знают, что собирать монеты лучше на большой скорости.  Это факт.  Нам кажется, что данное изменение создаст в раундах с монетами забавную атмосферу гонки, когда все будут пытаться сохранить набранную скорость. Кроме того, это должно помочь в сборе находящихся далеко друг от друга монет, особенно на земле.

Общие изменения в режимах игры

В послематчевом отчёте вместо количества восстановлений/уходов от выбивания теперь отображается, сколько раз игрок помог товарищам в выбиваниях.

  • Помощь в выбивании вам ведь интереснее?  Ну вот, и нам тоже.  

Интерфейс игры

  • Помощь в сборе команды после матча: в новом интерфейсе меню «Игра» отображаются товарищи из прошлого матча, что упрощает поиск новых друзей и сбор команды.
  • Больше испытаний и опыта в день: число испытаний дня в Rocket Arena увеличивается с 2 до 3, а испытаний недели — с 1 до 2.
  • Раскрывающееся меню с приглашением в друзья/команду: в меню послематчевой статистики на имени игрока теперь можно будет выбирать раскрывающуюся вкладку, позволяющую быстро отправить ему приглашение в друзья или команду.

Предметы

  • С помощью лазерных мин больше нельзя заставлять лучи других лазерных мин проходить сквозь поверхности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой мегаподарок иногда мог не срабатывать при стрельбе по движущимся ставням на карте «Район Апогей».
  • Исправлена ошибка, из-за которой магнит для ракет нельзя было увидеть при его активации на большом удалении.

Новые костюмы в разделе персонализации героев

Эти новые наряды будут теперь доступны на страницах соответствующих персонажей. Приобрести их можно как за детали ракеты, так и за ракетное топливо.

Эпические:

  • Кайи «Мандариновая принцесса»
  • Лиэф «Защитник леса»

Редкий:

  • Лиэф «Бурлящий ручей»

Необычные:

  • Лиэф «Авокадо»
  • Сливовый Лиэф
  • Лиэф «Тыква хоккайдо»
  • Лиэф «Цикорий»
  • Виноградный Лиэф

Как всегда, для нас очень важны ваши отзывы, поэтому, если сейчас или в будущем вам захочется поделиться своим мнением, пишите нам в Discord Rocket Arena, на Reddit, в Твиттере, во время стримов на Twitch, личными сообщениями и т. д. — мы читаем всё, что можем!

Спасибо за то, что остаётесь частью нашего сообщества, и до встречи на Кратере! #РАКЕТЫКБОЮ

Команда FSG

Новости по теме

Объявление о закрытии игры Rocket Arena

Rocket Arena
13.12.2023
События и матчевые подборки для сообщества.

Обновление, улучшающее «качество жизни» в игре

Rocket Arena
01.09.2021
Увеличение опыта, режимы для закрытых матчей и покупка мифических/легендарных костюмов за детали ракеты

Четвёртый сезон Rocket Arena

Rocket Arena
02.06.2021
На Кратере началась не только весна, но и четвёртый сезон. В турнире появилось НОВОЕ МЕСТО, а в ракетный абонемент добавлены НОВЫЕ КОСТЮМЫ, ЭМОЦИИ и СПУТНИКИ.