Главная Обзор Новые возможности Новости Обзор Новые возможности Новости

Геймплей UFC 3: Обновление №5

Ознакомьтесь с полным списком обновлений EA SPORTS UFC 3 на Xbox One и PS4. Доступно с 26 апреля 2018 г..

&nbsp

Для начала мы хотим поблагодарить всех, кто играет в EA SPORTS UFC 3, принимает участие в опросах и делится своим мнением относительно геймплея, бойцов и изменений рейтингов – всего, что вы хотели бы увидеть в игре. Мы очень внимательно относимся к вашим предпочтениям и на их основе провели ряд ключевых изменений в различных областях игры, включая: противодействие движениям головой, уход от джеба, уклонения, зависящие от роста бойца, зависимость наклона назад от дистанции, баланс тактики "Наклон-удар" и многое другое. 

Посмотрите, кто из дарований попадёт в Октагон в обновлении UFC 3 №5

Подробности обновления геймплея

Движение головой

В обновлении геймплея №5 движение головой ожидают серьёзные изменения. Вероятно даже, что это самое крупное изменение в метаданных с момента выхода игры, и понимание сути таких изменений крайне необходимо игрокам, стремящимся сохранить свои конкурентные преимущества.

Движение головой и комбинации

Единственное крупное изменение, затронувшее движение головой, заключается в том, что теперь его можно использовать в комбинациях. До этого обновления при успешном уходе от удара вы гарантированно получали окно в 36 кадров, в течение которого можно было безопасно провести контратаку. Теперь же, в зависимости от типа удара и способа уклонения от него, результат на выходе будет различным, и в итоге уровень опасности этих ударов так же будет отличаться.

В случае успешного ухода от джеба вы больше не получите окна для безопасного проведения контратаки. Это значит, что в случае ухода от джеба и при проведении контратаки вы откроетесь и рискуете получить урон от удара, следующего за джебом в комбинации.

via GIPHY

Например, если я уклонюсь от комбинации джеб-прямой соперника и соберусь провести хук, то, скорее всего, соперник своим прямым попадёт по мне раньше, чем я завершу хук, и тем самым мой встречный удар не увенчается успехом.

Таким образом комбинации, начинающиеся с джеба станут отличным сдерживающим фактором для любителей злоупотребить движениями головой.

В случае успешного ухода от прямого вы получите окно в 20 кадров для нанесения контрудара. Этого времени хватит для подготовки быстрого встречного удара, но его будет недостаточно для обеспечения себе относительной безопасности. Поэтому в этом случае немаловажное значение имеет выбор удара.

И, наконец, в случае ухода от удара иного типа (апперкот, хук и т.д.) вы получите окно в 36 кадров, в течение которого сможете безопасно провести встречный удар. Та же механика поведения действовала и до выхода этого обновления. Таким образом, уклоняться от мощного удара по-прежнему очень безопасно и полезно, однако уход от джебов больше не гарантирует той же безопасности.

 

Джебы

Благодаря этим изменениям, джеб становится гораздо более мощным основным ударом. Ввиду того, что возможность уклоняться и парировать джебы урезана, вы должны понимать, какие у вас есть варианты защиты в случае ухода от них.

via GIPHY

Первый и самый безопасный вариант – блокировать удар, следующий за джебом, после того, как вы успешно от него уклонились. Такой функционал появляется только в этом обновлении. Теперь вы можете выставить блок при возвращении в исходное положение после успешно выполненного уклонения от удара с помощью движения головой. Таким образом, если вы уклонились от джеба и сомневаетесь, сможете ли вовремя провести контратаку, у вас всегда есть возможность блокировать следующий удар. Единственное исключение из этого правила – наклон назад. Возвращаясь в исходное положение после успешно выполненного наклона назад, вы в состоянии блокировать только круговые удары (хуки, удары ногами в голову и т.д.). Это было сделано для того, чтобы сбалансировать силу наклона назад, поскольку он связан с другими изменениями, которые будут подробно описаны ниже.

 

via GIPHY

Следующий безопасный вариант – встретить джеб соперника собственным прямым ударом. В этом обновлении у встречных ударов, выполняемых после уклонения, была повышена скорость проведения в связи с тем, что прямой после уклонения с большой вероятностью преодолевает большинство ударов, проводимых в комбинации. По мере падения выносливости снижается и скорость проводимых вами ударов. И хотя такое происходит не всегда, скорость, приобретённая вами после уклонения от прямого, предоставляет вам самую безопасную возможность для контратаки, которая с большой долей вероятности сработает против большинства последующих ударов.

 

via GIPHY

Ну, и наконец, если вы полностью уверены в том, что соперник собирается провести конкретную комбинацию, можете связать в цепочку несколько видов наклонов и уйти от обоих ударов. Скорость и эффективность цепочки из нескольких движений головой в этом обновлении значительно повысились, тем самым обеспечивая эффективность стратегии последовательности наклонов при уходе от предсказуемых комбинаций, особенно тех, что начинаются с джеба.

 

Уклоны

До этого обновления уклоны были единственным эффективным вариантом использования движения головой. C помощью них можно было успешно уклониться или уйти от любых типов ударов за исключением апперкотов и ударов по ногам. Игроки стали слишком полагаться на это их свойство, в итоге уклоны стали в игре преобладать, и многие сочли их слишком мощным средством.

В это обновление вошли некоторые важные изменения, позволяющие улучшить баланс между уклонами и другими защитными техниками и при этом повысить реалистичность их исполнения в игре.

Благодаря изменениям, внесённым в механику уклонов, теперь в эффективности уклона более значимую роль будет играть рост бойца. Чтобы уклон стал более продуктивным, голова бойца должна опуститься ниже плеча соперника: за точку отсчёта принимается позиция соперника в стойке в нейтральном положении с выставленной вперёд ведущей рукой.

via GIPHY

Если хук попадает в голову выполняющего уклон бойца, не соответствующего этим требованиям роста, хук будет считаться нанесённым, но попадёт выше и не прервёт анимацию уклона. Однако он также не будет засчитан как удар, от которого боец уклонился.

Если прямой удар рукой попадает в голову выполняющего уклон бойца, не соответствующего требованиям роста, этот удар прервёт уклон.

Таким образом, момент нанесения и рост становятся более значимыми факторами для проведения успешного уклона в тех случаях, когда из-за чрезмерной разницы в росте (напр., Struve - Cormier) уклон может оказаться совершенно бесполезным для более высокого бойца.

 

Наклоны назад

Чтобы уравновесить ситуацию с уклонами, из-за которой теперь избегать хуков стало намного сложнее (особенно более высоким бойцам), мы улучшили возможности наклона назад, с помощью которого уклоняться от хуков и апперкотов удобнее.

До этого обновления эффективность наклона назад сильно зависела от дистанции удара. Наклон назад из стойки при уходе от хука или апперкота мог сработать с дистанции нанесения удара, однако с той же дистанции соперник мог запросто нанести хук или апперкот с движением вперёд.

via GIPHY

В этом обновлении с помощью наклона назад можно уклониться от любого хука или апперкота – невзирая на дистанцию. Таким образом, наклон назад становится идеальным способом ухода от хуков.

Чтобы наклон назад не превратился в вариант на все случаи жизни, мы провели и другие изменения.

Первое из них коснулось способности бойца выставлять блок при возвращении в исходное положение. Как было указано ранее, возвращаясь в исходное положение после успешного наклона назад, вы сможете защитить лишь одну сторону головы. Вы окажетесь открыты для прямых ударов и апперкотов.  

В связи с этим все комбинации из апперкотов и прямых при уклонении в помощью наклона назад не замедлятся. Это значит, что комбинацию из апперкота ведущей рукой и прямого удара дальней можно избежать с помощью наклона назад, однако комбинация вернётся обратно к прямому удару, если не была сначала связана с наклоном вбок.

 

Слабое/сильное движение головой

Окончательные изменения, произведённые в движении головой, связаны с управлением и внедрением концепции слабого и сильного движения головой.

В этом обновлении появляются два стиля движения головой, у каждого из которых имеется собственный набор анимаций и кнопок управления.

via GIPHY

Лёгкий щелчок правого джойстика – и ваш боец сделает слабое движение головой. Это новые анимации. Они не сильно сдвигают голову от центральной линии, расходуют меньше выносливости, не делают бойца слишком уязвимым, позволяют проводить более быстрые встречные удары, но их труднее осуществить.

via GIPHY

При более продолжительном нажатии на правый джойстик ваш боец сделает более сильное движение головой. Тут используются те же анимации, что были до этого обновления, однако на них расходуется больше выносливости, боец становится более уязвим, а встречные удары замедляются. Такое движение обычно проще выполнить, чем его более слабую версию. У каждого направления движения головой свои характеристики для сильных и слабых вариаций.

При слабом уклоне голова почти не наклоняется. На самом деле слабый уклон может оказаться полезным только для бойцов, которые значительно ниже соперника. В других ситуациях единственным эффективным уклоном остаётся сильный вариант, который похож на тот, который вы выполняли до выхода этого обновления.

Слабый наклон назад по-прежнему зависит от дистанции хуков и апперкотов, выполняемых с движением вперёд, в то время как сильный наклон назад сработает против любых хуков и апперкотов. Слабый наклон назад никогда не спасёт от удара с траекторией по прямой, в то время как с помощью сильного наклона назад при соблюдении требований к дистанции можно от таких ударов уклониться.

Слабый наклон вбок более чувствителен к выбору подходящего времени. Он не будет выполняться автоматически при активации до нанесения соперником удара. Сильный наклон вбок в этом смысле более неприхотлив и действует так же, как все наклоны вбок до выхода этого обновления.

Расход выносливости на движения головой также был пересмотрен: слабые движения в стойке расходуют меньше всего, далее следует сильное движение в стойке, слабое движение при перемещении и сильное движение при перемещении, при котором выносливость расходуется больше всего.

В целом, слабые движения головой позволяют вам подвергаться меньшему риску при попытках уйти от ударов соперника, однако они требуют от вас более высокого уровня умения и способности подобрать подходящее время.

 

Наклон-удар

Ещё одно изменение в движениях головой связано с нашей попыткой избавиться от явления, которое сообщество окрестило "наклон-удар", а именно практикой, при которой обмен ударами начинался с наклона, за которым немедленно следовал удар, нацеленный вынудить соперника пойти в контратаку. Помимо своей необъективности, эта тактика вынуждала игроков полагаться исключительно на удачу и сильно вредила балансу игры в стойке.

Чтобы избавиться от этой практики, мы внесли несколько существенных изменений в убойную силу ударов, следующих за наклоном, в результате которого бойцу не удалось уклониться от удара. Назовём такие удары "холостыми".

Если холостой удар будет нанесён до обычного, то его убойная сила окажется равной нулю. Это значит, что обычный удар будет проведён независимо от момента нанесения холостого. Обычный удар будет нанесён во время кадров восстановления после холостого удара.

via GIPHY

Мы также провели настройку уязвимости. И таким образом при холостом ударе боец становится чуть более уязвимым, чем при обычном ударе. То есть, обычный удар всегда нанесёт больше урона при чередовании с ударом равной или меньшей силы.

Так, проучить игрока, предпочитающего начинать каждый обмен ударами с холостого, становится проще. Также, из-за риска получить дополнительный урон, крайне важно, перед проведением удара из наклона, уйти из-под удара соперника.

Одна из главных опасностей этого обновления – стремление игроков необдуманно наклониться и затем ударить, особенно при низком уровне выносливости. Вы станете более уязвимы, если наклон не получится, и, помимо всего прочего, быстро получите дополнительный урон.

 

Движения уклонения

Желая помочь игрокам создать дополнительное пространство в поединках с чересчур агрессивными соперниками, мы добавили некоторые нововведения в передвижение в виде функции ускоренного уклонения при движении.

via GIPHY

Удерживая зажатыми R1 и R2 и сдвигая левый джойстик в направлении от соперника, вы теперь сможете быстрее отойти от него на расстояние вытянутой руки. Все удары, которые соперник нанесёт, или его промахи во время выполнения вами этого действия будут считаться смазанными, уклон за них засчитан не будет, также не будут применяться бонусы встречного удара. Это необходимо для снижения напряжения и сброса значения дистанции для ударов ногами в случае чрезмерного напора соперника.

На это действие дополнительная выносливость не расходуется, поэтому пользуйтесь им умеренно. А ещё оно не сработает совсем, если вы окажетесь зажаты у клетки или будете травмированы. С помощью этого варианта передвижения стремительный и ловкий боец сможет подловить соперника.

Считайте это чем-то вроде спринта назад.

 

Выпады назад и перехваты прямых ударов

via GIPHY

Мы провели ещё одно небольшое изменение в выпадах назад, направленное на улучшение перемещения при уходе от атаки. Больше нельзя прервать выпад назад прямым ударом рукой. Удар попадёт в цель и нанесёт урон, однако выпад можно будет завершить, и обратная инерция бойца сохранится.

 

Прямые удары ногами и уклоны

via GIPHY

Ещё одно изменение, направленное на то, чтобы предоставить игрокам более широкие возможности для внешнего боя: мы исправили ошибку, которая мешала воспроизвести полноценную реакцию на удар в момент попадания прямого удара ногой в корпус уклоняющегося бойца. Это изменение должно помочь игрокам, использующим прямые удары ногами для создания и сохранения дистанции.

 

Блок встречного удара после перехвата удара ногой

Теперь вы сможете блокировать встречный удар, следующий за перехватом удара ногой. Однако блок будет частичным и защитит вас лишь от половины нанесённого урона. Другая половина урона всё равно пройдёт через блок.

via GIPHY

Таким образом, удары ногами по корпусу должны стать менее рискованными, однако появится возможность сочетать встречные удары, подножки и тейкдауны, осуществляемые после перехвата удара ногой.

 

Урон по ногам и преимущество в грэпплинге

Мы изменили степень влияния повреждения ног на преимущество в грэпплинге. До этого обновления текущий урон по ноге давал преимущество в грэпплинге, а общий такого преимущества не давал.

Мы подготовили изменение, благодаря которому общий урон теперь тоже имеет значение: если вы будете вкладывать силы в удары по ногам и перехватывать удары ногами, наносимые соперником, вам будет гораздо проще свалить его в последующих раундах.

И наоборот, грэпплеру, пропустившему слишком много ударов по ногам, будет гораздо труднее проводить тейкдауны в последующих раундах.

 

Обновления ИИ

  • Добавлено семь новых пользовательских настроек бойцов, существующие настройки применены к многочисленным шаблонам бойцов
  • Уменьшена частота переворотов в партере, выполняемых ИИ, ориентированных на бой в стойке
  • Проведена перенастройка умения ИИ проводить и блокировать болевые приёмы на всех уровнях сложности
  • Теперь ИИ может выполнять нужный приём уклонения в неподходящее время, имитируя пользователя
  • Повышена пропорция блоков по отношению к наклонам, повышена частота перехватов ударов ногами
  • Значительно повышена тенденция проводить тейкдаун после перехвата удара ногой у ИИ, ориентированных на грэпплинг
  • Повышена тенденция проводить тейкдаун после успешно выполненного блока у ИИ, ориентированных на грэпплинг
  • У ИИ улучшено ощущение клетки
  • Добавлена настройка тенденции использовать удары и парирование, мешающие сопернику выполнить переход
  • Значительно улучшена логика ИИ при блокировании тейкдаунов в клинче/стойке
  • У ИИ, ориентированных на бокс, убрана возможность наносить множественные удары ногами с большой дистанции
  • Снижена склонность ИИ постоянно проводить тейкдауны из определённых позиций в клинче
  • Удары ногами и руками, проводимые ИИ, распределены по областям воздействия
  • Теперь возможно корректное использование ИИ новых слабых/сильных наклонов
  • Исправлены различные ошибки в логике поведения ИИ, вынуждающие ИИ внезапно отключаться

 

Познакомьтесь с этими тонкостями и хитростями, совершенствуйте свои умения и подпишитесь на нас в Facebook, Twitter и Instagram, чтобы всегда оставаться в курсе событий EA SPORTS UFC 3.

Последние новости

Событие UFC 3 Ultimate Team "Летние сборы"

UFC 3
13.05.2019

UFC 3 Ultimate Team, событие "Нет любви", часть 2

UFC 3
02.03.2019
Событие "Нет любви" возвращается в UFC 3, на этот раз представляя вашему вниманию ещё более ожесточённые соперничества.

Режим карьеры UFC 3: бесплатный пробный период

UFC 3
28.02.2019
Станьте величайшим бойцом всех времён.