Геймплей UFC 3: Обновление №8
Передвигаясь по октагону, старайтесь не прижиматься к клетке спиной.
EA SPORTS UFC 3
 
Мы хотим поблагодарить всех, кто играет в EA SPORTS UFC 3, принимает участие в опросах и делится своим мнением относительно геймплея, бойцов и изменений рейтингов – всего, что вы хотели бы увидеть в игре. Мы очень серьёзно относимся к вашим отзывам и используем эту информацию для совершенствования игры.
Это обновление геймплея является самым крупным из уже вышедших. Число новых анимаций и свойств в обновлении геймплея №8 довольно велико, поэтому опустим вступительную часть и перейдём сразу к главному.
Завершение боя у клетки
Сообщество уже давно просит добавить в игру возможность свалить соперника, оказавшегося прижатым спиной к клетке октагона, и перевести его в сидячее положение, из которого возможно завершить бой. Эта функция крайне ёмкая в плане анимации, но благодаря недавней съёмочной сессии захвата движений, у нас наконец-то достаточно материалов для её реализации в игре.
Начиная с этого обновления геймплея каждый раз, когда вам удаётся свалить соперника, прижавшегося спиной к клетке, он падает в новую позицию, из которой возможно завершение боя. Это происходит независимо от ступени нокдауна, включая предупреждающий и активный.
Из этой новой позиции атакующий может попытаться завершить бой, а защищающемуся, чтобы пережить атаку, придётся вовремя уклониться. Если ему это удаётся, то бойцы оказываются позиции захвата со спины у клетки.
Расстояние до клетки, необходимое для срабатывания этой функции, зависит от типа удара, приводящего к нокдауну. Для ударов с прямой траекторией дистанция может быть больше, однако для других ударов требования к дистанции гораздо жёстче.
Активные нокдауны
Многие игроки остались недовольны слишком маленьким числом вариантов атаки, доступных в ситуациях, когда соперник поднимается после активного нокдауна. Они ощущали себя зрителями, неспособными реализовать желаемое, а именно продолжать давить соперника и помешать ему подняться на ноги.
С другой стороны, многим игрокам не понравилось отсутствие возможности решать, вставать после активного нокдауна или нет. Грэпплеры, к примеру, предпочтут остаться в позиции на спине и дать полностью восстановиться здоровью головы – и лишь потом подниматься на ноги.
И снова решить эту проблему нам помогла недавняя сессия захвата движений, предоставившая необходимые материалы для реализации пожеланий наших игроков.
Теперь, сбив соперника активным нокдауном, просто сдвиньте левый джойстик в сторону пытающегося встать соперника, и вы получите доступ к нескольким вариантам взаимодействия с ним.
Если у соперника всё ещё относительно высокий уровень здоровья головы, а ваш боец владеет приёмом "раскручивание в лебединой шее", то вы сможете перехватить его в момент подъёма, перевести в позицию андерхук в грэпплинге и нанести удар коленом в голову или корпус.
Если ваш боец не владеет приёмом "раскручивание в лебединой шее" или соперник ранее получал урон в голову, сдвинув джойстик в его сторону, вы сможете толкнуть его обратно на землю. Отсюда вы можете попасть к нему в гард или перейти непосредственно к позиции "ноги на бёдра".
Если спина соперника находится у клетки, то получив от вас толчок, он окажется в новой позиции сидя у клетки. О ней мы рассказывали выше. Так у вас появится возможность завершить бой или перейти в позицию захвата со спины у клетки.
Кроме того, если ваш боец упал в результате активного нокдауна, теперь вы можете выбрать остаться в партере, зажав вниз правый джойстик. Это позволяет избежать андерхука и не даёт сопернику подтолкнуть вас к клетке. Понимание того, какие угрозы могут поджидать нас в той или иной ситуации, важно при принятии решения о том, стоит ли оставаться в партере или же лучше встать на ноги.
Улучшения в перемещении
Желая предоставить игрокам больше возможностей для защиты, мы серьёзно поработали над реакцией выпадов, проведённых после нанесения удара, ударов, выполненных после выпада, выпадов после движения головой и проведения цепочки выпадов.
Такое повышение скорости реакции позволит игрокам проявить при защите большую изобретательность, создавать возможности для контратаки, которых прежде не было. Кроме того, мы добавили возможность выставлять блоки при выпаде. Блоки можно выставлять во время коротких выпадов, выполняемых в любом направлении. Если выпад проводится на встречный удар, вы можете получить дополнительный урон от блока.
При выполнении длинных выпадов вы можете выставлять блок только в том направлении, в котором выпад совершается. При этом выпады назад выставления блока не допускают. Если длинный выпад с блоком проводится на встречный удар, ваш блок значительно пострадает и пропустит 50% урона, однако так эффект уязвимости будет снижен. Иначе говоря, за счёт долгосрочного урона блока можно избежать более серьёзных проблем.
Большим недостатком блока при выпаде является то, что в случае его использования вы не сможете быстро провести удар. Таким образом, блок при выпаде превращается в исключительно защитную тактику. Помимо изменений в управлении, мы внесли значительные изменения в степень влияния успешно проведённых выпадов на бойца, от чьего удара удалось уклониться. До этого контентного обновления с помощью успешно проведённого выпада можно было уклониться от удара, но бьющий продолжал вести соперника, оставался в пределах досягаемости и мог возобновить атаку сразу же по завершении удара.
После выхода этого обновления геймплея бьющий больше не сможет вести соперника, если защищающийся сделает выпад за пределы досягаемости его удара или уклонится от направленного вперёд удара с помощью длинного выпада.
Благодаря снятию ведения удара, защищающийся боец, проходя соперника, создаст большой угол. Таким образом защищающийся боец сможет создать дистанцию, вернуть себе контроль в октагоне или провести сокрушительную контратаку.
В действительности, для учёта всех возможных создаваемых углов были внесены изменения в логику начисления урона. При уклонах от направленного вперёд удара и создании превышающего 45 градусов угла с соперником урон от прямых ударов кулаками становится сравним с уроном от хуков, при этом учитывается боковая уязвимость. И наоборот, хуки будут пользоваться уязвимостью к прямым ударам кулаком. Благодаря этому изменению, защищающийся боец сможет проводить очень быстрые контратаки с большим уроном.
И последний способ создать такой угол с атакующим соперником – воспользоваться новыми поворотными выпадами. Поворотные выпады - это специальные выпады, связанные с успешным применением движения головой против направленных вперёд ударов.
Если вам удалось уклониться по внешней стороне от прямого удара по ведущей ноге, вы можете сразу же провести выпад со стороны ведущей руки и резко сменить ведущую ногу, вынуждая соперника пройти мимо вас.
Подобным же образом, если вам удалось уклониться по внешней стороне от прямого удара по дальней ноге, вы можете сделать выпад на свою дальнюю ногу и повернуться в другом направлении.
И наконец, наклонившись под направленный вперёд удар, вы можете сделать выпад на ведущую ногу, чтобы повернуться и создать угол. Атакующему бойцу крайне важно понять значение этих изменений. Создавая длинные комбинации из направленных вперёд ударов, вы рискуете дать сопернику возможность обойти вас и в результате подвергаетесь опасности получить урон от контратаки.
Если соперник всё-таки ушёл от вашего прямого удара с помощью выпада, вы сможете быстро продолжить вести его, отменив удар и/или комбо, как можно скорее нажав на блок.
Парирование из блока
UFC 3 предлагает множество различных способов ответа на движение головой или перемещение соперника, однако до этого способность бойца парировать удар из блока была довольно ограниченной. Мы получили от сообщества информацию о том, что игроки хотели бы, чтобы в игре появилась возможность парировать удары из блока, поэтому кое-что из такого функционала мы добавили в это контентное обновление.
Парирование из блока даёт вам возможность не получить оглушение, которое случается после того, как соперник бьёт некоторыми ударами по вашему блоку, а вы парируете соответствующим ударом.
Первое добавленное нами парирование из блока – парирование хуком, выдаваемое на хук или оверхенд, наносимый по вашему блоку со стороны ведущей руки. Выставив блок навстречу наносимому удару, вы можете тут же провести контрудар, и он будет выполнен сразу, как только удар соперника попадёт по вашему блоку. Контрудар будет достаточно быстрым, и соперник просто не успеет заблокировать его или нанести следующий удар проводимой им комбинации.
Однако существует вероятность того, то соперник может в момент вашего контрудара наклониться. Поэтому применение парирования из блока не должно быть предсказуемым.
Помимо парирования хуком ведущей руки, в группу парирования хуков в корпус мы добавили два варианта парирования апперкотом. Если соперник врезается в ваш блок хуком, нацеленным в корпус, вы можете быстро контратаковать апперкотом в голову. И, опять-таки, этот апперкот будет быстрее обычного и выполнится сразу же после того, как соперник попадёт по вашему блоку.
Прямые с дотягиванием
Чтобы дать бойцам-дистанционникам больше возможностей для нападения, мы добавили несколько ударов с дотягиванием. Джеб или прямой удар в голову теперь можно проводить извне зоны их действия, и после удара боец сразу же вернётся в ту точку, откуда начинал этот удар.
Для выполнения таких прямых ударов с дотягиванием просто щёлкните левым джойстиком в сторону своего соперника, будто выполняете короткий выпад, и тут же нанесите желаемый удар.
Своевременность здесь очень важна, но немного тренировки – и вы овладеете большей дистанцией и сможете быстро пресекать атаки соперника.
Помимо увеличенной дистанции, убойная сила таких ударов существенно выше, чем у аналогов, выполняемых из неподвижного положения или с движением вперёд.
Новые коронные техники
И наконец, в этом контентном обновлении мы добавили две коронные техники для отдельных бойцов. Первая – коронная подножка снаружи в исполнении Забита Магомедшарипова, проведённая им в бою против Кайла Бокниака.
Для выполнения этой коронной подножки зажмите LT/L2 и RB/R1 и нажмите вверх правый джойстик. Для парирования коронной подножки Забита используйте ту же комбинацию, что и при парировании попытки клинча.
И на десерт, мы добавили новый удар от Джастина Гейджи, "Раскат грома". Для выполнения "Раската грома" зажмите L1/LB и R1/RB и нажмите кнопку удара дальней ногой.
Это всё, что мы хотели рассказать о главных обновлениях. Полный список изменений и исправлений представлен в патчноуте: в приведённом выше описании не были указаны лишь немногие и самые незначительные из них.
Изменения и исправления
Обновления:
- Добавлены три новых бойца: David Branch в среднем весе; Tai Tuivasa в тяжёлом весе; Zabit Magomedsharipov в полулёгком весе
- в режимы "В бой" добавлены комбинированные весовые категории
- Добавлен модификатор дистанции удара для записи и воспроизведения ИИ в режиме тренировки
Режим карьеры:
- В режим карьеры добавлены ползунки геймплея
- В режим карьеры добавлена история боёв
Дополнения к геймплею:
- Добавлен коронный удар ногой "Раскат грома" от Justin Gaethje
- Добавлены коронные хуки от Wanderlei Silva
- Добавлена коронная подножка от Zabit Magomedsharipov, выполняемая как клинч с модификатором R1
- Добавлены удары для тейкдаунов у клетки
- Добавлена новая позиция завершения боя в сидячем положении у клетки
- Добавлена новая анимация для захвата одной рукой
- Добавлена возможность остаться на земле во время активного нокдауна – нажатием вниз правого джойстика
- Добавлена возможность зацепить соперника во время подъёма после активного нокдауна – для этого сдвиньте левый джойстик в его сторону
- Добавлены прямые удары в корпус и голову с дотягиванием: их можно выполнять с дистанции удара ногой – для этого щёлкните вперёд левым джойстиком
- Добавлены парирование из блока хуком ведущей руки, наносимым по ведущей стороне, хук в корпус, наносимый по любой из сторон.
- Добавлено парирование апперкотом из блока в ответ на блокированные хуки в корпус
- Добавлены новые поворотные выпады
- Добавлена возможность выставлять блок при выпаде
- Добавлена возможность для атакующего прекратить вести соперника в случае, когда тот уклонился от прямого удара с помощью выпада вбок
- Добавлена новая логика расчёта урона при возникновении больших углов во время уклонения от прямых ударов, наносимых из выпада
- Добавлены удары ведущей ногой в корпус с последующим нанесением ударов кулаками в корпус (комбинации муай-тай ур. 3)
- Добавлена вибрация во время проведения попыток тейкдауна или клинча при активации соответствующей настройки
Настройка геймплея:
- С помощью длинного выпада можно уклониться от оверхенда по внешней стороне
- Улучшена реакция при объединении в цепочку выпадов и выполняемых из них ударов
- Перехват наклона назад с помощью прямого удара приводит к отталкиванию назад
- Удары в голову с захватом одной рукой теперь могут привести к нокдауну или нокауту соперника
- Незначительно уменьшена дистанция оверхендов, наносимых из стойки и с движением вперёд
- Снижен расход выносливости для ударов в корпус, приводящих к отталкиванию (например, толчок ступнёй)
- Убран расход выносливости для автовыпада, активирующегося при блокировании прямого удара ногой по ноге
- Из общего числа ударов в статистике по результатам боя убраны финты
- Удалён малый уклон
- Исправлена ошибка, при которой от "косаря" нельзя было уклониться с помощью наклона вбок
- Исправлена ошибка, при которой удары коленями, перенаправленные в голову, могли вызвать травмирование корпуса
- Исправлена ошибка определения точки попадания удара ведущим локтем
- Исправлена ошибка бокового удержания в подчинённой позиции, не позволявшая завершить подъём
- Исправлена ошибка у двух мощных тейкдаунов, при которой урон мог получить не тот боец
- Исправлена ошибка учёта отдельных тейкдаунов и ударов с уклоном в статистике по результатам боя
Дополнения к ИИ геймплея:
- ИИ добавлена новая манера поведения при нанесении внешних дистанционных контрударов
- Отдельным ИИ добавлена новая манера поведения, позволяющая им решать, вставать ли сразу из положения на спине или нет
- Проведена отладка многих поведенческих тенденций ИИ на основе отзывов игроков
- Увеличено разнообразие манер поведения ИИ
- Расширены знания ИИ о позициях клинча у клетки и улучшена способность ими пользоваться
Настройка ИИ геймплея:
- ИИ в греко-римской борьбе теперь может моментально выполнять клинчи, едва соперник окажется спиной у клетки
- ИИ в граунд-энд-паунд теперь может моментально проводить тейкдауны, едва соперник окажется спиной у клетки
- Улучшена способность ИИ блокировать удары и накапливать преимущество в грэпплинге
- Улучшена способность ИИ выходить в гард стоя с земли и пользоваться им как стойкой
- Улучшена способность ИИ пользоваться отталкивающими ударами
- Улучшена способность ИИ пользоваться сложными направлениями для ухода от определённых ударов
- Улучшена способность ИИ выбирать удары при сокращении дистанции и переходе на удары кулаками
- Снижена частота использования техник инициации грэпплинга исходя из уровня сложности ИИ
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ с коронными прямыми ударами, такие как Nate Diaz и Conor McGregor, не слишком часто ими пользовались
Ultimate Team:
- На многих экранах добавлен ярлык "Комплекты"
- Добавлена возможность пропускать анимацию открытия набора при открывании нескольких наборов сразу
Надеемся, вам понравились внесённые изменения. С нетерпением ждём от вас отзывов!
Следите за UFC 3 в Facebook, Twitter и Instagram.
Подпишитесь на новостную рассылку, чтобы получать новости и обновления UFC 3, закулисный контент, специальные предложения и многое другое (включая прочие новости EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.