EA
Новостная статья

Празднуем 25-летие The Sims: Джон Контрерас

15 мая 2025 г.

За последние 25 лет наша команда с любовью создавала в игре важные и реалистичные возможности, которые есть у нас в жизни (а также невероятные возможности, которые нам хотелось бы иметь). Но жизнь, как выяснилось, имеет массу нюансов, поэтому мы постоянно выпускаем новый контент и инструменты, чтобы расширить вселенную The Sims и превратить ее в платформу для самовыражения всех игроков. 

В рамках празднования нашего дня рождения мы решили пообщаться с участниками команды и узнать о самых важных проектах, над которыми они работали с момента присоединения к семье The Sims, а также как их взгляды и интересы повлияли на появление возможностей и обновлений в игре за последние 25 лет. Одна из этих возможностей, «Границы в отношениях», заняла особое место в сердце старшего игрового дизайнера Джоша Контрераса, который работал над ней на всех этапах.

Джоанна Лио улыбается на зеленом фоне Maxis, а над ее головой находится пламбоб. Подпись: «Maxis отмечает 25-летний юбилей The Sims».

Какая у вас была первая должность в команде The Sims? Чем вы занимаетесь теперь?

Я работаю в Maxis с августа 2019 года. Любопытный факт: я устроился на работу в EA в январе 2019 года, но тогда я работал в другой студии этажом выше Maxis. Я состоял в команде игры Command & Conquer Rivals. Но где-то через восемь месяцев я перешел в Maxis и уже почти шесть лет работаю в этой студии.

Когда я только приступил к работе в Maxis, отдел дизайна состоял из двух подразделений: проектирование системы и технический дизайн. Я был разработчиком системы и создавал возможности для игры, а технические дизайнеры уже внедряли их в саму игру.

Со временем все немного изменилось: отчасти из-за реструктуризации отдела, а отчасти из-за моих карьерных амбиций. Мне хотелось стать ведущим дизайнером. И я наконец занял эту должность в проекте, над которым я сейчас работаю. Мы руководим проектом вместе с коллегой, чего я еще никогда не делал раньше. Мне все нравится: это непросто, но очень увлекательно.

Каким был ваш первый проект?

В то время команда занималась разработкой дополнения «В университете». Я помог с созданием карьер юриста и инженера, а также пинг-понга с соком — такие непохожие друг на друга возможности смеется. Я приступил к работе в EA всего через год-два после окончания учебы, и круг окончательно замкнулся. Я получил образование по своей специальности, а потом сразу же устроился на работу, где делаю то, чему меня учили.

Меня постоянно поражает, что у серии The Sims такая богатая история и так много контента. В конце концов, мы отмечаем 25-летие игры! За время работы здесь я стал лучше понимать, как все устроено в студии, а также чего хотят наши игроки.

Симы в разной университетской форме на митинге.

Какой проект стал для вас самым значимым и почему?

Границы в отношениях — самая значимая для меня возможность. Она вышла в бесплатном обновлении основной игры перед релизом дополнения «Стрелы Купидона», и доступна всем игрокам. Я разработал дизайн этой возможности и сотрудничал с другими коллегами вроде инженеров игрового процесса, чтобы внедрить ее в игру.

Она важна для меня, поскольку благодаря ей игроки могут рассказать совершенно новые истории, которые были недоступны раньше, ведь благодаря границам в отношениях игроки решают, что вызывает (или не вызывает) у симов ревность. Раньше они не могли никак на это повлиять. Симы просто вели себя так, как было прописано в системе. Мне нравится предоставлять игрокам возможность контролировать такие аспекты, ведь это игра про жизнь, и все мы реагируем на все по-разному. Это также позволяет людям продемонстрировать свой взгляд на вещи.

Мы впервые показали эту возможность на трансляции разработчиков, посвященной дополнению «Стрелы Купидона». Все остались в восторге. Думаю, что это произошло благодаря тому, что мы основательно подошли к разработке этой возможности и сделали все возможное, чтобы разновидности поведения выглядели максимально реалистично. Для этого я много читал и изучал поведение людей, общался с другими и интересовался их жизненным опытом, а также работал с консультантом.

Как ваш личный опыт сказывается на вашей работе?

Не уверен, что могу выбрать что-то одно, поскольку весь мой жизненный опыт, семья, воспитание, школы, в которых я учился... Все это часть меня. Все это повлияло на формирование моей личности — как и люди, с которыми я работаю. У всех нас своя жизнь.

Мой отец мексиканец, и благодаря этому я узнал про многие традиции и обычаи, свойственные культуре его семьи. Так что я могу внести свою лепту. Это одна из причин, почему мне нравится разрабатывать игры вроде The Sims 4: ты работаешь над проектом с совершенно разными людьми, у которых есть свой багаж и масса интересных историй. 

Сим сидит на кровати и переписывается с кем-то в телефоне. Над ней находятся 3 облачками с разными симами, о которых она думает.

Насколько для Maxis важно предоставить игрокам возможность увидеть себя в The Sims?

Предоставление игрокам возможности выразить свою личность в The Sims 4 лежит в основе всего, что мы делаем. У всех людей своя жизнь и разный жизненный опыт, который делает их уникальными. Поэтому находиться в инклюзивной обстановке очень здорово. Я также считаю, что нам нужно давать игрокам больше контроля. Это игра про жизнь, и все хотят быть увиденными. Все хотят быть услышанными. Поэтому чем больше инструментов мы предоставим игрокам для рассказа их личных историй, тем лучше же для нас.