Празднуем 25-летие The Sims: Сантьяго Сальседо
20 марта 2025 г.
За последние 25 лет наша команда с любовью создавала в игре важные и реалистичные возможности, которые есть у нас в жизни (а также невероятные возможности, которые нам хотелось бы иметь). Но жизнь, как выяснилось, имеет массу нюансов, поэтому мы постоянно выпускаем новый контент и инструменты, что расширить вселенную The Sims и превратить ее в платформу для самовыражения всех игроков.
В рамках празднования нашего дня рождения мы решили пообщаться с участниками команды и узнать о самых важных проектах, над которыми они работали с момента присоединения к семье The Sims, а также как их взгляды и интересы повлияли на появление возможностей и обновлений в игре за последние 25 лет. Сегодня мы поговорим со старшим игровым дизайнером Сантьяго Сальседо о семейной динамике и происхождении настроя «Балбесы».

Какая у вас была первая должность в команде The Sims? Чем вы занимаетесь теперь?
Я устроился в компанию старшим игровым дизайнером в 2021 году, и хоть моя должность осталась прежней, мои обязанности за это время изменились. Я занимаюсь наставничеством по дизайну, устанавливаю связанные с дизайном стандарты и процессы, определяю лучшие способы использования наших систем и так далее. Также сначала я работал над игровыми наборами, а теперь — над дополнениями, представляющие из себя куда более крупные проекты.
Мне хотелось поработать над The Sims, потому что для меня это не просто игра, а платформа для рассказа историй и самовыражения. Она оказывает очень сильное влияние на людей. А еще она веселая! Так что решение далось мне легко. Более того, The Sims — игра про жизнь, а я — венесуэлец, поэтому я могу предоставить отличное от других мнение с точки зрения культуры. Я хочу, чтобы это было видно в The Sims.
Каким был ваш первый проект?
Я устроился на работу, когда набор «Оборотни» для The Sims 4 находился на начальных стадиях разработки. Это был прекрасный первый проект в прекрасной команде. Моим первым творением стал лунный цикл, который был добавлен в основную игру перед выходом набора «Оборотни».

Какой проект стал для вас самым значимым и почему?
Я работал над многими возможностями для The Sims 4, поэтому выбрать что-то одно очень сложно. Все они дороги мне по той или иной причине. Лунный цикл стал моим первым проектом для набора «Оборотни». Внедрять в игру плесень было невероятно весело. Я вложил всю свою душу в создание городка Вранбург из дополнения «Жизнь и смерть». Но, думаю, самой значимой для меня стала работа над семейной динамикой для дополнения «Жизненный путь» и, в частности, динамика «Шутники».
Семейную динамику придумала Лакшми, за что я ей очень благодарен. Однако тогда в игре было достаточно много ограничений, поэтому мы смогли развить эту систему и добавить в нее новый контент. Именно так появилась семейная динамика «Шутники», которая очень похожа на мою динамику с дочерьми, поскольку мы постоянно валяем дурака. Если бы в жизни наши настрои отображались как у симов, то мы бы постоянно ходили с надписью «Балбесы», что происходит с шутниками, когда они общаются. Благодаря этой возможности игроки могут рассказывать истории об отношениях в семье, которые передают (или нет) их личный опыт.
Как ваш личный опыт сказывается на вашей работе?
Многие аспекты из моей жизни сказываются на моей работе, но, думаю, эти — самые главные. 1. Я — родитель. Я стараюсь всегда передавать это в игре, как в случае с уже упомянутой мной семейной динамикой «Шутники» или «Близкие отношения». 2. Я — венесуэлец. Я прожил в стране 40 лет. Моя культура сильно отличается от других, и это позволяет мне продемонстрировать иной взгляд на жизнь в The Sims и на работе. 3. Я вырос среди детей. Моя семья в Венесуэле владеет детским садом, который находится в моем же доме, поэтому я буквально вырос в детском саду. Поэтому я при любом случае добавляю в игру классные игровые возможности для детей. Не знаю, в курсе ли об этом многие игроки, но вредный призрак Эдит из Вранбурга ведет себя дружелюбно — или хотя бы менее враждебно — по отношению к детям.

Насколько для Maxis важно предоставить игрокам возможность увидеть себя в The Sims?
Мы разрабатываем по-настоящему особенную игру. Как я уже сказал, это не просто игра, а платформа для рассказа историй и самовыражения. Это особенно важно для тех, кто живет в таких условиях, где открыто выражать себя может быть проблематично. В The Sims 4 вы можете быть кем угодно, и это оказывает очень сильное влияние на игроков. Я безумно горжусь, что работаю именно здесь.