• Vi firar 25 år med The Sims: Josh Contreras Fira The Sims 25-årsdag med en tillbakablick på dess mest effektfulla uppdateringar, enligt teamet bakom spelen.

    Under de senaste 25 åren har vårt team gjutit sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt en del fantastiska möjligheter som vi önskar fanns). Men livet är, har det visat sig, ganska stort och det är därför vi hela tiden introducerar nytt innehåll och funktioner som bygger ut The Sims värld till en berättelseplattform som är representativ för dess spelarcommunity. 

    Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande pratar vi med våra teammedlemmar om de mest meningsfulla projekt som de varit en del av sedan de blev en del av The Sims-familjen, och utforskar hur deras unika perspektiv har påverkat de funktioner och uppdateringar som vi har lagt till under de senaste 25 åren. En av de här inslagen – romantiska gränser – visade sig ha särskilt stor betydelse för Senior Game Designer Josh Contreras, som övervakade dess utveckling från början till slut.

    Vad var din första roll med The Sims och hur har den förändrats med tiden?

    Jag har jobbat med Maxis sedan augusti 2019. Lite kul fakta är att jag ursprungligen anställdes på EA i januari 2019, men jag jobbade på en annan studio nära Maxis, en våning upp. Jag var en del av Command & Conquer Rivals. Men efter ungefär åtta månader gick jag över till Maxis och har jobbat här sedan dess – i nästan sex år.

    När jag började på Maxis var designavdelningen faktiskt uppdelad i två områden: systemdesign och teknisk design. Jag jobbade som systemdesigner, vilket huvudsakligen innebär ansvaret för att skapa funktioner, medan teknisk design tar de funktionerna och faktiskt bygger in dem i programvaran.

    Med tiden skulle jag säga att det har förändrats ganska mycket, delvis på grund av förändringar på avdelningen, men även genom mina personliga karriärmål. Några av de målen hör ihop med att vara designansvarig. På projektet som vi jobbar med nu, är det faktiskt den roll jag har klivit in i. Jag leder projektet tillsammans med en annan gruppmedlem och det är första gången jag gör något sånt här. Det har varit spännande – fullt av utmaningar, men också väldigt roligt.

    Vad är det första du jobbade med?

    På den tiden jobbade teamet med Studentliv Expansion Pack. Jag var med om att hjälpa till med karriärerna inom juridik och teknik, samt juicepong – väldigt motsatta saker att jobba med [skrattar]. Jag hade bara jobbat ungefär ett och ett halvt eller två år efter skolan innan jag började på EA, så där var cirkeln sluten. Jag gick i skolan och gjorde den grejen, sen fick jag en karriär där det blev typ, "Kolla, jag jobbar med skolrelaterade saker."

    En av de saker som jag tycker är väldigt intressant med The Sims är att det finns så mycket innehåll och så mycket historia med spelet. Vi firar ju faktiskt att det fyller 25 år. Under min tid här känner jag att jag har fått en mycket bättre förståelse för hur vi fungerar som studio och vad våra spelare vill ha.

    Vad är det mest meningsfulla du har jobbat med och varför?

    Jag tror att det som är mest meningsfullt för mig är faktiskt en funktion som kallas "romantiska gränser". Det här släpptes tillsammans med Kärlek i luften Expansion Pack som en grundspelsuppdatering, så alla som hade spelet fick tillgång till det. Jag var ägare till funktionen på designsidan så jag jobbade med flera andra områden som speltekniker för att bygga det här och få in det i spelet.

    Det är viktigt för mig eftersom det verkligen öppnade upp en helt ny dynamik för berättande som inte var möjligt förut eftersom tillägget av romantiska gränser i grund och botten gör det möjligt för spelare att bestämma vilka handlingar som får deras simmar att bli avundsjuka eller inte bli avundsjuka. Dessförinnan hade spelarna ingen kontroll alls över det. De system vi hade satt upp som orsakade avundsjuka, bara gjorde det. Att ge spelarna makten att kontrollera omständigheterna och dynamiken är verkligen kraftfullt, eftersom det här i slutänden är ett spel om livet och vi interagerar alla på olika sätt. I huvudsak skapar detta en annan lins för människor att berätta sin speciella historia.

    En av de första ställena där vi fick visa upp det här var faktiskt en del av utvecklarlivestreamen för Kärlek i luften. Mottagandet var väldigt positivt. Jag tror att mycket av det hade att göra med hur noga vi var under uppbyggnaden och såg till att bocka av rätt rutor, och representera den här typen av beteenden på ett korrekt sätt. Vi ville se till att den typen av beteende representerades så bra och verklighetstroget som möjligt, så mycket av arbetet jag gjorde för det var forskning, att prata med andra som delade med sig av sina livserfarenheter, och att arbeta med en konsult.

    Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?

    Jag vet inte om det finns en enda sak som jag kan peka på, men jag känner att min erfarenhet av livet, hur mitt hushåll är uppbyggt, min uppväxt, de skolor jag gick i ... allt det där är bara en del av mig. Det formade mig till den jag är idag, och det blir bara ytterligare förstärkt av de andra människor som vi jobbar med. Allas liv är ju helt annorlunda.

    Min pappa är mexikansk, så det fanns många seder och traditioner och sånt som vi gjorde eller som jag lärde mig från den sidan av familjen. Så jag tror faktiskt att jag erbjuder något unikt i det avseendet. Det är återigen en av de fina sakerna med att jobba med ett spel som The Sims 4: du samlas med alla de här personerna som jobbar på projektet för att berätta sina historier och får deras livserfarenheter. 

    Hur viktigt är det för Maxis att spelare kan se sig själva i The Sims?

    Att låta individer uttrycka sitt sanna jag i The Sims 4 är i princip kärnan i allt vi försöker göra med det här spelet. Allas liv är olika och folk har olika upplevelser som gör dem unika. Så det är verkligen schyst att vara i en miljö där folk ser inkludering på det sättet. Jag tycker också att det är väldigt viktigt att vi lägger den kraften i spelarnas händer. Det här är ett spel om livet och alla vill känna sig sedda. Alla vill känna sig hörda. Så ju fler verktyg vi kan ge våra spelare att berätta sina historier och få dem att känna på det sättet ... desto större vinst blir det i det vi gör.

    Relaterade nyheter

    Hantera dina cookieinställningar