Vi firar 25 år med The Sims: Allie Wyatt
Fira The Sims 25-årsdag med en tillbakablick på dess mest effektfulla uppdateringar, enligt teamet bakom spelen.

Under de senaste 25 åren har vårt team gjutit sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt en del fantastiska möjligheter som vi önskar fanns). Men livet är, har det visat sig, ganska stort och det är därför vi hela tiden introducerar nytt innehåll och funktioner som bygger ut The Sims värld till en berättelseplattform som är representativ för dess spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande pratar vi med våra teammedlemmar om de mest meningsfulla projekt som de varit en del av sedan de blev en del av The Sims-familjen, och utforskar hur deras unika perspektiv har påverkat de funktioner och uppdateringar som vi har lagt till under de senaste 25 åren. En av teamets nyare medlemmar – Experience Designer Allie Wyatt – pratade med oss om sina erfarenheter av livet (och döden) med The Sims.

Vad var din första roll med The Sims och hur har den förändrats med tiden?
Jag är upplevelsedesigner. Jag började i oktober 2024, så jag har bara varit här i lite över ett år. Det är inte mycket som har förändrats i fråga om vilka roller jag haft, men mycket har ändrats i fråga om min kunskap, vad jag har lärt mig och hur jag har vuxit under min tid här.
Innan det här jobbade jag inte alls med tv-spel. Jag var en UX/UI-webbdesigner som jobbade på webbplattformar för saker som välgörenheter, och gjorde även en del utbildningsprylar. Men det var min ultimata dröm att få jobba med tv-spel, så till sist nådde jag en punkt där jag sa, "Jag måste satsa på min dröm. Nu kör vi, det är dags för förändring." Jag försökte faktiskt flera gånger att komma in på The Sims och till slut fick jag mitt genombrott. De tröttnade nog på att se mitt namn dyka upp [skrattar]. Men jag fick äntligen rollen. Det var en enorm vändpunkt i min karriär och den var helt underbar och fantastisk också.
Jag var så fokuserad på The Sims eftersom jag faktiskt har spelat det sedan The Sims 1. Jag växte upp med The Sims. Det har alltid varit en del av mitt liv och en besatthet på sidan om, så jag var väldigt ihärdig med att få komma in på The Sims, eftersom jag älskar det så mycket. Jag har alltid varit en konstnär i mina Sims-spel när jag växte upp, och nu är jag konstnär åt The Sims – det har liksom gått varvet runt!
Vad är det första du jobbade med?
Det första jag jobbade med under min tid här var Liv och död Expansion Pack. Ärligt talat så var det väldigt skrämmande, men jag hade ett så bra stödsystem här. Mina arbetskamrater var med mig hela vägen. Jag har även en underbar ledning som också uppmuntrade mig. De sa typ, "Vi vet att du är ny i spelbranschen, vi vet att du är ny när det gäller att implementera saker i spelmotorer. Du lär dig och du gör ett bra jobb, du fixar det här." De var så hjälpsamma och fick mig verkligen att ta mig igenom det, för om jag hade kommit in här utan deras stöd, hade jag förmodligen blivit livrädd.

Vad är det mest meningsfulla du har jobbat med och varför?
Det som sticker ut för mig är själafärden, även känt som bucket list och oavslutade affärer från Liv och död Expansion Pack. Den hade två väldigt viktiga aspekter för mig. Först av allt var det min introduktion till spelbranschen, det här var den första stora funktionen jag jobbat på som gick live och visades för publik, vilket var en stor grej för mig. Dessutom kände jag att det verkligen gav spelarna möjlighet att skapa historier, inte bara för sina levande simmar utan även för de simmar som dött. Det vände sig verkligen till deras upplevelser och hjälpte till att få fram nya idéer för saker de aldrig hade gjort med sina simmar förut, med hjälp av en bucket list.
Som en del av min roll utför vi användartest med spelare för att mäta deras känslor för teman och Expansion Packs, och vi går ofta samman med player experience-teamet, som håller i de här sessionerna. Vi började undersöka det temat ganska tidigt eftersom vi var medvetna om att det kan vara ett riktigt svårt och stressigt tema för folk. Vi fick definitivt vägledning från våra ledare på vägen och de såg till att vi inte gjorde det här för mörkt, för vi hade en massa mörka idéer från början och tänkte typ, "Hur ska vi få med den här kusliga sidan av spelet, men även hålla den lättsam?" Vi var definitivt tvungna att fortsätta mäta spelarnas intressen längs vägen, få feedback från ledningen och allt möjligt, och jag tycker att vi fick till en bra balans i slutet.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Det är roligt att växa upp med The Sims, vilket inspirerade mina egna personliga erfarenheter när det gäller att älska de knasiga, roliga och larviga sakerna i livet. De färgstarka sakerna har liksom gått varvet runt och jag vill ge ett färgstänk åt allt jag gör här. Jag gillade verkligen att skapa gränssnittsgrafik till Liv och död Expansion Pack, eftersom jag fick plocka in de färgglada nivåerna för den levande sidan och göra den lite mörk och kuslig för den döda sidan. På så sätt fick jag verkligen plocka in min egen kreativa stil, eftersom jag älskar att ge allt ett stänk av de vackra färgerna och graderingarna.

Hur viktigt är det för Maxis att spelare kan se sig själva i The Sims?
Det betyder allt. Mängden av saker som du kan göra i spelet – det sätter fart på fantasin och inspirationen att visa att vem som helst, med vilken bakgrund som helst, kan åstadkomma fantastiska saker både i och utanför The Sims. När du ser dig själv åstadkomma de sakerna känns det som, "Ja, jag kan göra det. Min sim kan göra det, så jag kan göra det."
Folk säger ofta "läs inte kommentarerna", men när Liv och död släpptes kunde jag inte låta bli, eftersom det var mitt första Pack. Och jag fick en glad överraskning när jag såg hur spelarna interagerade med paketet. Sorgritualerna var till exempel en begravningsfunktion där jag såg en specifik kommentar om hur någon återupplevde att säga farväl till sin pappa i spelet. Jag tyckte det var extremt meningsfullt, som ett sätt att ta ett så tungt ämne och skapa något positivt. Jag tyckte att spelarna spann vidare bra på ämnet.
