Med egna ord: Karen Stevens, Software Engineer och Accessibility Lead på EA SPORTS
Läs mer om inkluderande och tillgänglighet för spel som Madden 18.
Karen Stevens, Software Engineer och Accessibility Lead på EA SPORTS och den synskadade spelaren Ross Minor diskuterar inkluderande och tillgänglighet för hörsel- och synskadade spelare.
Hej Karen, kan du berätta lite om din roll på EA Tiburon?
Jag har rollen som EA Sports Accessibility Lead och är den första som har den titeln. Jag verkar för större inkluderande och bättre tillgänglighet. Jag ser tillgänglighet som korrigering av en konflikt mellan person och miljö. Det är upp till utvecklarna att skapa spel som alla kan använda, inklusive personer med funktionshinder.
Varför är tillgängligheten i tv-spel så viktigt?
Tv-spel är en mycket populär form av underhållning och det är vanligt att folk spelar tillsammans med familj och vänner. Genom att stödja tillgänglighet i spelet förbättrar vi inte bara våra spel i stort, vi förändrar också människors liv genom att erbjuda en värdefull grad av normalitet.
Hur träffade du Ross Minor?
Det började med att Ross mejlade mig om tillgänglighet i Madden NFL. Han älskade spelet innan han blev blind och ville gärna kunna få uppleva det på nytt.
Jag fick reda på att han bor hyfsat nära EA Tiburon och frågade om han inte kunde komma förbi och vara med i ett evenemang för att medvetandegöra tillgänglighet. EA Tiburon har nyligen startat en grupp som fokuserar på tillgänglighet i spel så det var fantastiskt att få ha honom som talare och höra honom berätta om hur det är att vara en blind spelare.
Vad lärde sig utvecklingsteamet under frågestunden med Ross?
De lärde sig hur vissa element kan vara förvirrande för blinda spelare, som menypresentation. Ross diskuterade också användningen av surroundljud för ljudledtrådar som ett sätt att förmedla platser, hur skakningar i handkontrollen kan användas för att signalera händelser, och hur bra design gör fightingspel spelbara.
Mer information om hur man skapar ett bättre stöd för blinda spelare finns i min GDC-presentation Triple A Gaming While Blind.
De lärde sig också att Ross kan spöa dem allihop i Mortal Kombat. Att han spelade med teamet var ett mycket effektivt sätt att eliminera alla potentiella tvivel som de kan ha haft på blinda spelares förmågor.
Gjorde Ross något annat när han var på studion?
Ross fick en taktil rundvandring i studion. Vi har väggar av bollplansunderlag, väggar av hjälmar, väggar av handskar, väggar av basketbollar, skyltdockor som bär uniformer och många andra saker av intresse för Ross att undersöka. Han fick också lyssna på akustikmiljöer i våra inspelningsbås och på ljudteamets kontor. Mer om studion finns att läsa här.
Ross fick också möjlighet att testa Madden NFL 18:s nya synassisterande inställningar innan patchen släpptes. Med hjälp av dem lyckades han göra sin första touchdown sedan han förlorade synen.
Har teamet tidigare arbetat med tillgänglighetsalternativ för att hjälpa spelare med syn- eller hörselnedsättningar?
Ja. Madden NFL 17 hade alternativ för de med begränsad syn, vilket resulterade i massvis med positiv feedback från våra fans. Vi testade också detta alternativ här "in house" med några av våra utvecklare som har synnedsättningar, som exempelvis åldersförändringar som ger sämre syn.
Madden NFL 17 hade också stöd för färgblindhet. Vi hade turen att ha varje viktig typ av färgblindhet representerad här i studion, så den funktionen var mycket grundligt testat internt.
Mer information om tillgänglighetsfunktioner i Madden 17 finns i detta blogginlägg.
Vad betyder det att kunna öppna upp Tiburon för Ross?
Det var bra för våra spelutvecklare att få en bättre förståelse för hur många av våra spelares sinnen fungerar. Ur ett utvecklingsperspektiv är det viktigt att vi kliver utanför vår "comfort zone" och stödjer dessa spelare.
Hur främjar såna här program EA:s mål att "inspirera världen till att spela"?
Jag tycker att alla ska kunna få spela. Min vision är att få förståelse för att spelare av alla förmågor ingår i vår publik och bör beaktas i hela utvecklingsprocessen.
Vilken inverkan hade Ross besök på utvecklingsteamet?
Oerhört positivt, utvecklarna pratar fortfarande om det idag. Jag hör ofta anställda nämna saker som de lärt sig av honom.
Ross, vad var roligast när du besökte Tiburon?
Jag njöt av bollhavet i mitten av Tiburons konferensbord och ljudbåset, på grund av hur tyst det var där. Mest av allt uppskattar jag verkligen hur öppna Tiburon-personalen var för mina tillgänglighetsidéer och hur nyfikna de var. Det är ett tydligt tecken på förnyelse.
Hur var det att kliva in i utvecklingsstudion?
Det kändes som att jag var i Kalle och chokladfabriken! Jag älskar att alla våningar hade ett eget tema och hur högteknologisk och välorganiserad studion är.
Vad pratade ni om under ditt föredrag och frågestund?
Vi pratade om olika metoder för att skapa tillgänglighet för blinda spelare och spelare med andra typer av funktionshinder och vad jag tyckte var viktigast för att göra spel mer inkluderande.
Fanns det några frågor från utvecklarna som överraskade dig?
Inte direkt, men jag var särskilt nöjd med att de flesta i publiken deltog i diskussionen. Det märktes att de tog det på allvar.
Vilken inverkan tror du att utfrågningen hade på utvecklingsteamet?
Det känns som att många fick en aha-upplevelse. Det är inte lätt att öka medvetenheten om tillgänglighetsförbättringar i spel. Men nu när jag har sått ett frö hoppas jag kunna hjälpa till med att driva lättillgängligt spelande framåt.
Vad tycker du om tillgänglighetsfunktionerna i Madden 18?
Jag tycker personligen att det är en riktigt bra början, men det kommer att ta lite tid att få alla som jobbar med spelframställning att tänka mer inkluderande.
Att det redan fanns tillgänglighetsfunktioner i Madden är en väldigt bra start och tyder på goda förutsättningar för Madden-spelen. Vibrationer för sparkar och passningar hjälper rejält och ger blinda nya möjligheter att spela spelet.
Framtiden för tillgängligheten beror på vår publik. Vi uppmuntrar inskickandet av tillgänglighetsrelaterade buggar och annan feedback som hjälper oss med framtida förbättringar.
Mer information om EA:s tillgänglighetsarbete hittar du på vår tillgänglighetsportal ea.com/able, eller så kan du följa tillgänglighetsarbetet på twitter @ea_accessible.
Häng med i allt som rör EA: Läs vår blogg, följ oss på Twitter och Instagram gilla oss på Facebook.