EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts Hem Electronics Arts Home Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Technology EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Människor och inkluderande kultur Social påverkan Miljö Hjälp EA-gemenskapsforum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Technology EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Människor och inkluderande kultur Social påverkan Miljö Hjälp EA-gemenskapsforum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare

Inuti Dead Space™ #3: Ombord på Ishimura

Med Motives nyversion på horisonten förklarar utvecklarna hur de har uppdaterat originalets ikoniska miljö.

USG Ishimura är ett ingenjörsmästerverk. Den första "planetknäckaren" beställdes 2446 och designades för att bryta viktiga material från rymdens djup. Den är en mil lång, har en tusenmannabesättning och är en teknisk prestation utan sin like.

Det finns bara ett problem: Den råkar också vara angripen av återuppståndna, groteskt deformerade före detta människor som har människojakt som största intresse.

ATT UPPDATERA EN IKON

När det första Dead Space™ kom ut 2008 nämnde både kritiker och fans om den detaljerade, klaustrofobiska, skrämmande miljön på Ishimura som ett av spelets – och genrens – bästa egenskaper. Så när det var dags att göra om det här ikoniska skräckspelet var Motive™ tvungna att ägna lika mycket kraft och tid åt skeppet som de andra karaktärerna.

Det stämmer, karaktär: "Ishimura är ett ikoniskt skepp eftersom det behandlades som en av huvudpersonerna", säger associate art director Roy Tuazon. "Det är så genomtänkt. De gjorde ett fantastiskt jobb med att hålla spelaren fängslad av skeppet och man vill bara upptäcka mer. Jag tycker personligen att Ishimura är lika ikonisk för spelvärlden som Nostromo från Alien är för filmvärlden."

"Absolut. Det är ett slags mikrokosmos av hela Dead Space-världen", säger senior game writer Jo Berry. "Det är ett företagsskepp, väldigt opersonligt, men det har också en känsla av kosmisk skräck. Det är inte fientligt i sig – det är bara gigantiskt och neutralt. På sätt och vis är Ishimura fienden, eftersom så mycket av skeppet är så otroligt farligt. Men det är också det enda som Isaac har för att hantera nekromorferna."

"Ändå är varje utrymme i skeppet, från panelerna till belysningen, utformat för att vara lite fel, lite farligt," säger lead level designer Catherine Stewart. "Det passar dess syfte i ett skräckspel så bra, eftersom utrymmena ser beboeliga ut – men kanske designade av en person som hatar hälso- och säkerhetsregler."

ATT FÅ IHOP ALLT

Så hur ska man få en redan skrämmande miljö att kännas ännu mer engagerande ... och därmed ännu mer skrämmande? Först måste du förstås bygga om hela skeppet från grunden, med nya, mer detaljerade föremål som utnyttjar modern hårdvara. Men om man verkligen vill öka spänningen och inlevelsen så sätter man ihop alltihop till en sömlös miljö, utan kameraklipp och utan laddningsskärmar. 

"Vi hade en del trevliga utmaningar på den tekniska sidan att lösa", säger project technical lead David Robillard. "Vi var inte bara tvungna att strömma innehållet in och ut medan spelaren gör framsteg eller går tillbaka till andra ställen, utan även se till att innehållet matchar spelarens framsteg. Som tur var hade Frostbite™ arbetat på flera förbättringar av streaminglösningen de senaste åren."

"Vi hade också tur som hade layoutfilerna från originalspelet," säger Catherine, "även om de var i ett föråldrat format. En av våra designers räddade all data han kunde så att vi kunde lägga in dessa fulhackade föremål i spelet som en första referenspunkt."

"Men det var ändå en stor utmaning", säger Roy. "Vi var tvungna att ta spelutrymmena, sätta ihop alltihop och sen passa in allt i ett 3D-skepp. Och sedan var vi tvungna att flytta några områden för att se till så att allt fungerade logiskt. Vi var också tvungna att göra vissa områden större eller mindre, lägga till anslutningskorridorer, sådana saker. Men vi lade inte bara till saker för att lägga till dem. Allt vi gjorde gjorde vi för att det var logiskt, för att det passade."

"Och vi byggde ut några utrymmen eftersom vi har ny mekanik", tillägger Catherine, "som den uppdaterade tyngdlöshetsupplevelsen. Men det är för att vi verkligen ville att spelaren skulle kunna känna hur skeppets delar sitter ihop och förstå det bättre som en helhet."

"Det var mycket arbete", säger Roy, "men det var helt klart värt det."

Och den omgjorda tyngdlöshetsmekaniken erbjuder ännu mer frihet att utforska, säger teamet – och därför mer frihet att uppleva terror på nya och fruktansvärda sätt. "Exempelvis", säger Roy, "tar man i det ursprungliga spelet en slags gondol från ena änden av skeppet till den andra och ser en intressant miljö överallt. Men i vår version kan man ta gondolen till ena änden, aktivera tyngdlöshet och sedan komma tillbaka utan gondolen. Nu kan du utforska det här nya området som förut, när du tittade ner på allt, var ett mörkt, läskigt rum."

"Spelarens förmåga att röra sig friare gjorde det möjligt för oss att öppna upp massor av utrymmen för mer utforskning", säger Catherine, "vilket innebär att vi fick dölja nya föremål och läskiga upplevelser på intressanta platser."

EN INTENSIV ATMOSFÄR

Men det handlar också om att bygga ut det som redan fanns där. Vi kan ta ett av de första ögonblicken i spelet som exempel: "I det ursprungliga spelet," säger Jo, "när man först kommer in på Ishimura kommer man in från hangaren. Där finns ett tomt rum innan man går in i flygsalongen. Syftet med det rummet var egentligen bara att lära spelaren hur man öppnar en dörr. Men det utrymmet verkade perfekt för ett slags tullområde, för det var här de flesta människor först kom in på Ishimura. Så nu är det fullt med säkerhetsvarningar, tulldeklarationer, skanningsstationer och har utvecklats till en rolig upplevelse när man kommer in på skeppet."

"Vi kunde ta platser eller kända varumärken från det större Dead Space-universumet ", säger Roy, "och ta med det in i Ishimura i form av annonser, affischer, sånt. Så nu när man spelar spelet får man se platser som nämndes i till exempel Dead Space 2. Såna små detaljer hjälper till att förena hela universumet mer. Och alla de små berättande elementen ger skeppet en känsla av en bebodd värld."

Det är dock en värld som även dess designers ibland är rädda för att besöka. "Jag minns fortfarande när vi gjorde bytet i Hydroponics från våra tillfälliga föremål till slutgiltig grafik", säger Catherine. "Jag rös till; den otrevliga, läskiga upplevelsen var verkligen något extra. Då kände jag att vi verkligen hade återskapat originalets magi."

"Och Crew deck!" Jo huttrar. "Jag tror att alla som har spelat originalspelet vet varför "Crew deck" är ett väldigt läskigt ställe att vara på, och i vår version tror jag att det finns ännu mer anledning att frukta den platsen. Det är kul, men det är kusligt."

"Jag är rädd hela tiden", medger Roy. "Men jag tror att det värsta är att gå ner till Engineering eller Mining. Det har en industriell känsla, allt är så trångt – det är fullt med saker, det är mörkt, former överallt och man tror att det är en nekromorf, men nej, det är bara maskiner. Och varje gång tror jag att jag vet vad som händer, för jag vet ju vad som händer, och sen bara pang! Lite mer hår blev helt plötsligt grått."

Snart får du chansen att utforska den här sömlösa versionen av Ishimura när Dead Space släpps den 27 januari 2023, på PlayStation®5, Xbox Series X|S och PC. Tills dess bör du hålla lite koll här, för det kommer mer utvecklarinfo så småningom!

Relaterade nyheter

Dead Space™ vinner Best Audio Design på Horror Game Awards

Dead Space
2023-sep-07
Hör från Motive Studio när de tog emot priset och vad det betyder för teamet.

Inuti Dead Space™ #6: Vi börjar från början

Dead Space
2023-feb-24
Utvecklarna på Motive reflekterar över Dead Space-remakens första dagar – och dess välkända inspirationskälla.

Tillgänglighet och spelarval i Dead Space

Dead Space
2023-jan-26
Läs om hur Motive ser till så att ännu fler kan spela Dead Space™.