Vi firar 25 år med The Sims: Santiago Salcedo
20 mars 2025
Under de senaste 25 åren har vårt team gjutit sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt en del fantastiska möjligheter som vi önskar fanns). Men livet är, har det visat sig, ganska stort och det är därför vi hela tiden introducerar nytt innehåll och funktioner som bygger ut The Sims värld till en berättelseplattform som är representativ för dess spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande pratar vi med våra teammedlemmar om de mest meningsfulla projekt som de varit en del av sedan de blev en del av The Sims-familjen, och utforskar hur deras unika perspektiv har påverkat de funktioner och uppdateringar som vi har lagt till under de senaste 25 åren. Idag pratar vi med Senior Game Designer Santiago Salcedo om familjedynamik och ursprunget till "knashud".

Vad var din första roll med The Sims och hur har den förändrats med tiden?
Jag började som Senior Game Designer 2021 och även om min titel inte har ändrats så har mitt ansvar skiftat och utvecklats under min tid här. Jag är involverad i designmentorskap, att sätta upp processer och standarder för design, att fastställa bästa praxis för vissa av våra system, och så vidare. Jag började också som Game Pack-designer och gick vidare till Expansion Packs, vilket är mycket större projekt.
Jag ville jobba med The Sims eftersom jag anser att det är mycket mer än bara ett spel – det är en berättarplattform och ett medium för att uttrycka sig. Det har en så djupgående inverkan på så många människor. Åh, och sen är det kul också! Så för mig var det ett självklart val. Dessutom är The Sims ett spel om livet och som venezuelan erbjuder jag ett annat perspektiv ur kulturell synpunkt. Jag vill bara återspegla det i The Sims.
Vad är det första du jobbade med?
Jag hoppade på under de tidiga stadierna av designen för Varulvar till The Sims 4. Jag kunde inte ha bett om ett bättre projekt att börja med, och jag kunde inte ha bett om ett bättre team att arbeta med. Det första jag faktiskt designade var måncykelsystemet som kom ut till grundspelet när Varulvar släpptes.

Vad är det mest meningsfulla du har jobbat med och varför?
Det finns massor av funktioner som jag har jobbat med i The Sims 4, så det är väldigt svårt att välja en. De har alla en plats i mitt hjärta av olika skäl. Måncykeln var min första design till Varulvar. Mögel var det roligaste jag någonsin haft vid implementeringen av en funktion. Jag lade ner hjärta och själ i världen Ravenwood i Liv och död. Men i slutändan tror jag att familjedynamiken från Växa tillsammans Expansion Pack är den mest meningsfulla, särskilt familjedynamiken "skämtsam" som simmarna kan få med varandra.
Familjedynamiken var en funktion som jag ärvde av Lakshmi (hejarop till henne). Men det fanns fortfarande utrymme i den designen att lägga till innehåll och göra justeringar på grund av de begränsningar vi hade på den tiden. Skämtsamhetsdynamiken uppstod ur dessa förhållanden, och det är en återspegling av min egen familjedynamik med mina döttrar, där vi inte kan vara allvarliga när vi är i samma rum tillsammans. Om vi kunde få synbara bonuseffekter i det verkliga livet som simmarna får, så skulle mina döttrar och jag hela tiden ha "knashud" – den synliga effekten som skämtsamma simmar har när de pratar med varandra. Med den här funktionen kunde spelare berätta historier om familjerelationer som de har (eller kanske inte har) upplevt i verkliga livet.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Det finns flera personliga aspekter i mitt liv som hjälper mig att forma mitt arbete, men jag tror att de här är de som har störst inverkan: (1) Att vara förälder. Jag återspeglar det här när jag kan i spelet, som skämtsamhetsdynamiken jag nämnde tidigare eller den kärleksfulla dynamiken. (2) Att vara från Venezuela. Jag levde 40 år av mitt liv där. Min kultur är annorlunda på många sätt, vilket gör att jag kan erbjuda olika perspektiv på The Sims och på jobbet. (3) Att ha växt upp i en miljö med många barn. Min familjs företag i Venezuela är en förskola, som också var en del av mitt hem, så jag växte bokstavligen upp på en förskola. Så när jag kan lägger jag till positiv spelmekanik för barn. Jag vet inte hur många spelare som känner till det här, men det läskiga spöket Edith i Ravenwood kan vara trevlig – eller snarare mindre elak – om du närmar dig henne som barnsim!

Hur viktigt är det för Maxis att spelare kan se sig själva i The Sims?
Jag tror att vi har ett av de mest speciella spelen där ute. Som jag sa, jag anser att det är mer än ett spel – det är en berättarplattform och ett medium för att uttrycka sig. Det är särskilt viktigt när du lever i en miljö där du har problem med att vara dig själv offentligt. I The Sims 4 kan du verkligen vara vem du vill, och jag tror att det har en så djup inverkan på spelarna. Jag kunde inte vara mer stolt över att jobba här.