EA SPORTS™ UFC 6

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EA SPORTS™ UFC 6
遊戲更新

EA SPORTS™ UFC 6 - 心流狀態視覺效果切換功能與即將推出的遊戲玩法更新

2026年7月10日

詳盡介紹

《EA SPORTS UFC 6》修補檔說明標題,背景為昏暗燈光下以鐵鍊懸掛的沙包,並搭配藍色燈光效果。

你的意見回饋很重要

我們一直密切關注大家的意見回饋,也想再次向各位說聲謝謝。

玩家們的比賽、留言、遊玩精彩片段與討論,幫助我們更了解遊戲的哪些地方表現出色、哪些地方還需要進一步調整,以及大家希望在哪些方面能有更高的自主掌控權。

我們清楚聽到許多玩家對心流狀態的一些想法。雖然這項功能為《UFC 6》增添了另一層競技深度,但許多玩家希望能有更多選擇,自行決定它的呈現方式。7 月 15 日起,我們將新增心流狀態視覺效果切換功能,讓你可以關閉與心流狀態相關的視覺與音效效果,同時保留其核心遊戲機制。

我們也收到許多關於體力、反擊、格鬥家平衡性,以及比賽中擊倒次數的意見回饋。這些調整將於日後的更新推出。不過,我們希望先讓各位玩家搶先了解目前正在進行的改善項目與調整原因,以及這些改動如何打造更有成就感、更具競技性且更貼近真實的遊玩體驗。

心流狀態視覺效果切換功能 - 7 月 15 日推出

7 月 15 日起,我們將新增「心流狀態視覺效果」切換功能,讓玩家可在線上與離線模式中,關閉與心流狀態相關的視覺與音效效果。此設定只會影響心流狀態的呈現方式,其核心機制與功能性維持不變。

為了維持遊戲資訊的清晰度與競技公平性,我們也新增了介面指示器,顯示格鬥家何時進入心流狀態。

以下將介紹要在哪裡切換開關心流狀態的視覺效果,以及將此設定切換為「關閉」後,處於心流狀態時的實際遊玩畫面。

《UFC 6》遊戲內畫面,顯示 Max Holloway 出拳命中倒地中的 Conor McGregor。

體力與反擊 - 將於未來更新中調整

我們收到玩家的意見指出體力有些過於充裕。此外,大家也普遍覺得在看穿對手意圖、讓對手揮空並成功使出反擊時,所獲得的回饋與成就感不足。尤其當對手是較強力的格鬥家、在大量揮空後卻還能持續輸出多次攻擊的這類情況,特別令人感到挫折。 

雖然我們實際上並沒有在《UFC 5》到《UFC 6》之間將體力總量調多,但圍繞著體力機制的許多設計都有了改變。連擊速度更快、更流暢,這可能會讓玩家感覺這些改動偏向有利於高體力打法。另一方面,防禦也更有效、閃避速度更快,採取守勢的風險也比前作來得小一些。根據我們直接的觀察與遙測數據分析,在結束比賽時,格鬥家的體力通常所剩無幾。儘管如此,玩家認為體力過於充裕的意見回饋仍是非常合理的。 

基於這些因素,我們將進行針對性的體力調整,以有效改善整體遊戲體驗:

  • 提高未命中與遭到對方閃避的攻擊之體力消耗。
    • 這樣會鼓勵玩家採用高超的技巧性打法,包括精準攻擊、讓對手揮空、閃避攻擊,以及使用反擊等等。當對方的攻擊遭到閃避後,因為對手體力降低,後續受到的傷害也將隨之增加。
  • 降低回合間的長期體力恢復量。
    • 此調整將凸顯比賽策略的重要性:在前幾回合承受強力攻擊時努力生存,並在對手於後續回合開始疲累時升高攻勢。

心流狀態平衡性調整 - 將於未來更新中推出

根據我們對比賽表現的觀察與遙測資料分析,有一部分心流狀態的效果太強大。除了調整心流狀態本身之外,這些改動也會間接改善部分格鬥家過於強勢的問題。我們計畫調整的是那些允許格鬥家在連擊中使用多次強化攻擊的心流狀態。由於在連擊中施展過於容易,會導致其產生的效果顯得太強:

  • 猛虎
  • 雷射精準度
  • 一指勝負
  • 電鰻

擊倒 - 將於未來更新中推出

我們收到了大家對於「擊倒次數」的意見:一場比賽中,選手被擊倒在地的頻率太高了。我們減少了觸發「擊倒勝」(KO) 前所需累積的「生命值事件」(包括暈眩與擊倒)次數。此項調整不僅適用於頭部,也適用於腿部。請注意,這個改動不會讓「瞬間 KO」消失;它只會讓透過累積傷害達成的「累積型 KO」更容易發生。 

目前身體 TKO(技術性擊倒勝)的發生頻率在適當範圍內,主要原因是生命值事件已經會對體力造成顯著影響。因此,目前我們將維持身體 TKO 的調整設定不變。

再次感謝各位持續遊玩,並共同協助打造《UFC 6》的遊戲體驗。我們會持續監控遊戲機制、參考大家的意見,並進行更新以改善遊戲平衡和整體手感。請繼續參與討論,我們八角鐵籠見。

《EA SPORTS™ UFC™ 6》現已推出,可在 PlayStation®5 與 Xbox Series X|S 上遊玩。歡迎追蹤我們的 X、InstagramYoutubeTikTokFacebook