波動拳!《Apex 英雄》VS《快打旋風 6》活動登場
2026年9月22日

第一回合:開打!
《Apex 英雄》VS《快打旋風 6》活動現已推出,活動日期為 2026 年 9 月 22 日至 10 月 13 日。玩家可體驗經典《快打旋風》角色的格鬥風格,包含隆、春麗、豪鬼與達爾西姆,盡在《快打旋風 6》主題的奧林匹斯中。此外,還有《快打旋風》外觀道具、波動拳神話級通用近戰武器等等。
精簡版:重點摘要
- 活動日期:活動於 2026 年 9 月 22 日至 10 月 13 日進行。
- 外卡侵略: 填滿您的快打槽即可觸發「戰士形態」,將《Apex 英雄》切換成以隆、春麗、豪鬼與達爾西姆格鬥風格進行的第三人稱戰鬥,接著,在最終對決中力求生存,成為贏家。
- 奧林匹斯重製版: 奧林匹斯 變成《快打旋風 6》舞台,包含呂克健身房興趣點、可破壞拳擊卡車、街機機台以及巨型布蘭卡醬氣球。
- 《快打旋風 6》外觀道具: 八款經典英雄造型、八款傳說級武器造型,以及包含專屬死亡盒的波動拳神話級通用近戰武器。

「將《快打旋風 6》帶入邊疆對我們團隊來說是一場夢幻聯名。」
打造夢幻聯名
「將《快打旋風 6》帶入邊疆對我們團隊來說是一場夢幻聯名,」資深遊戲產品經理 Val Ayer 說道。「《Apex 英雄》與《快打旋風》的核心皆在於競技、操作技巧與極致精通,這場聯名可說是天作之合。」
團隊的目標是打造出讓雙方系列作都感到真實的體驗——在歡迎《快打旋風》玩家來到邊疆的同時,也為《Apex》玩家提供了一種與熟悉世界互動的全新方式。
「這意味著要採用《快打旋風》中那些具辨識度的經典與新穎元素,並透過《Apex》的視角重新演繹,」Val 說。「從將奧林匹斯轉變為受《快打旋風》啟發的舞台,到將標誌性的波動拳變為通用近戰攻擊,每個元素的設計都在力求保有鮮明的《快打旋風》風格,同時又能完美融入《Apex 英雄》中。」

「延續我們過去與《Cyberpunk 2077》聯名時,針對『夜城電流區』地圖重製所累積的經驗,我們的目標是將奧林匹斯打造為一個栩栩如生的《快打旋風》舞台。」
重製奧林匹斯以獲得可破壞拳擊卡車與街機氛圍
「為這次侵略活動重製奧林匹斯,關鍵目標在於讓玩家沉浸在格鬥遊戲文化中,」世界總監 Eduardo Agostini 表示。「延續我們過去與《Cyberpunk 2077》聯名時,針對『夜城電流區』地圖重製所累積的經驗,我們的目標是將奧林匹斯打造為一個栩栩如生的《快打旋風》舞台。特別是對於這次《快打旋風 6》的聯名,我們一直在思考如何能將那種高能量的街機氛圍直接注入到地圖中。」
為此,團隊在呂克健身房引入了興趣點侵略,並加入可破壞拳擊卡車,這是對《快打旋風》經典獎勵關卡的致敬。
此外,他們還添加了經典的街機機台、巨型布蘭卡醬氣球、大膽的配色、塗鴉以及格鬥家們的巨型雕像。
「我們非常期待玩家探索這張地圖的每個角落,並感受到團隊投入其中的熱情,」Eduardo 說。
但重製地圖並非唯一的改變。
「外卡」的運作方式
「外卡」將經典的大逃殺生存模式與傳奇的《快打旋風》機制完美結合。那麼它是如何運作的呢?
首先,在全地圖拾取代幣來填滿您的快打槽。一旦快打槽填滿,即可觸發您的「戰士形態」,將鏡頭切換為第三人稱,並開始大展身手。您將獲得大量的傷害減免、強化移動能力、封阻能力,以及一套能擊垮對手的全新特殊招式。
若您生存至最後一回合,您將進入「對決」,這是一場混亂的大亂鬥。遭擊倒並重生後的玩家將立即重返戰場,這意味著每個人都能不斷施展波動拳、昇龍拳、瑜伽陽爆和氣功掌,直到最後一支隊伍勝出為止。

「《快打旋風》對我們團隊成員來說意義重大。我們非常謹慎地協助策劃了出場名單,希望能不辜負這些廣受喜愛的角色……」
英雄、武器與波動拳通用近戰外觀道具設計
賺取 Zenny 以解鎖獎勵商店中的物品,包括生命線 x 麗芬史詩級造型。使用受《快打旋風》角色啟發的 8 款全新經典造型大展身手:
- 雀影扮演隆
- 變幻扮演春麗
- 邦加羅爾扮演艾蓮娜
- 幻象扮演呂克
- 直布羅陀扮演豪鬼
- 華森扮演嘉米
- 腐蝕扮演布蘭卡
- 探路者扮演達爾西姆
揮舞 8 款以《快打旋風 6》為主題的傳說級武器造型(R-99、EVA-8、平行步槍、電能衝鋒槍、斥侯、莫三比克、哨兵、和平使者),並搭配 2 款跳傘表情動作、幻影噴漆、貼紙、徽章、追蹤器與邊框,讓你的配置更加完整。
「《快打旋風》對我們團隊成員來說意義重大。「我們在協助策劃出場名單時非常謹慎,希望能精準呈現隆、春麗和豪鬼這些深受喜愛的角色,並讓他們與擁有相似力量、個性或輪廓特徵的英雄相呼應。」美術總監 Alisa Rastorgueva 表示。「我們迫不及待想讓玩家化身自己最喜歡的《快打旋風 》角色踏入邊疆,以全新的視角體驗《Apex》。我們也非常興奮能推出『波動拳』作為近戰攻擊,這是遊戲史上最具代表性的招式之一。我們的優先考量是準確地呈現那種力量感與視覺奇觀,我們希望玩家親自上手時能感受到這一點。」
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