隨著《Battlefield™ 1:力挽狂瀾》– 隨著北海更新的推出,遊戲中各款武器的平衡也有了顯著的變更。作為玩家最常要求的改善項目,武器平衡的變更已經是遊戲團隊長久以往努力改善的目標,因此我們希望能在此整理出本次更新中的變更重點,以及我們在進行平衡時背後的理念。接下來為你詳細說明本次更新內容的將是我們的高級遊戲設計師 Alex Sulman。
武器平衡和「武器擊殺速度」到底是什麼?
當我們提及武器平衡時,我們其實指的是許多不同的因素。以個別武器來看,這代表取決於許多因素的整體效率。包括如每顆子彈的傷害量、射速、彈匣大小、後座力的大小與類型、每發彈丸的「噴散」、理想的交戰距離,和腰射及瞄準射擊的差異。而這些只是冰山一角而已!
有許多因素也只是相對於武器而言。不同的武器「類別」:衝鋒槍 (SMG)、霰彈槍、輕機槍 (LMG)、半自動步槍 (SLR) 和手動槍機步槍,都各擅不同勝場,並且有著獨特的真實感觸。如衝鋒、瞄準鏡或原廠的不同武器套件也會帶來不同效果。
有著這麼多需要考量的因素,我們必須非常謹慎規劃,才能做好這次武器平衡。畢竟,這是《Battlefield 1》玩家表現自我的主要方式,因此將會影響到根本的遊戲體驗。
「武器擊殺速度」(或簡稱 TTK)代表在遊戲中擊殺對手的平均時間,想當然耳,這和武器的威力緊密相連。
為何你們現在才要變更武器平衡?
我們一年多前推出《Battlefield 1》時,遊戲的重心放在提供特定的體驗之上,以至於其 TTK 整體而言比起《戰地風雲 4》等作品緩慢許多。
隨著遊戲日趨成熟,玩家也逐漸開始熟悉遊戲機制,原本我們所規劃的遊戲體驗似乎也變得越來越令玩家感到挫折。在 TTK 較為緩慢的情況下,射擊時的不準確和以寡擊眾都會帶來沉重的後果。而隨著許多新武器的加入,先前所規劃的 TTK 也導致武器種類和武器間的分別越來越小。這些問題,再加上社群的意見回饋,讓我們發現到《Battlefield 1》中的 TTK 的確需要重新考量。
為何武器平衡要花這麼久時間?
我們從 2017 年 9 月便開始著手進行武器平衡改善,並且這當中也不斷在重複嘗試著變更。Reddit/CTE 的死忠支持者可能會記得《Battlefield 1:以沙皇之名》推出後在 CTE 上進行的初始 TTK 測試。當時有參與的玩家可能還在疑惑呢,想不到這些變更從 CTE 到正式遊戲中要花這麼長的時間。
一如我們先前所說的,武器平衡牽涉到如此多的因素,而任何變更又肯定會對遊戲帶來嚴重的影響,因此調整 TTK 不是我們非常重視的一件事情。我們參閱過所收到的大量意見回饋,也仔細思量過,就只為了把一切調整得恰到好處。因此,我們很高興終於能夠在接下來所推出的《Battlefield 1:力挽狂瀾》– 北海中發佈這些變更。
武器平衡究竟代表著哪些改變?
武器平衡的微調內容不但廣泛,還十分複雜。因此,這些變更內容一開始可能很難精確地感受到。儘管玩家可能會預期遊戲內容變得完全不同,但實際上這些變更必須假以時日才會變得越來越明顯。整體而言,玩家們應該會發現到 TTK 的加快,並且在一打多的情況下表現更佳,同時發現不同武器種類間有更明顯的差異。
遇敵交戰變更
關於這些變更的詳細內容,下方的摘要詳細描述了這些微調是怎樣改變和敵人交戰的理想交戰距離的。
突擊兵對 醫護兵
突擊兵對 支援
突擊兵對 偵察兵
醫護兵對 支援
醫護兵對 偵察兵
支援兵對 偵察兵
武器變更
在武器類型的特定變更方面,玩家會發現在武器的理想交戰距離下擊殺目標所需的彈藥數有整體性的減少,除此之外,在武器操控方面也進行了一些一般性改善:
霰彈槍
變更內容
o 減少在預期有效距離外僥倖一擊必殺的發生機率。
o 減少在近距離因彈著偏散分配偏差而導致多數彈丸落空的發生機率。
o 所有霰彈槍現在都會發射 12 顆彈丸。
o 我們現在會透過調整每顆彈丸的傷害量來調整傷害輸出,而非調整彈丸的數量,以免導致霰彈槍方面因為彈丸命中數量不同而造成的體驗不一致情形。
衝鋒槍 (SMG)
變更內容
o 凸顯衝鋒槍的優勢,並確保它們比霰彈槍更具競爭優勢。
o 確保在近距離戰鬥中使用衝鋒槍能和投擲手榴彈一樣好用。
o 透過降低擊殺所需的子彈量,減少 Hellriegel 等高載彈量武器的優勢。
o 減少因武器射速而造成的 TTK 落差。
o 備註:為避免不必要的增強,自動衝鋒槍將不會套用 4 顆子彈擊殺的變更,而會維持 5 顆子彈擊殺的設定。
o 這讓衝鋒槍在遠距離的效率略為增加。
o 現有的後座力與噴散機制仍會讓衝鋒槍在遠距離有著極為差勁的效率。
o 這讓衝鋒槍在遠距離變得更為難用。
o 這也讓衝鋒槍之間有著更多變化。
o 這對衝鋒套件而言較為不利,因此會降低自動衝鋒槍衝鋒衍生型和 Hellriegel 原廠衍生型(其套用衝鋒套件之加成)這兩款熱門衝鋒槍的效率。
輕機槍 (LMG)
變更內容
o 這略微增加了輕機槍的原始傷害輸出,賦予輕機槍最為出色的原始 TTK。
o 這些武器在使用上感覺不夠強大,特別是這些武器的射速已在輕機槍中敬陪末座。低傷害輸出導致這些武器必須幾乎沒有後座力,才能保持其競爭力。
o 由於輕機槍提高準度並擊中目標所需的時間較長,這能確保其在遭遇戰的表現仍處於弱勢。
o 讓輕機槍在瞄準時的速度更慢於衝鋒槍。
o 確保輕機槍必須持續開火更長時間,才能達到最佳準度。
o 不會影響到已經處於瞄具瞄準階段且準備開火的輕機槍。
o 確保已擁有高首發噴散加乘的重型機槍能從腳架獲得更多優勢。
o 對於水平後座力極高的高射速機槍而言,這減少了腳架的影響。
o 很多射速偏低的輕機槍在使用時由於幾乎沒有後座力,導致使用上十分相似。此變更將讓輕機槍之間有著更多變化。
o 由於其大量後座力削減提供的優勢,衝鋒套件有受到濫用的趨勢。
半自動步槍 (SLR)
o 它們在遠距離表現上大幅優於衝鋒槍與霰彈槍。
o 它們的操控性及精確瞄準的速度都優於輕機槍。
o 在近距離下,它們的效率比手動槍機步槍更佳。
變更內容
o 這讓半自動步槍能以一致的命中頻率擊中更遠的目標,為手動槍機步槍帶來更多挑戰。
o 此變更對準度有著最為深遠的影響,甚至涵蓋 Selbstlader 1906 或蒙德拉貢等遠距半自動步槍。
o 這減少了半自動步槍擊發間的恢復時間。
o 這讓半自動步槍在噴散變得無法控制前,能以最高射速射擊出更多子彈。
o 此變更對於時常必須以最高射速開火的近距離半自動步槍(如 M1907 SL)而言影響最大。
o 這讓中距離半自動步槍能在更多交戰情形下維持其最佳 TTK 表現。
o 此變更對 Cei Rigotti 和自動裝填步槍 8 等中距離半自動槍而言影響最大。
手動槍機步槍
變更內容:
立即進入《Battlefield 1》 ,感受一下本次的新平衡內容吧。再次聲明,這些變更可能在一開始並不是那麼顯而易見。然而隨著時間過去,玩家應該會發現其他玩家所使用的武器種類有所變化,並且發現自己在正確的情境下能發揮出更多實力。我們戰場上見了。