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Mener la charge : le parcours de Rebecka Coutaz vers l’excellence dans le monde du jeu

Découvrez le cheminement, les perspectives et la vision de la vice-présidente et directrice générale de DICE.

À l’occasion du Mois des femmes dans l’Histoire, nous vous proposons une série d’articles célébrant les contributions remarquables de membres de la direction de nos studios. Pour cet article inaugural, nous vous présentons Rebecka Coutaz, vice-présidente et directrice générale de DICE; découvrez son parcours dans le monde du jeu, qui illustre parfaitement le pouvoir du leadership.

Avec à son actif une carrière de plus de deux décennies dans l’industrie du jeu vidéo, Rebecka Coutaz incarne parfaitement la détermination, la créativité et la vision que les femmes apportent au divertissement interactif.

Faites la connaissance de Rebecka Coutaz

L’aventure de Rebecka Coutaz chez Electronic Arts a commencé en novembre 2021, à peine quelques semaines après la sortie de Battlefield 2042. En intégrant ses fonctions de vice-présidente et directrice générale de DICE, Mme Coutaz s’est engagée dans un processus de croissance et d’évolution au sein de l’entreprise. Réfléchissant sur sa trajectoire, elle note à quel point sa position a changé au fil du temps, à l’image des changements au sein du jeu lui-même et de la franchise dans son ensemble.

 

Q : Quel était votre rôle lorsque vous êtes arrivée chez EA, et comment a-t-il évolué depuis que vous êtes ici?

« J’ai été recrutée chez DICE à titre de vice-présidente et directrice générale. Bien sûr, le rôle a beaucoup évolué depuis. D’importants changements ont été apportés au jeu Battlefield 2042 et à la franchise même, et l’évolution continue au jour le jour.

Au moment de la sortie du jeu, il y avait encore beaucoup de travail à faire. Nous avons pris la décision importante de reporter de quelques mois la date de sortie de la première saison. Quand nous sommes arrivés au lancement de la Saison 1, je me souviens d’avoir eu l’impression de me trouver dans le centre opérationnel de la NASA : vous appuyez sur le bouton, le nouveau contenu est publié, et nous voyons tous les joueurs et les joueuses sur les écrans devant nous. Nous avions travaillé tellement fort pour y arriver. Cela a été mon premier jalon vraiment mémorable, je dirais.

Un autre moment marquant a été lorsque nous avons eu notre première assemblée publique DICE dans la vie réelle. Nous organisons maintenant une assemblée publique de DICE tous les quatre mois. L’énergie que nous transmettent ce genre de rassemblements et ces types de réunions, avec toute l’équipe réunie. C’est simplement incroyable. »

 

Q : Avez-vous aussi de l’expérience dans le monde du jeu vidéo?

« Oh, oui. Je crée des jeux vidéo à temps plein depuis 1998. En fait, j’ai commencé en faisant les tests de localisation, en 1995. J’ai donc travaillé dans la création de jeux toute ma vie d’adulte.

On peut dire que je fais partie des vétérans de l’industrie. Tout au long de ma carrière, j’ai travaillé pour différentes entreprises afin de créer des jeux et des expériences de jeu pour le public.

J’ai toujours été super intéressée par le divertissement et les jeux vidéo. Quand j’ai commencé dans l’industrie, ce qui a vraiment été le déclic pour moi, c’est la passion des gens. C’est à ce moment que j’ai su que c’était ce que je voulais faire pour le reste de ma vie : travailler avec des personnes passionnées, qui s’investissent totalement dans ce qu’elles font, et qui aspirent à partager leurs créations avec le public. »

 

Place au leadership féminin dans le monde du jeu vidéo

Au-delà des réalisations individuelles, Rebecka Coutaz souligne à quel point il est important d’alimenter un environnement favorable et inclusif au sein de son équipe. Reconnaissant la valeur de la diversité, elle souligne qu’il est important que les équipes reflètent la diversité du public. Mme Coutaz a joué un rôle fondamental dans la promotion de la diversité au sein de DICE, et une importante partie des postes au sein de l’équipe de direction du studio est occupée par des femmes. Ce succès continue d’inspirer et d’attirer plus de femmes dans l’industrie.

 

Q : Comment voyez-vous le rôle des femmes dans l’avenir d’Electronic Arts, particulièrement au sein de DICE?

« Aujourd’hui, nous créons des jeux pour tout le monde : des personnes plus âgées aux personnes plus jeunes, de toutes les nationalités et origines. Donc, ce qui est très important pour moi, c’est que nos équipes reflètent notre public. Ainsi, il est possible d’offrir les meilleures créations et les meilleures expériences.

C’est très enrichissant de pouvoir compter sur des équipes diversifiées, car celles-ci offrent des perspectives et des contributions différentes, en matière de créativité et d’innovation. Il est extrêmement important de continuer à former les gestionnaires et les équipes de direction pour atteindre l’excellence dans la gestion d’équipes diversifiées. La pensée diversifiée associée à de telles équipes est belle et le jeu en vaut la chandelle. »

 

Q : Comment créez-vous un environnement favorable et inclusif pour les membres de votre équipe?

« Je suis la première femme directrice générale de DICE depuis la création du studio en 1993, et il suffit parfois d’un seul changement pour attirer une équipe diversifiée. Je suis très fière de l’équipe à la tête du studio DICE aujourd’hui, parce que c’est moi qui suis la directrice générale, bien sûr. Cependant, nous avons aussi une femme comme coordonnatrice de direction, une femme comme responsable des équipes de création du studio, une femme comme directrice du développement de produit, et une grande partie des postes au sein de l’équipe de direction du studio sont occupés par des femmes. Enfin, cela attire encore plus de femmes.

Je pense qu’il est aussi très important que les rôles, les responsabilités et les attentes soient bien définis. Dans un environnement sûr, lorsqu’une personne ne sait pas ce qu’elle doit faire, elle peut simplement dire : "Je ne sais pas comment faire cela" ou "Pour pouvoir faire ceci, j’ai besoin de cela".

Et on a droit à l’erreur. Nous sommes des créateurs. Pour repousser les limites de l’innovation et de notre créativité, nous prenons d’énormes risques. L’échec doit donc être permis. C’est impossible que tout soit parfait. Parfois, on rate la cible; dans ces moments-là, il faut revenir à la planche à dessin, et tout recommencer. »

 

S’adapter à l’évolution du paysage

Quant à l’avenir, Rebecka Coutaz croit que l’industrie du jeu vidéo continuera d’évoluer et de s’adapter au paysage changeant et aux attentes des joueuses et des joueurs. Elle souligne le rôle essentiel de la technologie à la base de la création de jeux, et remarque l’impact transformateur qu’a la technologie en vue d’offrir des expériences de jeu plus immersives. Elle note à quel point les progrès de la technologie, associés à une meilleure accessibilité et à un engagement communautaire accrus, ont remodelé le monde du jeu, en démocratisant l’industrie et en permettant la formation d’un bassin de talents diversifiés dans le monde entier.
 

Q : En quoi le paysage du divertissement interactif a-t-il changé au cours des dernières années?

« La technologie, le modèle d’affaires, notre public, nos plateformes, notre façon de jouer, notre façon de consommer le divertissement et les jeux, la croissance de notre capacité en ligne. Je ne saurais pas par où commencer. 

La technologie est super importante pour nous, puisque c’est à la base de ce que nous allons créer. Mais c’est aussi la base pour la façon dont les personnes créent, regardent, tissent des liens et jouent. Et, bien sûr, un autre changement que je considère comme majeur est la transition depuis le jeu en mode solo vers la possibilité de jouer avec des gens partout dans le monde, que vous soyez à Hong Kong ou à Détroit, et même avec des gens utilisant différentes plateformes.

La technologie nous permet également de créer des expériences de plus en plus immersives. Quand j’ai commencé ma carrière, un jeu durait de cinq à six heures. Aujourd’hui, il est possible d’en faire des expériences plus ou moins infinies, si on le souhaite.

De plus, une chose que je trouve super importante est qu’aujourd’hui, nous sommes en contact en temps réel avec les personnes qui jouent. Au début de ma carrière, quand on rencontrait un bogue, on appelait une ligne d’assistance. La ligne d’assistance communiquait avec l’équipe de développement, qui essayait de trouver une solution de contournement. Aujourd’hui, le contact avec le public se fait en temps réel; nous savons donc ce qui plaît, et nous pouvons poser des questions.

Quand j’ai commencé ma carrière, ce n’était pas possible d’aller à l’université pour apprendre à créer des jeux vidéo. Nous avons appris à créer des jeux en tant qu’autodidactes. Aujourd’hui, il est possible d’apprendre la programmation d’expériences de jeu, la conception de jeux, la gestion de communauté, etc. Ainsi, la quantité de talents que nous avons maintenant n’est pas comparable à ce qu’elle était à l’époque où j’ai commencé ma carrière, il y a près de 30 ans. Et les talents proviennent des quatre coins du monde.

Et puis, bien sûr, nous avons toutes sortes d’outils à notre disposition pour créer de meilleures expériences de jeu aujourd’hui. Et je pense que ces outils nous permettent de démocratiser le jeu. C’est probablement plus facile aujourd’hui d’entrer dans notre industrie, car il est possible d’expérimenter, d’autopublier un jeu ou de le publier sur des plateformes existantes comme Fortnite, Roblox, etc. Et même s’il est encore très difficile de créer des jeux, je pense qu’aujourd’hui, l’absence de barrières rend les choses plus faciles. »

 

Bâtir une industrie plus inclusive

Pour les femmes qui aspirent à faire leur marque dans l’industrie, Rebecka Coutaz a un message à la fois simple et puissant : « Prenez place à la table, levez la voix. Votre opinion et vos commentaires sont aussi puissants que ceux de n’importe quelle autre personne. » Mme Coutaz encourage les femmes à entrer dans les rangs des professionnels du jeu pour modeler l’avenir du jeu.

En célébrant le leadership de Rebecka Coutaz dans le monde des jeux vidéo, nous célébrons non seulement ses réalisations personnelles, mais aussi la plus vaste contribution des femmes à la transformation du paysage du divertissement interactif. Rebecka Coutaz est un phare qui inspire les futures générations de femmes à la tête de l’industrie du jeu vidéo.

 

Découvrez les postes offerts au sein de DICE, de la franchise Battlefield et au sein de la grande équipe d’Electronic Arts!

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