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In testa alla carica: il percorso di Rebecka Coutaz verso l'eccellenza dei videogiochi

Esploriamo la storia, l'esperienza e la filosofia della vicepresidentessa e direttrice generale di DICE.

In occasione del Mese della storia delle donne abbiamo deciso di scrivere una serie di articoli con cui celebrare lo straordinario contributo delle nostre dirigenti. In questo primo articolo diamo la parola a Rebecka Coutaz, vicepresidentessa e direttrice generale di DICE, il cui percorso nel mondo dei videogiochi illustra perfettamente il potere della leadership.

Con una carriera nel campo dei videogiochi di oltre due decenni, Rebecka Coutaz incarna la spinta, la creatività e le idee che le donne portano in prima linea nell'intrattenimento interattivo.

Impariamo a conoscere Rebecka Coutaz

L'avventura di Coutaz presso Electronic Arts inizia nel novembre 2021, a poche settimane di distanza dall'uscita di Battlefield 2042. Assumendo il ruolo di vicepresidentessa e direttrice generale di DICE, Coutaz ha intrapreso un percorso di crescita ed evoluzione all'interno dell'azienda. Riflettendo sul suo percorso, Coutaz fa notare che il suo ruolo è cambiato nel corso del tempo, quasi a rispecchiare i cambiamenti all'interno del gioco e della serie nel suo complesso.

 

D: Qual era il tuo ruolo quando hai iniziato a lavorare a EA e come si è evoluto da quando sei qui?

"Ho iniziato a lavorare per EA nel ruolo di vicepresidentessa e direttrice generale di DICE. E, naturalmente, da allora il mio ruolo si è evoluto parecchio. Abbiamo apportato cambiamenti importanti al gioco di Battlefield 2042 e alla serie in generale, ed entrambi sono ancora in fase di evoluzione.

Quando abbiamo pubblicato il gioco, avevamo moltissimo lavoro da fare. Abbiamo deciso di posporre di qualche mese la data d'uscita della nostra prima stagione. Il giorno dell'uscita della Stagione 1, ricordo che avevamo la sensazione di trovarci nella sala di controllo missione della NASA: premi un pulsante, pubblichi i nuovi contenuti, e vedi tutti i nostri utenti sugli schermi davanti a te. Avevamo lavorato sodo per arrivare lì. Direi che questo è stato il mio primo traguardo davvero memorabile.

Il secondo invece è stato quando abbiamo organizzato la prima assemblea di DICE dal vivo. Ora teniamo un'assemblea ogni quattro mesi. La carica che riceviamo da questo tipo di incontri e da questo tipo di riunioni, con la squadra al completo, è semplicemente indescrivibile."

 

D: Hai un background nel mondo dei videogiochi?

"Oh, sì. Creo giochi a tempo pieno dal 1998. Ma in realtà ho iniziato a lavorare nel testing per la localizzazione sin dal 1995. Si può dire che abbia trascorso tutta la mia vita lavorativa a creare videogiochi.

Sono considerata una veterana del settore. E così ho lavorato per diverse aziende quotate durante tutta la mia carriera, creando giochi ed esperienze di gioco.

Sono sempre stata molto interessata all'intrattenimento e ai videogiochi. E ciò che mi ha spinta su questa strada è stata la passione delle persone. È stato allora che ho capito che questo era ciò che avrei fatto per il resto della mia vita: poter lavorare con persone così appassionate, che lavorano con il cuore e la pancia... e che amano condividere le proprie creazioni con chi gioca."

 

Orientare la leadership femminile nel mondo dei videogiochi

Al di là dei risultati individuali, Coutaz sottolinea l'importanza di promuovere un ambiente solidale e inclusivo all'interno del suo team. Riconoscendo il valore della diversità, sottolinea la necessità che i team di sviluppo riflettano la variegata base di utenti. Coutaz ha giocato un ruolo fondamentale nel promuovere la diversità all'interno di DICE, aumentando significativamente il numero di donne in posizioni dirigenziali all'interno dello studio. Questo successo è fonte di ispirazione e attira ancora più donne verso l'industria.

 

D: Secondo te qual è il ruolo delle donne nel plasmare il futuro di Electronic Arts, in particolare all'interno di DICE?

"Oggi creiamo giochi per tutti, persone vecchie e giovani, con nazionalità e trascorsi diversi. Per me è fondamentale che i nostri team rispecchino le diversità di chi gioca ai nostri giochi: in questo modo potranno realizzare creazioni ed esperienze migliori per la nostra community.

Avere persone con trascorsi ed esperienze diverse in squadra è molto arricchente, perché così si hanno prospettive e input diversi in termini di creatività e innovazione. Quindi è molto importante continuare a formare i manager e i leader affinché siano in grado di gestire al meglio team diversificati. I diversi modi di pensare all'interno di questi team meritano tutti questi sforzi."

 

D: Come promuovi un ambiente solidale e inclusivo tra i membri del tuo team?

"Sono la prima direttrice generale dalla fondazione di DICE nel 1993, e a volte basta un solo cambiamento per attrarre un team diversificato. Sono molto orgogliosa del team dirigenziale dello studio perché, ovviamente, sono io, la direttrice generale. Ma anche la responsabile del personale è una donna, e anche la responsabile dei creativi lo è; la nostra responsabile dello sviluppo del prodotto è una donna, così come un gran numero di membri del team dirigenziale dello studio, e questo non fa che attirare ancora più donne.

E credo che un altro aspetto super importante sia avere ruoli, responsabilità e aspettative molto definiti. Quando una persona in un ambiente sano non sa cosa fare, può dire: "Non so come fare questa cosa", o "Per poterlo fare, ho bisogno di questo".

E sbagliare non è la fine del mondo. Siamo creatori. Per poter realizzare innovazioni e spingere al limite la nostra creatività, ci prendiamo rischi enormi, quindi il fallimento non dev'essere un tabù. Non può essere un processo perfetto. A volte falliamo, torniamo al punto di partenza e ricominciamo tutto da capo."

 

Adattarsi ai cambiamenti

Guardando al futuro, Coutaz immagina un settore dei videogiochi che continua a evolversi e ad adattarsi ai cambiamenti e alle aspettative di chi gioca. Sottolinea il ruolo fondamentale della tecnologia per la creazione di giochi e il suo impatto prorompente nel rendere possibili esperienze di gioco più coinvolgenti. Enfatizza come i progressi tecnologici, abbinati a una maggiore accessibilità e al coinvolgimento della community, abbiano cambiato il panorama dei videogiochi, democratizzando l'industria e dando spazio a un'ampia varietà di talenti da tutto il mondo.

D: Com'è cambiato il panorama dell'intrattenimento interattivo nel corso degli anni?

"La tecnologia, il modello di business, i nostri utenti, le piattaforme, i modi in cui giochiamo e consumiamo opere di intrattenimento, la crescita della nostra capacità online. Non so nemmeno da dove cominciare. 

La tecnologia è uno strumento essenziale per chi i giochi li crea, ma è fondamentale anche perché cambia il modo in cui chi gioca crea, osserva, si connette e gioca. E, naturalmente, avere la possibilità di giocare con tutto il mondo, che tu stia a Hong Kong o Detroit, e persino tra piattaforme diverse grazie al cross-platform, è un cambiamento epocale.

La tecnologia ci permette anche di creare esperienze sempre più coinvolgenti. Agli inizi della mia carriera, un gioco durava dalle cinque alle sei ore. E oggi, se vogliamo, possiamo creare giochi più o meno infiniti.

Inoltre, una cosa che per me è fondamentale, è che oggi siamo in contatto con i nostri utenti in tempo reale. All'inizio della mia carriera, quando un utente si imbatteva in un bug doveva chiamare un numero verde. Il numero verde contattava il team di sviluppo, che a sua volta cercava una soluzione. Oggi siamo in contatto con i nostri utenti in tempo reale: sappiamo cosa apprezzano e possiamo fare loro delle domande.

E all'inizio della mia carriera, non si poteva andare all'università per imparare a creare videogiochi. Abbiamo dovuto imparare da autodidatti. Oggi esistono corsi di programmazione dei videogiochi, di game design, di gestione della community, ecc. Quindi il numero di talenti che abbiamo ora è incomparabile rispetto a 30 anni fa, quando ho iniziato a lavorare, e provengono da tutto il mondo.

E poi, naturalmente, oggi abbiamo tantissimi strumenti a nostra disposizione per creare esperienze di gioco migliori. E sono convinta che questi strumenti ci consentano di rendere più democratico il processo creativo. Oggi probabilmente è più facile entrare nel nostro settore perché si può sperimentare, pubblicare senza intermediari all'interno di piattaforme come Fortnite, Roblox, ecc. E anche se creare giochi resta ancora un lavoro faticoso, credo che la mancanza di barriere oggi renda tutto più facile."

 

Creare un'industria più inclusiva

Alle donne che vogliono lasciare il segno nel settore, Coutaz propone un messaggio semplice ma potente: "Sedetevi al tavolo, alzate la voce: la vostra opinione, il vostro contributo è potente come quello di tutti gli altri." Coutaz incoraggia le donne a unirsi ai ranghi delle professioniste dei videogiochi e a contribuire a plasmare il futuro dei videogiochi.

Nel celebrare il lavoro di Rebecka Coutaz nel settore dei videogiochi, non solo riconosciamo i suoi successi personali, ma anche il contributo delle donne in generale nel plasmare il panorama dell'intrattenimento interattivo. Coutaz è una figura d'ispirazione per le future generazioni di dirigenti nel settore dei videogiochi.

 

Dai un'occhiata alle posizioni aperte presso DICE, il franchise di Battlefield e nel team di Electronic Arts in generale!

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