المعارك في BATTLEFIELD - القتال بالأسلحة النارية
25 يونيو 2026
جدول المحتويات:

أهلاً بالجميع،
بالنيابة عن Battlefield Studios، نحن David Sirland، مُنتج أول، و Florian Le Bihan، مصمم الألعاب الرئيسي.
منذ الإطلاق، قضينا وقتاً طويلاً في تحليل البيانات والتعليقات الواردة من اللاعبين حول العالم، سواء في Battlefield Labs أو في نسخة الإصدار المباشر من اللعبة، لتحديد كيف يمكننا تطوير كل من Battlefield 6 و REDSEC.
لقد رأيتم بالفعل بعضاً من ذلك في الآونة الأخيرة عبر محتوانا الموسمي، بما في ذلك الإطلاق الأخير لخريطة سكة حديد غولمود – أكبر خرائطنا في Battlefield حتى الآن – بالإضافة إلى انطلاق تجربة اللعب المصنّف الخاصة بنا في REDSEC. ولكن تطوير لعبة هذا الحجم لا يعني مجرد إضافة محتوى جديد فحسب: بل يتعلق الأمر بإعادة النظر في رؤيتنا الأولية وإجراء نقاشات صريحة حول ما الذي ينبغي أن يتغير. وتزداد أهمية تحديد هذه المراجعات على نحوٍ خاص عندما يتعلّق الأمر بجوهر ما يميّز لعبة Battlefield: ألا وهي المعارك.
لهذا الغرض، نطلق لأول مرة سلسلة المعارك في Battlefield، وهي سلسلة مخصصة لمشاركة رؤيتنا حول سير المعارك وكيف نعمل على تطويرها بمرور الوقت.
موضوع اليوم يتمحور حول القتال بالأسلحة النارية.
في تحديثنا القادم للعبة Battlefield 6 و REDSEC بتاريخ 30 يونيو، وهو التحديث 1.3.3.0 للموسم 3 "هدف عالي القيمة"، نجري تغييرات على عمق القتال بالأسلحة النارية ووقت القتل (TTK) بناءً على ملاحظاتكم، وذلك بينما ننفذ تعديلات على الارتداد وانحراف الرصاصات وسرعة الفوهة ومضاعف الضرر الناتج عن إصابة الجسم.
إليكم نظرة من خلف الكواليس على المناقشات التي نجريها في Battlefield Studios حول أسلوب القتال بالأسلحة النارية، والتغييرات المحددة القادمة في التحديث 1.3.3.0:

عمق أسلوب إطلاق النار
إتقان اللعب بالأسلحة يعتمد على ثلاث مهارات: التصويب، والتحكم في الارتداد، ومعرفة الأسلحة.
التصويب هي، بالطبع، مهارة أساسية للنجاح في الاشتباكات بالأسلحة النارية. مع ذلك، لإتقان الأسلحة الآلية، ستحتاج إلى تبنّي وإتقان تقنيات إطلاق نار أكثر عمقاً، مثل التحكم في الارتداد وإطلاق دفعات من الطلقات.
كجزء من تغييراتنا على المعارك، أجرينا مراجعة شاملة للأسلحة لجعل الارتداد أكثر اتساقاً وقابلية للتوقّع.

أعلاه مثال على تغييرات الارتداد المطبقة على بندقية SOR-556 MK2 الهجومية. قبل تحديثنا القادم، كان ارتداد هذا السلاح – والعشرات من الأسلحة الأساسية الآلية الأخرى – لديه تباين أكبر مما كنا نرغب به من ناحية الاتجاه والشدة، ما جعل تعلّم إتقانه أمراً صعباً للغاية.
يقلل تغييرنا هذا التباين بشكل ملحوظ. نعتقد أن بعض التباين ضروري للحفاظ على توازن الأسلحة وتجنب وجود سلاح واحد يعتمد الجميع عليه بشكل افتراضي. مع ذلك، مع هذا التحديث، أصبح الارتداد أسهل في الإتقان، ولا يسعنا الانتظار لتشعروا بالفرق.
لمكافأة أسلوب إطلاق النار الصحيحة، لقد زدنا قليلاً انحراف الرصاصة بعد الطلقة الأولى، مما يجعل إطلاق الدفعات المتحكم بها أو إطلاق النار الفردي أكثر أهمية للحفاظ على الدقة من المسافات البعيدة، مع الحفاظ على الإطلاق التلقائي بالكامل فعالاً للاشتباكات القريبة.
المسافة والمقاومة

نرغب في جعل الاشتباكات بعيدة المدى أكثر إثارة. بينما يتم ضبط سرعات الفوهة الأولية وسقوط الرصاصة للحفاظ على سلاسة واستجابة القتال متوسط المدى، فإن زيادة مقاومة الهواء للرصاصة تتسبب في فقدان المقذوفات لسرعتها وحدوث هبوط ملحوظ بعد مسافة 150 متراً.
هذا يحافظ على الوضوح التكتيكي عند مسافات القتال القياسية مع ضمان أن القنص بعيد المدى يتطلب مهارة فائقة وحساباً دقيقاً وتخصيصاً مدروساً للسلاح.
لقد قللنا سرعة الفوهة لمعظم الأسلحة، خاصة الرشاشات الصغيرة، وضبطنا مقاومة الرصاصة لجعل توقع حركة الأهداف أكثر أهمية.
المهارة الأخيرة لإتقان اللعب بالأسلحة هي معرفة الأسلحة. عليك فهم طبيعة كل سلاح، ويبدأ ذلك بتعلم كل فئة. على سبيل المثال، تعد الرشاشات الصغيرة أسلحة قوية وعالية التنقل، وتعد الرشاشات الخفيفة أدوات قوية للحفاظ على المواقع. داخل كل فئة، ولكل سلاح خصائص مميزة إضافية، يمكن تعديلها بتخصيص ملحقاته لتناسب مهارتك وأسلوب لعبك بشكل أفضل.
وقت القتل - TTK

وقت القتل (TTK) هو جوهري في وتيرة قتال المشاة، ويتأثر بتوازن الأسلحة ومهارة اللاعب على حد سواء.
يتراوح معيار وقت القتل (TTK) الخاص بنا في الاشتباكات القريبة بين 200 و300 مللي ثانية للأسلحة الأساسية الآلية، على غرار وقت القتل (TTK) في Battlefield 3 و4، ولكن مع بعض الاستثنائات (على سبيل المثال: أسلحة ذات وقت قتل (TTK) أسرع يصعب التحكم بها).
هذا هو المفتاح الأساسي للسماح للاعبين بالحصول على فرصة عندما يكونون أقل عدداً: فلكي تفوز باشتباك واحد ضد اثنين عند الالتفاف، يجب أن تكون من الناحية الحسابية قادراً على إسقاط الهدف الأول غير المنتبه بسرعة. إذا أبطأنا هذا النطاق الأساسي إلى 300-400 مللي ثانية، فسيصبح الفوز في المعارك التي تكون فيها أقل عدداً شبه مستحيل.
لزيادة عمق أسلوب اللعب بالأسلحة ومكافأة إتقان آلياته بشكل أفضل، أردنا إبطاء متوسط وقت القتل (TTK) دون التأثير على أفضل وقت قتل (TTK) ممكن. لقد فعلنا ذلك عن طريق تعديل مضاعفات الضرر بناءً على مكان إصابة الرصاص للهدف.
مضاعف الضرر الناتج عن إصابة الجسم

يتطلّب أسلوب إطلاق النار الصحيح التصويب نحو منتصف الجسم، رغم أن طلقة "مهارة التصويب" في الرأس تُلحق أكبر قدر من الضرر.
مع ذلك، حتى هذا التحديث، كانت قيم ضرر الأسلحة متشابهة، أو متماثلة تماماً، في أي جزء من الجسم باستثناء الرأس. بعبارة أخرى، كانت الإصابة في الصدر تساوي ضرر (أو ضرر مشابه) بالإصابة في الساق أو الذراع على سبيل المثال. لم يكن يؤثر هذا القرار بشكل كبير على وقت القتل (TTK) فحسب، بل جعل أيضاً اللاعبين يشعرون بأنهم لا يكافؤون على التصويب الدقيق، وهو السبب الجذري لسطحية عمق أسلوب اللعب.
لقد سمعنا ملاحظات المجتمع بوضوح شديد: اعتباراً من هذا التحديث القادم، تم تقليل الضرر الذي يلحق بالأطراف والجذع السفلي لجميع فئات الأسلحة باستثناء بنادق الخرطوش والأسلحة الجانبية. يزيد هذا التغيير عموماً من عدد الطلقات اللازمة للقتل بطلقة واحدة عند إصابة هذه المناطق بشكل أساسي، لكن إصابات الرأس ستعوض الضرر الأقل الذي يلحق بالأطراف والجذع السفلي. سنستكشف أيضاً تغييرات على مضاعف الضرر الناتج عن إصابة الجسم في الاشتباكات بعيدة المدى ضمن اختبارات Labs المستقبلية.
تتغير هذه المضاعفات - والتغييرات في هذه القيم - حسب فئة السلاح. المثال الأبرز هو بنادق القنص، وهي أدوات قوية تتطلب دقة مقابل ضرر عالٍ لكل طلقة. مقارنة بفئات الأسلحة الأخرى، أضفنا عقوبات أكثر أهمية لإصابات بنادق القنص في أسفل البطن والساق والذراع.

بنادق الخرطوش والأسلحة الجانبية هي الاستثناء. تنتشر طلقات بندقية الخرطوش لتصيب الأطراف بشكل طبيعي، ما لم تكن إصابة ماهرة من طلقة صلبة. في هذه الأثناء، الأسلحة الجانبية ليست مصممة لتحل محل الأسلحة الأساسية، مما يجعل أي تقليل للضرر كارثياً محتملاً لتلك اللحظات التي تتطلب تبديلاً سريعاً أو الثواني الأولى من لعبة باتل رويال.
أما بالنسبة لجميع الأسلحة الأساسية الأوتوماتيكية، فلم نقلل الضرر الذي يلحق بالأطراف والجذع السفلي فحسب، بل زدنا أيضاً مضاعفات ضرر إصابات الرأس قليلاً. بالاقتران مع تغييرات الارتداد، هذا يحفز اللاعبين للحفاظ على تصويبهم على الرأس والصدر. وكما يعلم لاعبونا، يمكن أن يكافأ هذا النوع من الدقة المتناهية بشكل أكبر من خلال التخصيص، مما يعود بنا إلى مناقشتنا حول 'سمات الأسلحة'.

بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في الالتزام الكامل ببناء يعتمد على إصابات الرأس العدوانية، يمكنهم إنفاق جزء من ميزانية نقاط الملحقات الخاصة بهم لتجهيز ذخيرة ذات رأس مجوف أو طرف اصطناعي. تزيد هذه الملحقات مضاعف إصابة الرأس حتى 1.50x أو 1.75x (أو، اعتباراً من هذا التحديث القادم، من 1.57x إلى 1.8x للأسلحة الأوتوماتيكية)، مما يقلل من الحاجة لإسقاط عدو بطلقات دقيقة… ولكن كل ذلك يأتي على حساب اختراق أفضل، سواء من خلال أجزاء البيئة القابلة للتدمير أو من خلال الأجساد، الصديقة والعدوة على حد سواء.
هذا يخلق اقتصاد مهارات واضح ويدعم فلسفة 'سمات الأسلحة' الخاصة بنا. يمكن للاعبين التخلي عن إصابات الرأس وإنفاق نقاط الملحقات الخاصة بهم على تقليل الارتداد أو زيادة حجم المخزن، مما يخلق حداً أدنى أعلى للضرر بدلاً من التصويب نحو سقف يعتمد بشكل كبير على إصابات الرأس.
النقاط المثالية للقناص

ملاحظة أخيرة حول مضاعفات الضرر: منذ الإطلاق، كل بندقية قنص باستثناء Mini Scout لديها 'نقطة مثالية' حيث تسبب ضرراً متزايداً - قاتلاً في نمط اللعب الجماعي - عند نطاق معين.
ينعكس نطاق 'النقطة المثالية' لكل سلاح في وصف اللعبة؛ في القتال، إذا لاحظت وميض بندقية قنص بلون قوس قزح، فهذا يعني أنك في 'النقطة المثالية' للقناص. بصفتك قناصاً، سيكشف التحديد الصحيح ما إذا كان هدفك ضمن نطاق 'النقطة المثالية'.
بعد الاطلاع على بيانات القتال، وجدنا أن نطاقات 'النقاط المثالية' كانت سخية جداً مع تداخل كبير جداً. لذلك، نجري التخفيضات والتغييرات التالية:
- SV-98: من 54-90 متراً إلى 54-75 متراً
- M2010 ESR: من 75-120 متراً إلى 75-100 متراً
- PSR: من 100-150 متراً إلى 90-120 متراً
- L115: من 120-175 متراً إلى 100-133 متراً
- Mini Scout: لا ينطبق (لا توجد 'نقطة مثالية'؛ فهو مصمم لطلقات المتابعة السريعة)
سيعود هذا بالنفع على ذوي المعرفة بالأسلحة: فاللاعبون الذين يعرفون 'النقطة المثالية' يمكنهم إعادة التموضع وإحراز قتل بطلقة واحدة أكثر موثوقية.
ملخص - أسئلة متكررة حول التغييرات القادمة

إذاً، ما الذي يمكنك توقعه من التحديث 1.3.3.0؟ دعنا نبقِ الأمر بسيطاً:
سؤال: هل سيصبح الارتداد أكثر قابلية للتنبؤ في Battlefield 6 و REDSEC؟
جواب: أجل؛ نجعل اتجاه الارتداد أكثر اتساقاً وقابلية للتنبؤ.
سؤال: هل يتم زيادة انتشار الرصاص في المدى البعيد؟
جواب: أجل، من أجل الحفاظ على 'سمات الأسلحة' ومعاقبة الانضباط السيئ في الزناد إلى جانب الحركات المبالغ فيها.
سؤال: ماذا يحدث لمضاعفات نقاط الإصابة؟
جواب: يجري تقليل الضرر الذي يلحق بالأطراف - الذراعين والساقين - في جميع الأسلحة تقريباً، مما سيكافئ بشكل أكبر إصابات الجسم والرأس الدقيقة.
سؤال: هل يجري تقليل نطاقات 'النقاط المثالية' لبنادق القنص؟
جواب: أجل - ستشهد جميع بنادق القنص ذات 'النقطة المثالية' تقليلاً للنطاق وتحولاً اعتماداً على السلاح. القيم الجديدة هي كما يلي:
- SV-98: 54-75 متراً
- M2010 ESR: 75-100 متراً
- PSR: من 90-120 متراً
- L115: من 100-133 متراً
تحديثات قتالية مستقبلية في Battlefield

نأمل أن تكونوا قد استمتعتم بهذه النظرة المتعمّقة على كل الجهود التي تُبذل لتحسين أسلوب القتال بالأسلحة النارية في Battlefield.
من خلال ربط سمات الأسلحة وآليات التصويب المتعمقة وإيقاع القتال في نظام واحد ومتماسك، هدفنا هو تقديم تجربة يكون فيها اختيار معداتك أمراً مهماً، وتكافأ على تنفيذك الميكانيكي، ويشعر اللاعب بأن كل عملية قتل استحقها.
في الأجزاء المستقبلية من المعارك في BATTLEFIELD، سنلقي نظرة متعمقة على لعب المركبات، والأدوات الذكية، والمزيد.
في هذه الأثناء، نأمل أن تستمروا في الاستمتاع بوقتكم مع خريطة سكة حديد غولمود، وبازار القاهرة، وبقية محتويات الموسم 3 بينما نستعد لإطلاق الحرب البحرية مع الموسم 4.
وكما هو الحال دائماً، نشكركم على ملاحظاتكم المستمرة وعلى مشاركتكم في المجتمع.
قد يتغير هذا الإعلان مع استماعنا إلى ملاحظات المجتمع ونستمر في تطوير خدمة ومحتوى البث المباشر وتحسينهما. سنسعى جاهدين دوماً لإبقاء المجتمع على اطلاع بأكبر قدر ممكن.