EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Domovská stránka Electronics Arts Home Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Lidé a inkluzivní kultura Sociální dopad Prostředí Nápověda Komunitní fóra EA Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Lidé a inkluzivní kultura Sociální dopad Prostředí Nápověda Komunitní fóra EA Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři

Oslavujeme 25 let série The Sims: Josh Contreras

Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

V posledních 25 letech vléval náš tým svou vášeň do hlubokých, promyšlených a autentických zážitků, které odráží mnohé možnosti, co život nabízí (a k tomu ještě těch pár fantastických, který bychom v životě mít chtěli). Ale jak se nakonec ukázalo, v životě je toho možného fakticky mnoho, a proto neustále přinášíme nový obsah a funkce, abychom svět The Sims dál rozšiřovali, a vznikla tak vypravěčská platforma reprezentující celou hráčskou komunitu. 

Jako součást naší pokračující oslavy narozenin mluvíme se členy našeho týmu o nejvýznamnějších projektech, na kterých se podíleli od chvíle, kdy se do rodiny The Sims připojili. Zkoumáme při tom, jak jejich unikátní perspektiva ovlivnila nové funkce a aktualizace za posledních 25 let. Jedna z těchto funkcí – romantické hranice – měla zvláštní význam pro hlavního herního designéra Joshe Contrerase, který na její vývoj dohlížel od začátku až do konce.

JoAnna Lio se usmívá před zeleným pozadím Maxis a nad hlavou má plumbob. V textu je napsáno: „Studio Maxis slaví 25 let The Sims.“

Jaká byla vaše první role v The Sims a jak se postupem času měnila?

Ve společnosti Maxis pracuji od srpna 2019. Zajímavostí je, že jsem v lednu 2019 sice nastoupil do EA, ale pracoval jsem o patro výš v jiném studiu nedaleko studia Maxis. Byl jsem totiž součástí týmu Command & Conquer Rivals. Pak jsem ale asi po osmi měsících přestoupil do studia Maxis a od té doby tady pracuji – už skoro šest let.

Když jsem poprvé nastoupil do studia Maxis, designové oddělení bylo fakticky rozdělené na dva obory: systémový design a technický design. Já jsem byl systémový designér, který je primárně zodpovědný za vytváření sad funkcí, zatímco techničtí designéři tyto sady funkcí přebírají a dělají z nich funkční software.

Řekl bych, že se to postupem času dost změnilo. Částečně kvůli změnám v oddělení, ale také kvůli mým vlastním kariérním cílům. Některé z těchto cílů souvisí s mým přechodem na vedoucího designu. Na projektu, na kterém právě pracujeme, jsem se do této role vlastně sám posunul. Vedu projekt spolu s dalším členem týmu, což je poprvé, kdy se něčemu takovému věnuji. Bylo to vzrušující – plno výzev, ale také hodně zábavy.

Co bylo vaším prvním pracovním projektem?

V té době tým pracoval na rozšíření Hurá na vysokou. Pomáhal jsem s právnickou a technickou kariérou a taky s džus pongem, což jsou věci na úplně opačných koncích spektra [smích]. Po škole jsem pracoval jen asi rok a půl nebo dva, než jsem nastoupil do EA, takže to byl takový hezky uzavřený kruh. Chodil jsem do školy, kde jsem tohle dělal, a nakonec jsem se dostal k práci, kde si říkám: „Hele, já se fakt věnuju věcem, co jsem se učil ve škole.“

Jedna z věcí, které mi na The Sims přijdou opravdu zajímavé, je, kolik je ve hře obsahu a jak bohatou má historii. Vždyť právě slavíme 25. narozeniny. Za tu dobu, co tu jsem, mám pocit, že jsem mnohem lépe pochopil, jak studio funguje, a také rozumím tomu, co naši hráči chtějí.

Simíci v nejrůznějších univerzitních úborech slaví na shromáždění.

Jaký byl váš nejdůležitější projekt a proč pro vás tolik znamenal?

Myslím, že to, co pro mě má největší význam, je funkce zvaná romantické hranice. Ta vyšla spolu s rozšířením Láska volá jako aktualizace základní hry, takže každý, kdo hru měl, k ní měl přístup. Za tuto funkci jsem byl zodpovědný z pohledu designu, takže jsem spolupracoval s různými dalšími odděleními, jako jsou programátoři herních funkcí, abychom to postavili a implementovali do hry.

Je to pro mě důležité, protože to skutečně otevřelo úplně novou dynamiku vyprávění příběhů, která dřív nebyla možná. Přidání romantických hranic v podstatě umožňuje hráčům nastavit, jaké činy způsobí, že jejich Simík bude nebo nebude žárlit. Předtím nad tím hráči neměli vůbec žádnou kontrolu. Ať už jsme měli jakýkoli systém, který způsoboval žárlivost, prostě se to dělo. Umožnit hráčům ovládat tyto okolnosti a dynamiky je opravdu silné, protože tato hra je v konečném důsledku o životě a o tom, jak spolu všichni různými způsoby interagujeme. A v podstatě to vytváří další perspektivu, skrze kterou mohou lidé vyprávět svůj vlastní příběh.

Jedním z prvních míst, kde jsme to mohli předvést, byl vývojářský stream k rozšíření Láska volá. Odezva byla velmi pozitivní. Myslím, že hodně z toho souviselo s péčí, kterou jsme vývoji věnovali. Aby bylo jisté, že zaškrtáváme všechny správné kolonky a že dané typy chování reprezentujeme vhodným způsobem. Chtěli jsme, aby byl tento typ chování vyobrazen co nejrealističtěji a nejlépe, takže hodně velká část mé práce zahrnovala rešeršování, rozhovory s lidmi, kteří s tím měli životní zkušenosti, a spolupráci s konzultantem.

Jak vaši práci ovlivňují vaše osobní zkušenosti?

Nevím, jestli je jedna konkrétní věc, na kterou bych mohl ukázat, ale mám pocit, že moje životní zkušenosti, složení mé domácnosti, výchova, školy, do kterých jsem chodil… to všechno je mou součástí. To mě formovalo v osobu, kterou dnes jsem, a to se ještě násobí tím, že spolupracujeme s dalšími lidmi. Každý život je prostě úplně jiný.

Můj táta je Mexičan, takže tam bylo hodně zvyků, tradic a věcí, které jsme dělali, nebo které jsem se naučil z jeho strany rodiny. Takže si myslím, že v tomhle směru nabízím něco jedinečného. I to je jedna z báječných věcí na práci na hře, jako je The Sims 4: sejdete se se všemi těmito lidmi, kteří pracují na projektu, aby vyprávěli své příběhy, a seznámíte se s jejich životními zážitky. 

Siminka sedí na své posteli a píše zprávu na telefonu. Nad ní jsou tři myšlenkové bubliny, v každé je jiný Simík, na kterého myslí.

Jak důležité je pro studio Maxis, aby hráči v The Sims viděli sami sebe?

Umožnit jednotlivcům vyjádřit jejich pravé já v The Sims 4 je v podstatě samotným jádrem všeho, o co se ve hře snažíme. Každý život je jiný a lidé mají různé zážitky, které jim dodávají na jedinečnosti. Je skvělé být v prostředí, kde je možné vidět takový způsob začlenění. Také si myslím, že je opravdu důležité dát tu moc do rukou hráčům. Jde o hru o životě a v životě nikdo nechce být přehlížený. Každý touží být vyslyšen. Takže čím víc nástrojů našim hráčům dáme, aby mohli vyprávět své příběhy a prožít je právě takhle... tak to pro nás a naši práci bude velká výhra.

Související aktuality

Oslavujeme 25 let The Sims: JoAnna Lio

Maxis
8.5.2025
Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

Oslavujeme 25 let série The Sims: Alice Lo Deeks

Maxis
24.4.2025
Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

Oslava 25 let The Sims: Shaine Korman

Maxis
17.4.2025
Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.