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Battlefield-Briefing – Was wir aus der offenen Beta gelernt haben

Unsere Open Beta war für alle, die an dem Projekt arbeiten, ein besonderer Augenblick – endlich konntet ihr unser Spiel unmittelbar kennenlernen. Bevor wir uns mit den verschiedenen Erkenntnissen, Takeaways und Verbesserungen beschäftigen, die wir bis zur Veröffentlichung von Battlefield™ 2042 und darüber hinaus in Arbeit haben, möchten wir uns ganz herzlich doppelt bedanken.

Danke fürs Teilnehmen und Spielen! Wir wissen, wie sehr ihr euch alle auf ein neues Battlefield-Spiel freut, aber ihr habt uns an diesem ersten Tag mehr gezeigt, als wir uns je hätten vorstellen können. Euch zuzusehen, wie ihr die Tools unserer Sandbox entdeckt und die verschiedenen Möglichkeiten ausgelotet habt, das Ziel zu spielen, war für uns etwas ganz Besonderes.

Und danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mit uns zu sprechen und euer Feedback zu teilen. Das ist keine Selbstverständlichkeit für uns.

 

Alles der Reihe nach ... reden wir über Spezialist:innen

Wir freuen uns, heute die letzten fünf Spezialist:innen für den Start von Battlefield 2042 bekannt zu geben, womit es insgesamt 10 sind.

Spezialist:innen verfügen jeweils über eine einzigartige Spezialität und ein Merkmal – sie sind für uns die nächste Evolutionsstufe des klassischen Battlefield-Klassensystems und ermöglichen nicht nur individuellen Spielenden größeren Einfluss, sondern unterstützen auch Teams, die auf Zusammenarbeit setzen.

Wir haben während der Open Beta von einigen gehört, die Spezialist:innen würden das Teamwork einschränken, und wir möchten diese Bedenken hier direkt ansprechen.

Im Verlauf der Open Beta haben unserer Ansicht nach mehrere Faktoren dazu beigetragen, wie die Rolle der Spezialist:innen im Truppspiel von Battlefield 2042 wahrgenommen wurde.

Zum einen erkennen wir an, dass für das Teamspiel einige Elemente der Benutzeroberfläche, die Freund/Feind-Identifizierung, das Ping-System und die Kommunikation im Team entscheidend sind, und dass diese Aspekte in der Open Beta gefehlt haben (wir erläutern das alles im Folgenden ausführlich). Ihr konntet das alles nicht erleben, und deshalb werden wir heute die diversen Änderungen vorstellen, die in der Vollversion vorhanden sein werden.

Zum anderen konntet ihr nicht alle zehn Spezialist:innen ausprobieren und sie auf dem Schlachtfeld in Aktion erleben. Jetzt liegen alle Karten auf dem Tisch – sagt uns, was ihr davon haltet!

 

Was wir aus der Open Beta gelernt haben

Wir haben in den Wochen seit der Beta einige Einblicke in die Änderungen mit euch geteilt, die noch rechtzeitig zum Erscheinen eingebaut werden, auf Basis eurer Erfahrungen mit Eroberung auf Orbital:

  • Die Anzahl der Panzer auf Orbital wurde erhöht. Auf PC, Xbox Series X|S und PlayStation®5 beträgt sie nun 8 statt 4.
  • Änderungen an Bewegungen ermöglichen jetzt Rutschen aus dem Seitschritt heraus und das Überspringen bewegter Objekte. Außerdem wurde das Jump-Spamming reduziert.
  • Eine Anzeige für Granaten in der Nähe wurde hinzugefügt.
  • Die Animationen beim Ein- und Aussteigen sind jetzt kürzer, einige wurden komplett entfernt.
  • Die Aufzüge wurden repariert, wodurch die Türen sich jetzt weniger seltsam verhalten.

Aber das ist längst nicht alles, und wir möchten euch einen Einblick in die Möglichkeiten einer Open Beta gewähren, wenn wir die Welt einladen, einen frühen Blick auf unser Spiel zu werfen.

  • Erstens können wir testen, wie sich unsere technischen Systeme in der "freien Wildbahn" verhalten, und somit die Erkenntnisse aus dem technischen Spieltest im August vertiefen, um sicherzustellen, dass die von uns entwickelten Lösungen erfolgreich in die reale Welt übertragen wurden.
  • Zweitens können wir das interne Verhalten des Spiels mit dem vergleichen, was ihr als Spielende daraus macht.
  • Und drittens gibt uns eine Open Beta dieses Ausmaßes die Möglichkeit, direkt von euch zu erfahren, wie sich das Spiel anfühlt. Im Folgenden erörtern wir unsere Gedanken zu dem Feedback, das wir gelesen haben und das in verschiedenen Battlefield-Communitys geteilt und diskutiert wurde. Am schönsten war für uns, mit anzusehen, welchen Spaß die meisten von euch in der Sandbox des Spiels hatten. Wir haben viel positives Feedback über die Feuergefechte, den Realismus und die willkommene Rückkehr zu unserem modernen Setting erhalten. Und es gab viel konstruktive Kritik zu Leistung, Team- und Truppspiel sowie zur Benutzeroberfläche.

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Überblick der Hotspots Fahrzeuge/Infanterie auf der gesamten Orbital-Karte. Für hohe Auflösung anklicken!

Im Folgenden fassen wir dieses Feedback zusammen, damit ihr seht, was wir ursprünglich wollten, wo wir heute stehen, und wohin die Qualität des Erlebnisses von Battlefield 2042 sich entwickeln soll. 

Leistung

Wir haben bereits erwähnt, wie alt der Build unserer Open Beta ist, aber nicht gesagt, warum ihr etwas Älteres spielt als das, was wir jeden Tag in unseren Studios spielen, testen und auf Hochglanz polieren.

Damit eine Open Beta gesichert stattfinden kann, führen wir ein sogenanntes Branching durch. Dabei nehmen wir unseren stabilsten Build und trennen ihn von der aktiven Entwicklung, bei der täglich Prüfungen stattfinden, neue Inhalte hinzukommen und Bugs behoben werden. Das haben wir im August gemacht, als wir intern das Komplettpaket von Battlefield 2042 zusammengestellt haben, das wir heute haben.

Beim Branching können wir alle unnötigen Systeme, Inhalte und Mechaniken ausschalten, die sich noch in verschiedenen Testphasen befinden, und an dem arbeiten, was manchmal als Vertical Slice des Spiels bezeichnet wird. Das optimieren wir, beseitigen kritische Fehler und arbeiten auf bekannter Hardware an maximaler Kompatibilität und Leistung. Durch das Entfernen anderer Inhalte und Systeme vermeiden wir potenzielle Konflikte, damit alles möglichst reibungslos läuft.

Wir wussten also, dass der Build der Open Beta nicht zeigen würde, wo wir heute stehen, was Überarbeitung und Spielablauf angeht. Die viele Arbeit seit dem Branching im August würde nicht enthalten sein.

Neben unserer vollständigen Liste von Spezialisten und vielen Infos, die wir hier vorstellen und zeigen, erwarten euch in den nächsten Wochen weitere Updates zu Battlefield 2042, die euch einen Vorgeschmack auf die großartigen Fortschritte der Teams geben werden.

Server

Wir haben jede Menge wertvolle Daten über die Leistung unserer Server und die Prozesse erhalten, mit denen wir sie erfolgreich skalieren, und zwar in allen Bereichen des Erlebnisses. Im Laufe der Open Beta gab es an zentralen Orten auf der ganzen Welt zahlreiche relevante Pings, aus denen wir wichtige Erkenntnisse gewonnen haben. 

  • In den ersten Stunden gab es für viele Spielende zu viele Server mit zu vielen Bots. Zu viele von euch landeten in Spielen, die nicht gut gefüllt waren, sodass ihr gegen Bots kämpfen musstet. Unsere Bots sollen eine gute Möglichkeit für neue Spielende sein, sich in Battlefield zurechtzufinden, und Veteranen der Reihe neue Optionen geben, Neulinge unter ihre Fittiche zu nehmen und ihnen zu zeigen, wie man sich aufs Ziel konzentriert. Aber Bots können keine anderen Spielenden ersetzen. Wir haben während der Open Beta viel Zeit darauf verwendet, zu ermitteln, warum die Server bestimmte Gruppen in Spiele geschickt haben, die hauptsächlich von Bots bevölkert waren. Anschließend konnten unsere Teams in Echtzeit Änderungen am Verhalten des Matchings vornehmen, um sicherzustellen, dass die Server hauptsächlich menschliche Spielende ins Gefecht schickten und nur dort auffüllten, wo wir es vorgesehen hatten.
  • Außerdem überwachten wir das Matching dahingehend, warum es manchmal Spielenden Server außerhalb ihrer Region zuwies. Wir wissen, dass einige von euch deswegen kein optimales Erlebnis hatten, und möchten uns bedanken, dass ihr trotzdem am Ball geblieben seid. Dadurch konnten unsere Teams die Spuren durch unsere Systeme zurückverfolgen, um den Grund dafür zu ermitteln, der nicht zuletzt auch höhere Pings zur Folge hatte als erwartet. Wir haben viele dieser Komplikationen mittlerweile beseitigt und werden nach dem Erscheinen genau wie in der Open Beta in Echtzeit auf alle neuen Probleme reagieren.

Benutzeroberfläche (UI)

Wir wollen nun von der Leistung unseres Spiels zu dem eigentlichen Spielerlebnis der Open Beta wechseln und über die Systeme sprechen, mit denen ihr interagiert habt.

Unsere Benutzeroberfläche in der Open Beta entsprach nicht zur Gänze dem endgültigen Erlebnis. Es fehlten einige wesentliche Komponenten, von denen einige deaktiviert waren, um störende (aber inzwischen behobene) Bugs zu entfernen, und an einigen haben wir seit dem Branching im August noch entscheidend weitergearbeitet.

Die Große Karte, so unsere interne Bezeichnung, war deaktiviert. Einige von euch haben sie in den Tastenzuweisungen entdeckt, und viele haben sie aufgrund früherer Battlefield-Spiele schlichtweg erwartet. In unseren jetzigen Builds ist sie vorhanden, und hier könnt ihr sie sehen.

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Ihr könnt sie im Live-Gameplay jederzeit aufrufen, indem ihr die Ansicht/Touchpad-Taste auf Konsole oder M auf dem PC drückt. Ihr erhaltet sofort einen Überblick, wo gerade gekämpft wird, wo sich eure Truppmitglieder aufhalten, und ihr seht live, welche Flaggen in jedem Sektor wehen. Wir halten euch darüber auf dem Laufenden, wann ihr im Spiel damit rechnen könnt – möglicherweise zum Early Access von 2042, aber vielleicht halten wir sie noch ein wenig zurück, damit gesichert ist, dass sie die Leistung des Spiels nicht stört.

Aber was nützt eine Große Karte, wenn ihr dann nicht mit eurem Trupp kommunizieren und das weitere Vorgehen in der Schlacht besprechen könnt?

Die CommoRose war in der Open Beta ebenfalls nicht enthalten, ist in den aktuellen Builds aber durchaus vorhanden. Sie ist ein fester Bestandteil der Ingame-Kommunikation von Battlefield-Spielen – ihr haltet eine einzige Taste und teilt durch kurze Aktionen mit, wo ihr seid und was ihr braucht.

Und so sieht das heute aus.

Wir wollen, dass ihr mit den optimalen Tools ausgestattet seid, um mit eurem Trupp zu kommunizieren. Dazu haben wir auch das Standardverhalten des Kompasses modifiziert, der beim Zielen durch das Visier angezeigt wird. Ihr werdet feststellen, dass er jetzt immer aktiviert ist, damit ihr problemlos mit eurem Trupp über Gefahren und Gelegenheiten in der Nähe kommunizieren könnt.

Wir wissen, dass Battlefield sich am besten spielt, wenn die Koordination stimmt. Zusätzlich zu unserem Ping-System, mit dem ihr durch kurzes Antippen Eingaben für kontextbezogene Anzeigen machen könnt, werden wir euch zum Start weitere großartige Tools zur Verfügung stellen. Das Ping-System hat bei der Open Beta nicht so gut funktioniert wie erwünscht, wird aber bei Erscheinen besser reagieren, wenn ihr Positionen, Ressourcen und gegnerische Soldaten pingt.

Lasst uns an dieser Stelle kurz über das Head-up-Display und die Informationen reden, die euch während des Gameplays angezeigt werden.

Wir haben die Punktgewinn-Ereignisse von der rechten Bildschirmseite an ihre endgültige Position verschoben – mittig unter dem Fadenkreuz. Ihr erhaltet eine eher traditionelle Kill-Bestätigung mit Infos, wen ihr im Verlauf des Erlebnisses eliminiert, geheilt und unterstützt habt, sowie Hilfe, wo ihr die Belohnungen dafür einsehen könnt.

Apropos, hier noch eine Anmerkung für Spielende der Versorgungsrolle: Im Build der Open Beta fehlten mehrere Punktgewinn-Ereignisse im Zusammenhang mit Transport-Assists, Spawn-Versorgung, Nachschub und Heilung. In der Vollversion sind sie enthalten – starkes Teamspiel wird in Battlefield immer belohnt.

Auf der linken Bildschirmseite ist das Kill-Log jetzt besser lesbar, mit hervorgehobenen Farben für Freund oder Gegner. Außerdem haben die Meldungen zum Status von Sektoren und Flaggeneroberungen jetzt eine angemessene Größe. Die Änderungen verhindern, dass UI-Elemente eure Aufmerksamkeit vom Fadenkreuz und dem Schlachtfeld vor euch ablenken.

Zudem haben wir mehrere Leistungsdurchläufe für unsere Einstellungen für Farbenblinde vorgenommen, um Spielende mit gestörter Farbwahrnehmung zu unterstützen, die Probleme damit hatten, dass die Farben unserer Benutzeroberfläche nicht unterscheidbar genug waren. Wir werden auch weiterhin das Feedback zu der entsprechenden Applikation verfolgen. Gleiches gilt für alle anderen Zugänglichkeitsoptionen im Live-Service.

Zum Schluss dieses Abschnitts über die Benutzeroberfläche noch eine besondere Anmerkung – es geht um die Meldung bei kritischem Alarm, die in wichtigen Momenten am oberen Bildschirmrand erscheint. Wir haben verstanden: Sie ist zu groß. Wir haben sie verkleinert, ihre Häufigkeit reduziert und werden euer Feedback dazu im Auge behalten, wenn ihr alle die Vollversion in Händen haltet. 

Team- und Truppspiel

Einige der im vorherigen Abschnitt aufgeführten Verbesserungen haben auch Auswirkungen auf das für Team- und Truppspiel. Die CommoRose, das Ping-System und die Große Karte spielen allesamt eine wichtige Rolle dabei, dass sich das Erlebnis der Vollversion deutlich anders anfühlen wird als die Open Beta.

Andere Systeme waren nur teilweise in der Open Beta oder befanden sich in den letzten Entwicklungsstufen für die Vollversion und waren deshalb nicht an Bord.

Sprechen wir als Erstes über Ausrüstungen. Wir haben für die Open Beta einen größeren Teil der Sandbox freigeschaltet, als ihr zu Spielbeginn sehen werdet, weil wir das Verhalten bestimmter Gadgets unter Live-Bedingungen testen wollten.

Ihr werdet in den ersten 4-6 Stunden der Vollversion mit einer reduzierten Auswahl an Gadgets für euren offenen Gadget-Slot arbeiten, und eure Reise durch die Ränge schaltet dann stückweise neue Gadgets für eure Ausrüstungen frei. Dieses traditionelle Erlebnis eines Battlefield-Spiels, bei dem Klassen traditionelle Rollen erfüllen, wird euch durch die ersten zehn Stufen führen. Eure Spezialist:innen können zu Beginn aus den Gadgets Sanitätskiste, Munitionskiste, rückstoßfreier Werfer M5 und Werkzeug wählen. Dadurch können Spielende das Spielerlebnis in unterstützenden Rollen kennenlernen.

Jenseits dieser Stufen erhaltet ihr Zugriff auf spezialisiertere Hardware und Spezialist:innen, die euch bei bestimmten Szenarien helfen können. Wir gehen davon aus, dass ihr regelmäßig im Einsatzbildschirm mit euren Ausrüstungen interagiert, um auf konstanten Veränderungen im Gameplay von Eroberung und Durchbruch zu reagieren.

Ausrüstungen sind vollständig anpassbar. In der Open Beta standen euch vier Ausrüstungen zur Auswahl, die der traditionellen Klassenstruktur von Sturmsoldat, Sanitäter, Versorgungssoldat und Aufklärer entsprachen. Sie werden auch bei Erscheinen standardmäßig allen Spielenden zur Verfügung stehen, aber die tatsächliche Auswahl an Tools ist viel größer. Ihr könnt rasch zu verschiedenen Setups wechseln und euch sofort wieder in die Action stürzen.

Im Sammlungen-Bildschirm des Hauptmenüs könnt ihr Ausrüstungen definieren und ihnen Namen zuweisen, um dann schnell zwischen euren besten Setups zu wechseln.

Gehen wir nun etwas tiefer: Eine häufige Frustration in der Beta waren Inkonsistenzen bei unserem Plus-Menü sowie die Notwendigkeit, euer bestes Setup für jede eurer Waffen in jeder Runde zurückzusetzen, und beim AK-24 unbeabsichtigt sogar bei jedem Respawn. Wir wollen uns nun das Plus-Menü genauer ansehen und zeigen, dass ihr darüber mehr Kontrolle haben werdet als in dem von euch gespielten Build.

Es gibt pro Erweiterungstyp mehrere Slots, in die ihr verschiedene Objekte aus einem umfangreichen Pool waffenspezifischer Erweiterungen verschieben könnt, die ihr freischalten könnt, wenn ihr häufiger mit einer Waffe spielt. Alle dem Slot 1 (in der Mitte) zugewiesenen Objekte sind euer effektives Setup beim Spawnen. Wenn ihr mit der Waffe in der Hand in den Einsatz zieht, hat sie immer eure bevorzugten Erweiterungen. Zugriff darauf habt ihr im Sammlungen-Bildschirm im Hauptmenü und während des Gameplays über den Einsatzbildschirm.

So viel zu Ausrüstungen. Sprechen wir nun über die Truppzusammenstellung.

Ihr hattet zu diesem Thema einiges zu sagen. Die Truppzusammenstellung ist wichtig. Ihr habt vier der zehn Spezialist:innen erlebt, die zum Start von Battlefield 2042 verfügbar sein werden, und daher ist klar, dass euch bei der Open Beta die volle Vielfalt unseres Gameplays und der Anpassungen gar nicht zugänglich war.

In Hazard Zone bleibt die Truppzusammenstellung absichtlich begrenzt. Es gibt nur einen Spezialisten und keine Duplikate im Trupp. In All-Out Warfare gelten diese Einschränkungen nicht. Seit Battlefield 1942 wissen wir, dass unser Spiel einfach keinen Spaß macht, wenn man seine Stärken nicht ausspielen kann, und in diesem Bereich gab es in allen Spielen der Reihe immer wieder Anpassungen und Änderungen. In Battlefield 2042 werdet ihr die Freiheit haben, zwischen den Spezialist:innen und Ausrüstungen zu wechseln, die ihr zur Unterstützung eures Trupps benötigt, und unsere aktuellen Builds enthalten Elemente, die das unterstützen.

Da wäre zunächst unser Absetzungsverlauf. Eure Truppmitglieder können eure Spielerkarten einsehen, und ihr könnt sie dann personalisieren, damit sie zu euren Spielweisen passt. Vor der Runde – und das war in der Open Beta deaktiviert – habt ihr zusätzlich Zeit zum Chatten und könnt weitere Änderungen an eurer Truppzusammenstellung vornehmen, damit ihr bei Einsatzbeginn sofort voll loslegen könnt.

Darüber hinaus lassen wir die stärksten Teamspieler:innen in unserem Verlauf am Ende der Runde (EOR) hochleben. Auch das hat es nicht in die Open Beta geschafft, aber ihr könnt damit rechnen, dass wir am Ende der Runde den besten Truppspieler:innen Tribut zollen und die Leistungen durch das Erobern von Zielen, Wiederbeleben ausgeschalteter Teammitglieder und Aufmunitionieren des Trupps anerkennen werden. 

Um euch dabei zu unterstützen, gibt es UI-Elemente, die euch darüber informieren, wer Heilung, Reparaturen und Versorgung benötigt, und sie werden zur weltweiten Veröffentlichung des Spiels am 19. November enthalten sein. Daneben hat es Änderungen an der Gesundheitsregenerationgegeben: Die Zeit bis zum Eintreten des Heilungseffekts wurde verlangsamt, wodurch es wichtiger wird, mit euren Sanitätern zusammenzuarbeiten. In diesem Zusammenhang werdet ihr feststellen, dass Maria Falcks Spritzpistole Anpassungen erhalten hat, die das Feedback nach dem erfolgreichen Heilen eines Verbündeten verbessern. Zudem könnt ihr bei einem verbündeten Ziel jetzt leichter eine Spritze setzen, weil sie einen Magneteffekt erhalten hat. Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass alle Wiederbelebungen jetzt schneller erfolgen. 

Wir haben noch mehr von euch gehört

Wir haben heute viel besprochen, und es wird bis zur Veröffentlichung noch genügend Gelegenheit geben, davon zu berichten, wo wir gerade stehen, und weitere Details des Erlebnisses zu verkünden, das euch erwartet.

Zum Abschluss nur noch einige Anmerkungen zu zentralen Themen, über die ihr während der Open Beta diskutiert habt.

Wir beschreiben mit dem Begriff IFF (identification friend or foe) alle Ansätze, mit denen wir sicherstellen wollen, dass ihr immer und eindeutig zwischen Freund und Feind unterscheiden könnt. Das IFF wird verbessert. In unseren aktuellen Builds wurde das Verhalten der Systeme angepasst, mit denen wir das Erlebnis verbessern.

  • Unsere IFF-Beleuchtung wird noch weiter verbessert, damit Gegner:innen auf dem Schlachtfeld deutlicher zu erkennen sind.
  • Außerdem haben wir den Farbton gegnerischer Soldat:innen überarbeitet und die UI so verändert, dass sich jetzt über den Köpfen von Gegner:innen ein Symbol befindet, wenn sie sich im Umkreis von 10 Metern aufhalten, sofern sie nicht vom Gelände oder Objekten auf der Karte verdeckt werden.
  • Daneben arbeiten wir daran, dass Symbole von Verbündeten in bis zu 40 Metern Entfernung nicht mehr durch Wände verdeckt werden, damit unsere Systeme Spielende als verbündete Teammitglieder darstellen können, bevor sie euer Sichtfeld betreten.

Einige dieser Änderungen werden aktiv sein, wenn am 12. November der Early Access zum Spiel beginnt, andere dann zur weltweiten Veröffentlichung am 19. November.

Controller-Spieler, ihr sollt wissen, dass wir die Belegung in unseren endgültigen Optionen bereits verbessert haben. Ihr werdet mehr Übersicht über die Steuerung und Optionen haben und den Controller völlig frei belegen können, falls euch unsere Standardvoreinstellung nicht gefällt.

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Wir sind sehr dankbar für das präzise Feedback, das wir bei der Open Beta zu diesem Thema erhalten haben, einschließlich konkreter Beispiele, wie ihr euch beim Verwalten des Hybrid-Visiers jedes Mal ducken musstet, wenn ihr das Setup ändern wolltet. Danke, dass ihr uns darauf aufmerksam gemacht habt!

Das Gleiche gilt für euer Feedback zur Stärke der Zielhilfe auf Controllern. Ihr habt uns gezeigt, dass sie zu niedrig war, also haben wir das verbessert – sie fühlt sich jetzt für alle vertrauter an, die schon bei früheren Titeln dabei waren.

Eine weitere Verbesserung für Konsolen besteht darin, dass euch erstmals auch Textchat zur Verfügung steht. Da wir nun plattformübergreifend sind, ist es natürlich wichtig, zugängliche Kommunikationsoptionen bereitzustellen, und das haben wir auch gemacht.

Wie kürzlich in unserem Bekenntnis zum positiven Spielen in Battlefield 2042 angesprochen, werden wir euch alle Tools zur Verfügung stellen, die ihr braucht, um diese Funktion sinnvoll auf dem Schlachtfeld zu nutzen. Dazu gehört auch die Option, das Feature zu verbergen, falls ihr es nicht sehen oder benutzen wollt. Wir wissen, dass viele von euch eine andere Vorliebe haben.

Viele ziehen VOIP vor, um die Kommunikationskanäle während des Gameplays offen zu halten. Wir werden auch das nach dem Start integrieren.

Zum Erscheinen werden plattformübergreifende Einladungen für den Trupp-Beitritt verfügbar sein. Auch das gab es in der Open Beta nicht, ist aber wichtig, um mit dem bestmöglichen Trupp zu spielen und sich bis zum letzten Ticket auf das Ziel zu konzentrieren.

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Das war's auch schon für heute. Danke noch mal, dass ihr die Open Beta gespielt und euer Feedback mit uns geteilt habt. Wir freuen uns auf eure Kommentare und alle neuen Fragen.

Bis bald, No-Pats!

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