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Gameplay-Update #9

Das UFC 3-Gameplay-Update #9 ist da. Der Schwerpunkt des Updates liegt auf dem Gleichgewicht zwischen Grappling und Strikes.

EA SPORTS UFC 3

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Die sehnsüchtig erwarteten Talente Sean O’Malley und Israel Adesanya sind angekommen! Neben den neuen Fightern aus Inhaltsupdate #9 bietet das Gameplay-Update #9 auch diverse Signature-Animationen sowie wichtige Änderungen im Gleichgewicht zwischen Grappling und Strikes. Beginnen wir zunächst mit Sean O’Malleys Signature-Animationen.

Sean O’Malley

Wir haben uns außerordentlich gefreut, dass wir die Chance hatten, Sean O’Malley vor Kurzem für einen kompletten Tag mit Motion-Capture-Aufnahmen in unserem Entwicklerstudio begrüßen zu dürfen. Wir konnten daher eine große Bandbreite an Signature-Animationen und einige neue, vom Kämpfer höchstpersönlich ausgeführte Techniken aufnehmen.

Im Hinblick auf die Animationen enthält dieses Update ein vollständiges Set mit individuellen RPM (Real Player Motion)-Bewegungen für Sean O’Malley. Außerdem hat er exklusive Signature-Jabs und -Geraden.

Da wäre zunächst mal sein Signature-720-Kick. Drücke L1/LB + R1/RB und die Rear-Uppercut-Tasten, um diese Technik anzubringen. Dieser Kick besticht nicht nur durch Brillanz und Eleganz, sondern er besitzt mit einem Wert von 0,5 auch die höchste Schadens-Blockdurchdringung sämtlicher Kicks im Spiel. Seine Anfälligkeit ist im Vergleich zu anderen Kicks relativ gering.

Der nächste Signature-Kick ist sein 360-Roundhouse-Kick. Drücke L1/LB + R1/RB und die Lead-Uppercut-Tasten, um diese Technik anzubringen. Auch dieser Kick verfügt mit einem Wert von 0,4 über eine hohe Schadens-Blockdurchdringung, die nur knapp hinter dem 720-Kick liegt. Die Anfälligkeit des 360-Roundhouse-Kicks ist sogar noch niedriger als die des 720-Kicks.

Und schließlich wäre da auch noch Sean O’Malleys Signature-360-Guardpass-Animation, die sich aus der Füße-an-der-Hüfte-Position einsetzen lässt. Der große Vorteil des 360-Guardpasses: Er lässt sich nicht verhindern.

Du benötigst entweder neutralen oder positiven Grappling-Vorteil, um diese Technik anzubringen.

Wenn du über den nötigen Grappling-Vorteil verfügst, kannst du die Technik einsetzen, sobald ein beliebiger anderer Move in der Füße-an-der-Hüfte-Position endet.
Wenn du beispielsweise den Stick antippst, um einen Positionswechsel nach links oder rechts anzutäuschen, kannst du nach dem Ende des Animationsabbruchs sofort erneut den rechten Stick nach links oder rechts bewegen, um den 360-Guardpass zu bringen.

Wenn du den Positionswechsel des unteren Fighters verhinderst, kannst du alternativ auch sofort nach dem Ende der Denial-Animation den 360-Guardpass bringen.

Gameplay-Änderungen

Clinch-Einstieg

Seit dem letzten Update wurde viel über die Clinch-Einstiegsoptionen diskutiert. Damals hatten wir ja die Single-Collar-Clinchanimation verändert. Aufgrund des Spieler-Feedbacks haben wir uns den Clinch-Einstieg und die Denial-Zeitfenster nun noch mal genauer angeschaut und ein paar Änderungen vorgenommen.

In diesem Inhaltsupdate haben wir dynamische Denial-Zeitfenster für Clinch-Einstiege eingebaut, die sich am Grappling-Vorteil orientieren. Die Spieler können ihre Clinchversuche so noch besser vorbereiten, und gleichzeitig werden Spieler noch stärker bestraft, die ihre Clinchversuche nicht ausreichend vorbereiten.

Die folgende Tabelle zeigt, wie sich die Frame-Zahl des Denial-Zeitfensters bei komplett negativem, neutralem und komplett positivem Grappling-Vorteil verändert.


Clinchart


Komplett positiver Grappling-Vorteil


Neutraler Grappling-Vorteil


Komplett negativer Grappling-Vorteil


Käfig-Thai

30

50

60


Käfig-Over-Under

30

40

50


Double-Under

40

55

70


Over-Under

30

45

60


Thai

40

50

60


Single-Collar

30

40

50

Neben der Anpassung der Denial-Zeitfenster haben wir für Clinch-Denials und Takedown-Denials auch präventive Denial-Animationen eingebaut. Du kannst nun erkennen, ob dein Gegner präventive Clinch-Denials einsetzt, und dann stattdessen auf einen Takedown gehen. Wenn dein Gegner präventive Takedown-Denials einsetzt, kannst du entsprechend auf einen Clinch gehen.

Grappling-Vorteil

Wir haben mehrere Änderungen vorgenommen, um den Einsatz des Grappling-Vorteils gegen den Gegner zu erleichtern.

Zunächst einmal haben wir einen Bug behoben, durch den kein Grappling-Vorteil vergeben wurde, wenn man den Gegner durch einen gelandeten Strike zu einer Trefferreaktion gezwungen hatte. Durch diese Problembehebung lassen sich Grappling-Versuche deutlich besser mit Strikes vorbereiten.
Darüber hinaus haben wir auch den Hoher-Block-Abzug entfernt, der nach einem erfolgreichen Block auf den Grappling-Vorteil angerechnet wurde. Auch das Vorbereiten von Grappling-Versuchen durch erfolgreich geblockte Strikes sollte nun noch besser möglich sein.

Und schließlich haben wir auch noch alle Situationen mit Grappling-Vorteil versehen, in denen du durch eine Seitwärtsbewegung gegen Vorwärts-Strikes in einen Winkel gegen deinen Gegner gerätst.

Um dir noch mehr Optionen beim Vorbereiten von Grappling-Versuchen zu geben, haben wir die Möglichkeit eingebaut, Ausfallschritte schnell mit Takedown-Versuchen und Clinch-Versuchen zu kombinieren. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, erfolgreiche Kopfbewegungen (Ducken/Pendeln zum hinteren Bein) schnell mit Clinch-Versuchen zu kombinieren.

Clinch-Verteidigung

Um bei diesen Änderungen für eine angemessene Balance zu sorgen, haben wir auch auf der defensiven Seite des Grapplings entsprechende Umstellungen vorgenommen.

Wir haben die Möglichkeit eingebaut, dich mithilfe der grundlegenden Stand-Mechanik noch besser gegen Clinch-Versuche zu verteidigen. Du kannst Clinch-Versuche nun mit grundlegender Beinarbeit verhindern, sodass die effektive Reichweite von Clinch-Versuchen verringert wird und Clinch-Versuche gegen rückwärts agierende Fighter erschwert werden.

Zudem haben wir in den Clinch-Versuch-Animationen jegliche Erkennungs-Zeitfenster angepasst, um für einen häufigeren Wechsel von Strikes und Clinch-Versuchen zu sorgen. Die Aufhaltekraft von Clinch-Versuchen gegen Strikes, die oft zu hoch war und daher zu unrealistischen Ergebnissen führte, wird dadurch verringert.

Am Boden

Im Bodenkampf gibt es zwei wichtige Änderungen, die du dir unbedingt genauer anschauen solltest.
Die erste Änderung ist ein neuer, dauerhafter Ausdauerabzug, der je nach Position (DOM/SUB) bei Denials angerechnet wird. Durch diese Änderung können wir nun anpassen, wie viel dauerhafte Ausdauer in unterschiedlichen Szenarios beim Denial abgezogen wird. Das Halten von dominanten Positionen (jenseits von Ground-and-Pound oder Submission-Chancen) wird so weiter belohnt.

In der folgenden Tabelle erhältst du einen Überblick über die neuen Ausdauer-Modifikatoren.


Boden-Position


DOM-Multiplikator


SUB-Multiplikator


Rubber Guard

1,1

0,9


Füße an der Hüfte

1

0,9


Guard

1,05

0,95


Half Guard

0,975

1


Stacked Guard

0,95

1


Sprawl

0,925

1


Back-Side-Mount

0,925

1,025


Side-Control

0,925

1,05


Backsit

0,9

1,025


Back-Mount

0,9

1,05


Side-Saddle

0,9

1,075


Mount

0,875

1,075


Back-Mount-Flat

0,85

1,1


Crucifix

0,85

1,125

In der Top-Back-Mount haben wir die Bandbreite der Strike-Auswahl vergrößert.

Ab diesem Inhaltsupdate hat die Hammerfist aus der Top-Back-Mount zwar den geringsten Schaden aller in dieser Position verfügbaren Strikes, dafür lässt sie sich aber auch am schwersten verhindern. Der Haken hat den zweitgeringsten Schaden, lässt sich dafür aber auch etwas leichter verhindern. Der Doppelhaken hat den meisten Schaden, lässt sich jedoch auch am leichtesten verhindern.

Körper-Kicks

Es gibt zwei Änderungen, die die Effektivität von Körper-Kicks verändern. Schauen wir uns das Ganze mal genauer an.

Wir haben zwei wichtige Umstellungen vorgenommen, um zu vorhersehbare Körper-Kicks zu bestrafen und abgefangene Kicks noch effektiver zu gestalten.

Wird ein Kopf-Strike nach einem abgefangenen Kick nun geblockt, richtet er langfristigen Blockschaden an. Zudem haben wir beim langfristigen Kopfschaden durch geblockte Strikes auch die Menge der Blockdurchdringung proportional erhöht.

Darüber hinaus haben wir Trips, bei denen der DOM-Kämpfer im Stand bleibt, mit langfristigem Ausdauerabzug und Körperschaden ausgestattet. Vor dieser Umstellung hatten Bein-Sweeps mehr oder weniger keine große Wirkung. Wir hoffen, dass die Spieler nach dieser Änderung stärker auf den tiefen Block achten und abgefangene Kicks so noch wirkungsvoller werden.

Auch der reichweitenbasierte Schadensschwund von Roundhouse-Kicks wurde angepasst, sodass Kicks aus kurzer Distanz nun noch weniger Schaden als zuvor anrichten.

Zabit-Trip

Viele Spieler sagten uns, dass der Zabit-Trip zu schwer zu verteidigen war. Die Änderungen bei den Clinch-Versuchen werden es daher ermöglichen, dem Zabit-Trip durch Beinarbeit auszuweichen, und zudem gibt es eine weitere Änderung, durch die du den Zabit-Trip mit Clinch-Denials und Takedown-Denials verhindern kannst.

Wir werden das diesbezügliche Feedback weiter im Auge behalten, aber wir hoffen, dass diese Änderung ausreicht, um diese Technik angemessen auszubalancieren.

Patch Notes

Updates:
- 2 neue Fighter: Sean O’Malley (Bantamgewicht), Israel Adesanya (Mittelgewicht)

Gameplay-Neuerungen:
- Neuer Signature-720-Kick für Sean O’Malley
- Neuer Signature-360-Roundhouse-Kick für Sean O’Malley
- Neuer Signature-360-Guardpass für Sean O’Malley
- Neuer Blockschaden und erhöhter Maximalschaden bei geblockten Punches nach abgefangenen Kicks
- Neuer Maximalausdauer-/Körperschaden-Abzug durch Trips nach abgefangenen Kicks
- Neue Maximalausdauer-Modifikatoren (pro Position - DOM/SUB) bei Denials: Der SUB-Kämpfer verliert in den meisten Positionen nun mehr Ausdauer als der DOM-Kämpfer
- Neue Kopfseiten-Anfälligkeit bei Clinch-Versuchen
- Wenn du aus dem Strike-Tracking gerätst, steigt nun der gegnerische Grappling-Vorteil
- Der Zabit-Trip kann nun mit R2 + Rechter Stick Oben/Unten verhindert werden
- Stephen Thompsons Signature-Strikes können nun abgebrochen werden
- Switch-Kicks können nun abgebrochen werden

Gameplay-Tuning:
- Niedergeschlagene Kämpfer stehen nun automatisch auf, wenn ihr Gegner ausgeknockt ist
- Takedown-/Clinch-Versuche können schneller mit Ausfallschritten/Pendelbewegungen zum hinteren Bein kombiniert werden
- Update des Ausdauerabzugs bei Stand-Takedown-/Clinch-Versuchen: Er orientiert sich nun am Grappling-Vorteil, sodass gut vorbereitete Grappling-Versuche weniger Ausdauer kosten
- Update des Sidekicks und Spinning-Sidekicks: Sie gehen nun nach oben
- Erhöhte Aktivierungsreichweite und größere Timingbandbreite bei langen Jabs und Geraden zum Kopf und Körper
- Anpassung von Clinch-Versuch-Reichweite und -Erkennung, um das Verhindern von Clinch-Versuchen durch Bewegung und Strikes zu erleichtern.
- Anpassung von Back-Mount-Strikes, um unterschiedliche Arm-Trap-Zeitfenster bezüglich der Schadensprofile zu erstellen
- Leichte Erhöhung der Ausdauerkosten von Rückwärts-Pendelbewegungen
- Leichte Verringerung der standardmäßigen Clinch-Denial-Zeitfenster: Sie orientieren sich nun am Grappling-Vorteil
- Verringerter Schaden von Roundhouse-Kicks aus kurzer Distanz
- Verlangsamte Bewegungskombos (Spinning-Heel-Kick nach Lead-Punch)
- Schaden durch Slams in Single-/Double-Leg-Käfigpositionen entfernt
- Problem im Zusammenhang mit Doppel-Ausfallschritten behoben
- Problem im Zusammenhang mit Thai-Clinch-Tasteneingaben behoben
- Problem behoben, durch das ein Frontkick zum Kopf auf kurze Distanz zu einem Roundhouse (statt einem Kniestoß) wurde
- Problem behoben, durch das kein Grappling-Vorteil vergeben wurde, wenn man den Gegner durch einen gelandeten Strike zu einer Trefferreaktion zwang
- Fehlerhafte Reichweitewerte bei Kombos (Gerade/Back-Roundhouse zum Bein/Körper) behoben

Wir hoffen, dass dir diese Umstellungen gefallen werden, und freuen uns auf dein Feedback! Schau dir alle Fighter-Neuzugänge im Inhaltsupdate #9 an.

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