Immortals of Aveum™

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Immortals of Aveum™
News-Artikel

Die Spitzentechnologie hinter Immortals of Aveum™

20. April 2023

Die Entwickler von Ascendant Studios enthüllen, wie die Unreal Engine 5.1 die Welt von Aveum zum Leben erweckt.

Von Beginn der Entwicklung an wollte das Team hier bei Ascendant Studios, dass Immortals of Aveum™ auf technischer Ebene ein wahres Spielerlebnis der nächsten (jetzt natürlich der gegenwärtigen) Generation wird – etwas, das uns als Entwickler stärker fordert als je zuvor. Mit Stolz veröffentlichen wir nun eines der ersten AAA-Spiele auf Basis der Unreal Engine 5.1. Wir sind überzeugt, mit den Tools und Technologien dieser Engine etwas wirklich Besonders geschaffen zu haben, und hoffen, dass die Spieler:innen das genauso sehen.

Wenn ihr die technischere Seite der Spielentwicklung und ihre Möglichkeiten für visuelle Wiedergabetreue und Gameplay verfolgt, habt ihr sicherlich schon einmal die unglaublichen UE5-Technologiedemos des Teams bei Epic Games gesehen. Immortals of Aveum ist jedoch eines der ersten Beispiele, das diese Technologie aufgreift und in ein vollwertiges Spielerlebnis umsetzt. Licht- und Videoeffekte, die Spielphysik und mehr wurden optimiert, um Spieler:innen ein atemberaubendes Erlebnis zu bieten, das sie auf eine filmreife Reise durch Aveum mitnimmt.

Immortals of Aveum - Environments

Ob ihr die Ruinen des Ewigen Kriegs aufsucht oder eine Stadt voller Leben, an jedem Ort des Spiels erwartet euch ein Detailreichtum, der ihn lebensecht wirken lässt – obwohl ihr euch durch eine Fantasy-Welt bewegt. Um das zu erreichen, setzen wir einige der extrem leistungsstarken neuen Tools ein, die UE5 bietet.

Nanite ist ein Beispiel dafür: Dieses Mikropolygon-Geometriesystem passt intelligent den Detailgrad jedes Spielobjekts an, je nachdem, wie nah ihr euch daran befindet. Wenn also ein Objekt weit genug entfernt ist, sodass ihr selbst bei vorhandenen feinen Details diese nicht erkennen könntet, macht Nanite das Objekt tatsächlich physisch weniger komplex – und das in Echtzeit! –, damit das Spiel keine Ressourcen für die vollständige Darstellung verschwendet.

Mark Maratea, unser Chief Technology Officer, erklärt das so: "Wenn man in anderen Spielen eine große, schroffe Wand sieht, ist diese oft in Wirklichkeit einfach eine flache Fassade mit einer zerklüfteten Textur und vielleicht etwas Shader-Trickserei. Wir sind darauf nicht angewiesen: Wir entwickeln ein Objekt mit allen Details, und Nanite entscheidet dann abhängig von eurer Entfernung zum Objekt, welche davon angezeigt werden."

Die Ressourcen, die wir dadurch einsparen, lassen sich dann stattdessen für Objekte in der näheren Umgebung einsetzen, wodurch diese unglaublich detailliert wird. "In manchen Spielen", sagt Mark, "schaut man sich die Zwischensequenzen an und sagt: ‘Das sieht fantastisch aus!’ Und dann sieht man das Gameplay und sagt: ‘Das sieht aber ganz anders aus!’ Das ist typisch; damit leben wir schon lange in Videospielen." In unserem Spiel bleibt die Qualität aber praktisch gleich. Man sieht eine In-Game-Zwischensequenz, und die Kamera fliegt in Jaks Kopf, woraufhin man die First-Person-Steuerung übernimmt – und alles sieht gleich gut aus. Die visuelle Wiedergabetreue ist eins zu eins, mit nur einigen Änderungen an Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe und anderen filmischen Zwischensequenzeffekten. Alles ist in Echtzeit."

Immortals of Aveum - Ruins Cinematic

UE5 verfügt außerdem über ein fantastisches globales Beleuchtungs- und Reflexionssystem namens Lumen, das bewegliche, veränderbare Beleuchtung in Echtzeit ermöglicht. "Licht trifft nicht nur auf Charaktere und die Umgebung und wirft Schatten", sagt Senior Art Director Dave Bogan, "sondern es prallt auch von ihnen ab, nimmt die Farbe auf und lässt diese auf nahen statischen und dynamischen Objekten sichtbar werden. Lumen macht dies effizient genug, sodass wir weitere unterstützende Lichter und Volumetrie hinzufügen können, um die Umgebung wirklich üppig und atmosphärisch zu gestalten."

"Ein gutes Beispiel ist das Bibliothek-Level auf den Himmelsinseln von Oremen", erklärt Mark. "Wenn man herauskommt, steht die Sonne gerade über dem Horizont der fliegenden Inseln." Und während man herumläuft, taucht sie alles in ein besonderes Licht. "Es ist, als wäre man in Rom bei Sonnenuntergang im Kolosseum, mit dem Licht, das durch die verbleibenden Mauern fällt, und je nachdem, wo man steht, ist man entweder ganz im Schatten oder im Sonnenlicht, und es reflektiert sich an all den Felsen und Trümmern um einen herum – so ist das gesamte Areal."

"Wenn die Beleuchtung in einem Spiel seltsam wirkt", sagt Dave, "oder wenn Schatten fehlen, oder das Licht an Stellen, wo man es erwarten würde, nicht richtig reflektiert wird – bricht das die Immersion der Spielenden, selbst wenn es nur für einen Moment ist." "Diese Technologie hilft uns, das zu vermeiden."

Der Schauplatz Oremen zeigt schwebenden Felsformationen mit elektrischen Lichtbögen in einem vom Sonnenuntergang beleuchteten, mystischen Himmel.

(8K-Bild unter Verwendung von Lumens globalem Beleuchtungssystem)

Und dann gibt es noch World Partition, Unreal Engine 5s Methode, Segmente der Umgebung zu laden, während man sich durch sie bewegt. Das ermöglicht einige wirklich riesige Spielbereiche. "Unsere Level sind gewaltig", sagt Mark. "Wir haben eine große Vielfalt an Levelgrößen – manche sind groß und offen, andere wiederum sind fokussierter. Ein paar unserer Level haben 25 oder 30 Kilometer in Länge! Das ist nur der bespielbare Bereich! Trotzdem sollte klargestellt werden: Wir sind kein Open-World-Spiel. Wir spielen solche Spiele zwar liebend gerne, aber es passt nicht zu der Vision oder der Geschichte, die wir erzählen wollen."

"Durch World Partition", sagt Dave, "wird es uns ermöglicht, diese riesigen Level in kleinere Abschnitte zu unterteilen, die in und aus dem Speicher gestreamt werden können, während Spielende sich durch sie bewegen." Auf diese Weise können wir die visuelle Qualität der unmittelbaren Umgebung jederzeit maximieren – und Levels in einer Größe erstellen, die bisher nicht möglich war, ohne das Gameplay immer wieder mit Ladevorgängen zu unterbrechen."

"Und im Gegensatz zu Open-World-Spielen, die ihr gewohnt seid", sagt Mark, "sind alle unsere Level akribisch mit maßgeschneiderter Kunst gestaltet, die so nur durch Lumen und Nanite ermöglicht werden kann. Die Levels laden daher geradezu dazu ein, einen schönen Spaziergang zu machen! Auch findet man allerlei durch die Umgebung erzählten Geschichten, was die Welt umso lebensechter macht."

Und ihr selbst könnt die Welt manipulieren. Auf euren Reisen durch Aveum werdet ihr auf hoch in den Himmel ragende Strukturen und Statuen stoßen, die nicht nur zur Zierde da sind; mit der Macht eurer Sigille werdet ihr die Welt um euch herum umgestalten können, um neue Wege zu erschaffen und neue Erkundungsmöglichkeiten zu eröffnen. Riesige Statuen aus uraltem Stein werden unter der Führung eurer Hand zum Leben erwachen. Der vor Äonen entstandene Überwuchs der Berge löst sich auf euer Geheiß hin und verformt sich nach eurem Willen.

Luftbild einer Landschaft mit leuchtenden Linien aus Magie

Man könnte annehmen, dass diese Größe, dieser Umfang und diese Schönheit eine erhebliche Rechenleistung erfordern. Und damit hätte man recht. "Man sieht in anderen Fantasy-Spielen, wo sie bei einigen Details sparen mussten, weil es nicht praktikabel war", sagt Mark. "Wir haben uns entschieden, nicht praktikabel zu sein. Um dies alles zu ermöglichen, mussten wir die schwierige Entscheidung treffen, ältere Grafikkarten und die vorherige Konsolengeneration nicht mehr zu unterstützen. Aber es gibt noch so viel mehr im Spiel zu erleben."

Was bedeutet das also in der Praxis? Wir wollten ein Spiel entwickeln, das mit aktueller Hardware spielbar ist und PC-Enthusiasten gleichzeitig ein Erlebnis bietet, das die Schönheit der Unreal Engine 5.1 nutzt. Als Anhaltspunkt sind hier unsere Empfehlungen für das Spiel mit den Mindesteinstellungen bei 1080p/60fps und mit den empfohlenen Einstellungen bei 1440p/60fps. Wir werden das Spiel jedoch bis zum Start weiter optimieren, daher können sich diese Angaben noch ändern. Sollte dies der Fall sein, werden wir das selbstverständlich klar kommunizieren.

PC-Spezifikationen MINDESTANFORDERUNGEN EMPFOHLEN
Betriebssystem Windows 10 (64 Bit) oder neuer Windows 10 (64 Bit) oder neuer
Prozessor – Intel Intel Core i7-9700K Intel Core i7-12700
Prozessor – AMD AMD Ryzen 7 3700X AMD Ryzen 7 5700X
RAM 16 GB (Dual-Channel) 16 GB (Dual-Channel)
GPU – Nvidia GeForce RTX 2080 Super (8 GB) GeForce RTX 3080Ti (12 GB)
GPU – AMD Radeon RX 5700XT (8 GB) Radeon RX 6800XT (16 GB)
DirectX Version 12.1 oder höher Version 12.1 oder höher
Speicher 110 GB (SSD stark empfohlen) 110 GB (SSD stark empfohlen)
Leistungserwartung 1080p bei 60fps, niedrige bis mittlere Einstellungen 1440p bei 60fps, mittlere bis hohe Einstellungen

Alle Versionen des Spiels benötigen einen 64-Bit-Prozessor, Windows 10 oder höher als Betriebssystem, DirectX 12.1 oder höher und 110 GB Speicherplatz. Wir empfehlen außerdem dringend, auf einer SSD-Festplatte zu spielen.

Unser Ziel bei der Implementierung dieser Technologie in Immortals of Aveum ist es, ein Endergebnis zu erzielen, das den Spieler:innen hoffentlich noch viele Jahre lang Freude bereiten wird. "Auf dem PC", sagt Mark, "hängt unser Textur-Pool und die visuelle Qualität von der Grafikkarte ab. Wenn ihr also eine 4090 benutzt, fühlt es sich an, als würdet ihr die Filmsequenzen spielen. Und wenn verbesserte Grafikkarten oder Konsolen mit mehr Speicher auf den Markt kommen, wird es viel einfacher sein, das Spiel neu zu kompilieren, um die neue Leistung zu nutzen."

Und das hätten wir ohne die Unreal Engine 5 nicht geschafft. "Manche der Ideen, die das Team in den Raum warf", sagt Mark, "hätten wir früher nicht umsetzen können, weil wir nicht über die nötige Technologie verfügten. ‘Hey, wie wäre es mit einem Level in einem 120 Meter hohen Mech, der durchs Meer watet und dann von Luftschiffen attackiert wird? Du kämpfst in und auf dem Mech, und vielleicht fällst du irgendwann von ihm runter?‘ Und wir dachten nur: ‘Wie soll man so etwas jemals umsetzen?‘ Aber heute ist das Level Teil des Spiels. Und wir hoffen, dass die Spieler:innen es fantastisch finden werden."

Immortals of Aveum – Gameplay First Look Trailer