La ingeniera de software y directora de accesibilidad de EA SPORTS (Karen Stevens) y el jugador ciego (Ross Minor) nos hablan sobre la integración y la accesibilidad para jugadores con discapacidad auditiva y visual.
Hola, Karen, ¿podrías hablarnos de tu puesto en EA Tiburon?
Es un puesto nuevo: soy la directora de accesibilidad de EA Sports. Me dedico a fomentar una mayor integración y accesibilidad. Me planteo la accesibilidad como la corrección de una discordancia entre una persona y su entorno. Los desarrolladores deben crear juegos que todos, incluidas las personas con discapacidades, puedan disfrutar.
¿Por qué es tan importante la accesibilidad en los videojuegos?
Son una forma de entretenimiento muy popular y es común jugar con familiares y amigos. Al respaldar la accesibilidad en el juego no solo mejoramos nuestros títulos, sino que cambiamos las vidas de nuestros jugadores, ya que les proporcionamos un valioso grado de normalidad.
¿Cómo conociste a Ross Minor?
Ross me envió un correo electrónico sobre la accesibilidad en el juego de Madden NFL. Antes de quedarse ciego, era fan de la serie y tenía muchas ganas de poder disfrutarla de nuevo.
Descubrí que vivía bastante cerca de EA Tiburon y le pregunté si quería visitar nuestras instalaciones y participar en un evento de sensibilización sobre accesibilidad. En EA Tiburon hemos creado un grupo de recursos de empleados que se centra en la accesibilidad de los juegos, por lo que fue fantástico que nos diera una charla en representación de los jugadores ciegos.
¿Qué aprendió el equipo de desarrollo durante la sesión de preguntas y respuestas con Ross?
Descubrieron que determinados elementos pueden resultar confusos para los jugadores ciegos, como el ajuste de los menús. Ross también comentó el uso del sonido envolvente como pistas de audio para indicar ubicaciones, que los sonidos que emiten los mandos se pueden utilizar como pistas sobre eventos y que el diseño de sonido permite jugar a los títulos de lucha.
Para obtener más información sobre cómo apoyar a los jugadores ciegos, recomiendo echar un vistazo a mi presentación pública de la GDC: Los ciegos pueden jugar a títulos triple A.
También descubrieron que Ross podía pegarles un palizón en Mortal Kombat. Jugar con el equipo fue una forma muy eficaz de disipar las posibles dudas sobre las habilidades de los jugadores ciegos.
¿Ross hizo algo más en el estudio?
Ross realizó un tour táctil del estudio. Tenemos paredes de césped, de cascos, de guantes, de pelotas de baloncesto, maniquíes con uniformes y muchas otras cosas que Ross pudo examinar. También pudo escuchar la acústica de nuestras cabinas de grabación de sonido y de las oficinas del equipo de audio. Obtén más información sobre el aspecto del estudio aquí.
Ross también probó la nueva configuración de ayuda visual de Madden NFL 18 antes de que se publicara el parche. Era la primera vez que anotaba un tanto desde que perdió la vista.
¿El equipo ha trabajado previamente con opciones de accesibilidad para ayudar a los jugadores con discapacidad visual o auditiva?
Sí. Madden NFL 17 se publicó con opciones para jugadores de poca visión y recibió muy buenas críticas de nuestros fans. También probamos esta opción en el estudio con algunos de nuestros desarrolladores con problemas de visión, como degeneración macular, que provoca la pérdida de visión central.
Madden NFL 17 también se publicó con compatibilidad para daltónicos. Tuvimos suerte de contar con los principales tipos de daltonismo en el estudio, por lo que esta función se probó exhaustivamente en nuestras instalaciones.
Para obtener más información sobre las funciones de accesibilidad de Madden 17, lee esta publicación del blog de noticias.
¿Qué supuso para ti poder mostrar Tiburon a Ross?
Para nuestros desarrolladores fue fantástico comprender que una amplia variedad de jugadores tienen distintos sentidos. Desde la perspectiva del desarrollo, es importante que salgamos de nuestras zonas de confort y apoyemos a estos jugadores.
¿En qué sentido permite este tipo de programas a EA "inspirar al mundo a jugar"?
Creo que todo el mundo debería poder disfrutar de los videojuegos. Pretendo concienciar a nuestro sector de la necesidad de incluir a jugadores con cualquier capacidad y de tenerlos en cuenta durante el proceso de desarrollo.
¿Cómo influyó la visita de Ross en el equipo de desarrollo?
De forma extremadamente positiva: ¡el equipo de desarrollo sigue hablando de ello! Con frecuencia, mencionan cosas que aprendieron en la sesión de preguntas y respuestas.
Ross, ¿qué es lo que más te gustó de tu visita a Tiburon?
Me encantó la piscina de bolas del centro de la mesa de la sala de reuniones y la cabina de audio por lo silenciosa que era. Sobre todo, disfruté de lo abierto que se mostró el personal de Tiburon ante mis ideas de accesibilidad y su curiosidad, un fantástico signo de innovación.
¿Cómo te sentiste al entrar en un estudio de desarrollo tan importante?
¡Como en Charlie y la fábrica de chocolate! Me encantó que cada planta tuviese una temática y la gran organización y tecnología punta del estudio.
¿De qué hablasteis durante tu charla y sesión de preguntas y respuestas?
Hablamos de distintos métodos de accesibilidad para jugadores ciegos y con otros tipos de discapacidades, además de lo que considero fundamental para que los videojuegos sean más inclusivos.
¿Alguna pregunta del equipo de desarrollo te ha sorprendido?
No recuerdo ninguna, pero me agradó que la mayoría del público participara en las conversaciones. Se lo tomaron muy en serio.
¿Qué efecto crees que ha tenido tu sesión de preguntas y respuestas sobre el equipo de desarrollo?
Creo que fue una revelación para muchos. No es fácil aumentar la sensibilización sobre las mejoras de la accesibilidad necesarias en los videojuegos. Pero ya que he plantado la semilla, espero que podamos colaborar para fomentar la accesibilidad en los juegos.
¿Qué opinas de las funciones de accesibilidad de Madden 18?
Creo que es un buen comienzo, pero vamos a tardar un tiempo en conseguir que los involucrados en la producción de videojuegos piensen en la integración.
El hecho de que Madden cuente con funciones de accesibilidad es un comienzo prometedor para la franquicia. La vibración para los lanzamientos y los pases es muy útil, ya que ofrece nuevas formas de jugar a las personas ciegas.
El futuro de la accesibilidad depende de nuestro público. Fomentamos el envío de comentarios y errores relacionados con la accesibilidad para orientarnos hacia posibles mejoras futuras.
Para obtener más información sobre la accesibilidad de EA, echa un vistazo al portal de accesibilidad en ea.com/able o sigue este tema en Twitter @ea_accessible.
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