¡El distrito de la Ribera ya está aquí!
Quedamos con la guionista de comedia y diseñadora de juego de Los Sims Móvil Miriam Wilson para conocer más detalles de su carrera y averiguar qué le gusta más de la actualización de la Ribera.
¡Hola, Miriam! ¿Nos puedes contar algún detalle de tu trabajo como guionista y diseñadora de juego de Los Sims™ Móvil ?
¡Por supuesto! Escribo y reviso casi todo los textos que aparecen en el juego. Este proceso de escritura abarca muchos aspectos, desde las notificaciones, hasta los nombres de los objetos del catálogo, las tramas o los tutoriales. ¡Hay que comprimir mucha información y entretenimiento en pequeñas cajas de texto! También me toca poner exclamaciones. ¡Me encantan las exclamaciones!
Además, me encargo del desarrollo de los personajes, es decir, pienso su tipo de personalidad, cómo reaccionarán ante cada situación, cuáles son sus patrones de conversación... Izzy Fabulous tiene una historia de fondo larguísima que no aparece en el juego, pero la puse por escrito porque así se me hace más fácil escribir sus diálogos y el personaje me resulta más "real".
¿Cómo empezaste a te metiste en el mundo de los guiones de comedia?
Llevo 12 años escribiendo comedia. Empecé en un grupo de teatro sin ánimo de lucro de San Francisco llamado "Killing My Lobster" (si vives en San Francisco, ¡no te los pierdas!). Escribí para ellos unos 8 años, más o menos. Allí aprendí a trabajar con otros creativos y a no tomarme las cosas como algo personal si una de mis ideas no funcionaba. También me sirvió para ver que, a veces, las ideas más tontas son las que mejor funcionan.
Uno de mis textos favoritos fue un cortometraje llamado "Space Wizards" que escribí con un amigo. Estábamos en una cafetería cuando se nos ocurrió la idea y no pudimos parar de reír porque no tenía ni pies ni cabeza... y ahí estaba la gracia.
En cuanto a videojuegos, lo primero que escribí fue para CityVille de Zynga. Después, escribí el lanzamiento inicial de "Padre de familia: En búsqueda de cosas" de TinyCo en colaboración con el equipo de guionistas de Padre de familia. Y luego pasé a trabajar en EA.
¿Cómo llegaste a Los Sims Móvil y por qué querías trabajar en este juego?
¡Llevo jugando con títulos de Maxis desde pequeña! Me encantaban SimAnt, SimTower, SimCity, SimLife y el juego original de Los Sims. He pasado horas y horas jugando con ellos, así que se puede decir que crecí con el sentido del humor original de esos juegos. Cuando me enteré de que había una vacante para escribir para el nuevo juego de Los Sims desarrollado por Maxis, me hizo mucha ilusión.
Siempre me ha gustado el humor negro del mundo de Los Sims. Está un poco disimulado para que todo el mundo lo pueda disfrutar, pero está ahí. Creo que eso es precisamente lo que acerca el juego a la vida y a la realidad. Cuando me uní al equipo, jugué a muchos de los títulos anteriores para volver a familiarizarme con ellos y me di cuenta de no todo era tan perfecto. El coche que te lleva al trabajo está abollado y oxidado. Te peleas con tu pareja. Los ladrones te roban. Puedes comprar muebles rotos. Te pueden despedir del trabajo. E incluso puedes prenderte fuego.
En el equipo creativo queríamos incluir elementos de similares que transmitieran esa sensación de que "este mundo es divertido y maravilloso, pero hay cosas que no funcionan". Existen historias en las que no todo es perfecto. Puedes rascar chicles de la mesa de la cafetería, tener un amigo que es superdeprimente o enamorarte de alguien que antes odiabas. ¡Y la lista sigue!
¿Qué novedades de la actualización de Los Sims Móvil crees que gustarán más a los jugadores?
Las nuevas localizaciones son alucinantes. Creo que los jugadores disfrutarán del centro de salud y belleza y del centro científico. El equipo artístico ha hecho un trabajo increíble con el aspecto del distrito. El agua tiene una belleza hipnótica y os van a encantar todos los detalles.
En cuanto a las profesiones,
Cuéntanos tus 5 cosas favoritas que se puedan hacer en la Ribera de Los Sims Móvil.
¿Alguna vez has creado historias a partir de cosas que te han pasado en la vida real?
¡Y tanto! Diría que aproximadamente un 60-75% de mis historias son situaciones que me han sucedido a mí o están inspiradas en la realidad. El resto son situaciones inventadas en las que pasa algo y pienso: "Eso es divertido, pero lo sería aún más si pasase esto otro". ¡Y entonces escribo eso!
Pero algunas cosas son tal cual. Por ejemplo, en la historia de la profesión Negocios, las tramas surgieron de mi experiencia en una oficina antes de dedicarme a los videojuegos. Tuve un montón de trabajos temporales y, en uno de ellos, nadie tenía ni idea de a qué se dedicaba la empresa exactamente. Era "algo relacionado con la tecnología", pero ni siquiera la agencia de trabajo temporal que me contrató supo qué decir. En la historia, los Sims tratan de averiguarlo sin éxito, aunque ascienden igualmente.
¿Con qué otros equipos y personas colaboras en tu puesto?
Colaboro con un montón de gente diferente porque hay textos por todas partes. Hablo con gente de diseño, producción, localización, arte y animación, IU, ingeniería, control de calidad y gestión del producto. Todos los equipos son increíbles y trabajo a distintos niveles con cada disciplina, así que es muy divertido. Nunca me aburro.
En la Ribera he trabajado con otros integrantes del equipo de diseño de contenido: Loel Phelps, Jaki Kimball y David Prior. También he colaborado mucho con nuestro director artístico, Mike O’Connor, que tiene un gran sentido del humor; siempre se le ocurren un montón de ideas ingeniosas.
Las historias en sí mismas son el resultado de un gran trabajo colaborativo. Jaki y David propusieron ideas geniales para la historias y las utilicé para escribir los primeros borradores y diálogos.
Estoy muy orgullosa del resultado y espero que los jugadores lo disfruten.
Si tuvieras que elegir tres cosas de Los Sims Móvil para llevarte a una isla desierta, ¿cuáles serían?
Fotografías de Arjuna Ravikumar
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