Lo más buscado de la comunidad: modo Rescate y juego competitivo
Muy bien. Llegó el momento. Hablemos del... ¡JUEGO COMPETITIVO!
Estamos muy emocionados por poder mostrar un modo sobre el que nos habéis estado preguntando: nuestro modo de rescate de rehenes, bautizado precisamente como Rescate.
En Rescate, los SWAT tienen tres minutos para conseguir entrar en el lugar donde están atrincherados los delincuentes y liberar a los rehenes. En este modo no hay reapariciones, así que si mueres, se acabó la ronda para ti. El modo se juega en una serie de rondas sucesivas, y el equipo que consigue más veces la victoria gana la partida.
Hemos añadido algunos toques geniales para darle profundidad, elementos que podrás explorar y usar en beneficio propio. Uno de ellos es la mejora en la percepción de tu situación mediante el uso del sonido.
El sonido desempeña un papel esencial en este modo. Escuchar a los enemigos cuando se mueven o cambian de posición puede darte esa ventaja de décimas de segundo que necesitas y que supone la diferencia entre ganar un enfrentamiento... ¡o perder y quedarte fuera! Hay muchas maneras de aprovecharlo. ¿Has pensando en lanzar un señuelo para distraer al enemigo? ¿O quizá prefieras engañar a tus adversarios abriendo puertas por las que no vas a pasar? ¿Intentas distraerlos con falsos sonidos de movimiento?
Otro aspecto nuevo: tenemos puertas que se abren y se cierran. Quizá al principio parezca algo insignificante, pero tienen una importancia enorme en la estrategia. Ya estés escuchando o mirando, a la espera de que se abra una puerta para activar un explosivo, soltar una ráfaga de disparos o maniobrar hasta una buena posición, las puertas son un aspecto esencial de la jugabilidad. Quizá descubras tácticas inteligentes para vigilar el estado de la puerta (abierta o cerrada). Cuando dicho estado cambie, sabrás que alguien ha pasado por ahí aunque no lo hayas oído. El otro día acabé con un jugador desprevenido usando esta táctica mientras se la explicaba a alguien que lo observaba. Fue muy satisfactorio. Pude seguirlo a través de una serie de puertas que yo había cerrado antes (y él había abierto) y ganarle la espalda antes de que se percatara de mi presencia.
También estamos añadiendo algunos toques geniales en forma de objetos interactivos. Tenemos varios objetos con los que puedes interactuar: encender una radio para camuflar el sonido de tus pasos, prender un fuego para tapar tus movimientos... o hacer un agujero en la pared para crear un nuevo acceso. Tenemos desfibriladores, puestos médicos, cajas de munición y muchos más elementos repartidos por el mapa para su uso estratégico.

Chop Shop Nick
¡Pero como siempre decís, nada de eso importa si el diseño de niveles no es bueno! ¡Lo sabemos! Tenemos en el equipo a algunos jugadores realmente increíbles, algunos de ellos incluso han jugado en competiciones. Y además, también hemos estado hablando con miembros de la comunidad competitiva. Estamos aprovechando todos estos comentarios para asegurarnos de que Rescate ofrezca a los jugadores competitivos un desafío táctico, al tiempo que mantenemos la diversión y el ritmo rápido. Nos estamos centrando en gestionar el ritmo, con diversas rutas controlables de entrada y acceso, pero asegurándonos de que tomáis decisiones interesantes sobre dónde centrar vuestra atención y cómo equilibrar la ecuación riesgo/recompensa. Queremos asegurarnos de que si queréis entrar en contacto enseguida, podáis lograrlo, pero teniendo en cuenta que maniobrar de forma silenciosa y con cuidado es un aspecto principal de este modo.
En el estudio nos encanta jugar al modo Rescate. ¡Esperamos que a vosotros también! En cualquier caso, siempre nos encanta recibir vuestros comentarios.
Thaddeus Sasser, diseñador jefe del multijugador
Twitter: @dirtydeathdog