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Entrevista en EA PLAY con el director de diseño de la franquicia Battlefield V

EA Play estuvo movidito. A pesar de todo, conseguimos sentarnos un rato con Daniel Berlin, el director de diseño de DICE para Battlefield V™ y hablamos sobre lo que costó dar vida a la 2ª Guerra Mundial, su opinión acerca de la experiencia del multijugador en EA Play y qué define un momento "solo en Battlefield".

El mundo real como referencia

Ha pasado casi una década desde que la franquicia Battlefield comenzase a explorar la 2ª Guerra Mundial y aunque DICE tiene muchísimo material con el que trabajar, el equipo se ha propuesto mostrar lo inédito de un conflicto que ha aparecido con frecuencia en distintos medios.

"Esta es una de las razones por las que estamos en EA Play: para que veáis que no va ser el desembarco en la playa de Omaha, por ejemplo. No vamos a tirarnos en paracaídas tras líneas enemigas en la campiña francesa. Estamos en Noruega, es diferente", dice Berlin.

Añade que Battlefield V seguirá ofreciendo las clásicas aventuras de la 2ª G. M., como ponerse las botas de un paracaidista en el modo Aerotransporte, pero tendrán lugar en ubicaciones, eventos y con equipamientos que rara vez se muestran.

Y los asistentes a EA Play lo comprobaron. Uno de los mapas jugables del multijugador que se mostraron en el evento se sitúa por encima del Círculo Polar Ártico, en Narvik, en la Noruega ocupada por los alemanes. Berlin explicó que para capturar la región, así como otros escenarios de Battlefield V , para el modo para un jugador y el multijugador, se tuvo que formar un equipo dedicado de fotógrafos y artistas de captura de audio.

"Los artistas realizan unos increíbles viajes para fotografiar el terreno. Utilizan drones y tecnología de escaneado fotográfico para capturar el paisaje y las ruinas y recursos que existen", comenta. "Esto es básicamente lo que hacemos para obtener la composición de general de una zona. . . Se puede hacer a pequeña y gran escala".

Del mismo modo, es posible que el equipo de audio de DICE tenga el mejor trabajo del mundo.

Los sonidos de Battlefield V

Según Berlin, el equipo de audio tuvo que hacer excursiones con armas, explosivos y equipos de audio para capturar los decibelios de cada zumbido, explosión y chasquido que estremecerá a los jugadores en Battlefield V.

El equipo de audio no tomó ningún atajo. Como ejemplo de los esfuerzos que han realizado para mostrar el alcance completo de la batalla a los jugadores, Berlin nos contó que pusieron micrófonos a distintas distancias para capturar los ecos de cada arma y explosión.

La detonación de una granada no suena igual cuando sucede bajo tus pies a cuando siembra el caos en una fortificación en la distancia. Asimismo, se capturó la cadencia del sonido de cada arma, en automático, disparos únicos o ráfaga, para enriquecer la inmersión en el juego y su credibilidad.

"Esta es una de las razones por las que, probablemente, tenemos el mejor audio del sector de los videojuegos con Battlefield", indica Berlin. "Utilizamos el mundo real como referencia".

El espectro de 1942

El director creativo, Lars Gustavsson, ya nos había comentado que la última versión regresaría a donde todo comenzó con Battlefield 1942. Es evidente que Battlefield V mostrará la 2ª G. M. como nunca la has visto, pero si llevas tiempo jugando, sentirás un punto nostálgico cuando llegue en octubre.

"Para mí y para el equipo no solo ha sido la era de la 2ª Guerra Mundial, sino una era para DICE. Queremos que nuestros jugadores sientan algo de nostalgia cuando jueguen a Battlefield V", dice Berlin.

Por ejemplo, los jugadores pueden ver un tanque concreto por primera vez en África del Norte, pero percibirán cierto toque de Battlefield 1942. Berlin lo describe como volver a ver algo y verlo por primera vez.

También apuntó a guiños más directos a Battlefield 1942 que se capturan de forma "espiritual" en la próxima versión.

"Ha existido una inspiración espiritual de todos los mapas de Battlefield V en términos de la mecánica de juego que vamos a utilizar. Conforme avancemos y desvelemos más mapas, podremos decir que este mapa es el sucesor espiritual de aquel otro".

¿Qué define un momento "solo en Battlefield"?

Los veteranos de Battlefield conocen la sensación, ese momento en el que todos los ingredientes del mundo abierto de Battlefield se combinan en un encuentro inverosímil sacado de las ensoñaciones de un director de Hollywood.

O, como dice Berlin, un "caos de juego abierto improvisado" característico de cada juego de Battlefield.

"Recuerdo en Battlefield 4 cuando, de repente, había un 4x4 por las habitaciones del hotel y los jugadores lo llenaban de explosivo plástico. Un momento en plan, ¿qué narices . . está pasando?, comenta.

Berlin cree que los jugadores disfrutarán de los momentos caóticos que surgirán de la nueva forma de estrellarse los aviones en Battlefield V. Cuando caen al suelo, ya no solo explotan, sino que aterrizan, derrapan y dejan escombros y acero retorcido a su paso.

Berlin dice que encontró unos cuantos momentos de este tipo en EA Play. Un ejemplo un poco descarado fue cuando jugueteó con la nueva función de remolque en una partida contra unos cuantos asistentes. Si los jugadores enemigos estaban en un vehículo que remolcaba un cañón de campo no tripulado, Berlin saltaba, le daba la vuelta al cañón y los borraba del mapa.

"Hemos creado un mundo abierto a lo piedra, papel, tijera. Tenemos límites, pero casi todo está permitido", dice Berlin. "Haz lo que quieras con la destrucción y el nuevo sistema de fortificación: más ingredientes para estos fantásticos momentos de Battlefield".

La patrulla que permanece unida

Como ocurre con las vistas y sonidos reales, la nostalgia y los momentos de mundo abierto, no sería un juego de Battlefield sin un juego en equipos cohesionado.

Battlefield V presenta diferencias en el flujo y ritmo del juego de patrulla, con la incorporación del desgaste, la cámara de las patrullas, los refuerzos y otras funciones que detallamos en nuestro artículo a fondo. Esto significa que la mejor forma de alcanzar el éxito es permanecer juntos", según Berlin.

"Incentivamos el juego en equipo, pero no necesariamente castigamos a quien no participe de él. Si quieres ser un lobo solitario, adelante. Cuando te unes a una partida, lo haces en una patrulla, por lo que nunca estarás en posición de estar solo automáticamente", dice. "Si es lo que te va, sin problemas, pero perderás las ventajas de equipo que hemos incorporado al juego".

Además de los cambios más explícitos de las dependencias de las patrullas, Berlin habló sobre algunas decisiones de diseño más sutiles que fomentan el trabajo en equipo. Según Berlin, al diseñar los mapas del multijugador, el equipo de DICE se pudo plantear no solo dónde colocar los puntos de acceso estratégicos, sino que pudieron diseñar por "capacidades".

"Una buena patrulla debería, en poco tiempo, fortificar por completo una posición", dice Berlin. "Después de un enfrentamiento, es cuestión de construir las fortificaciones y estaciones de suministro. Una sola patrulla puede conquistar un punto por sí sola".

- Jeff Landa (Sigue a Jeff en Twitter @JeffLanda)

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