La mejora del equilibrado de armas en Battlefield 1

Con el lanzamiento de la actualización del Mar del Norte de Battlefield™ 1 Turning Tides llegan cambios importantes al equilibrado de las armas del juego. Este cambio que tanto nos habéis pedido lleva tiempo en desarrollo, por eso queremos detenernos sobre los cambios que hemos realizado y los efectos que esperamos que tenga el nuevo equilibrado. Nos lo cuenta Alex Sulman, diseñador sénior de jugabilidad.

¿Qué es eso de "equilibrado de armas" y "tiempo necesario para eliminar al contrario"?
Cuando hablamos de equilibrado de armas nos referimos a múltiples factores. Si hablamos de un arma concreta, se refiere a su eficacia general, que depende de una serie de variables. Entre ellas están el daño por proyectil, la tasa de tiro, el tamaño del cargador, la fuerza y tipo de retroceso, la dispersión por disparo, la distancia de ataque ideal y si se dispara apuntando o sin apuntar. ¡Y eso no es más que el principio!
Muchos de esos factores son relativos entre las propias armas. Cada "familia" de armas (subfusiles, escopetas, ametralladoras ligeras, fusiles semiautomáticos, y fusiles de cerrojo) debe producir sensaciones concretas que sean individuales y resulten realistas. También los distintos paquetes de arma, como asalto, óptica o de fábrica, tienen su importancia.
Con tantos factores sobre la mesa es importante prestar mucha atención al equilibrado. A fin de cuentas, esta es vuestra principal forma de expresión en Battlefield 1 y, por tanto, afecta de forma intrínseca a las sensaciones que provoca el juego en sí.
El tiempo necesario para eliminar al contrario (lo que llamamos TTK) es el tiempo promedio necesario para eliminar a un adversario en el juego; está, por supuesto, muy relacionado con la potencia del arma en sí.

¿Por qué ajustáis ahora el equilibrado de las armas?
Cuando publicamos Battlefield 1 hace ya más de un año, el objetivo era ofrecer una experiencia muy concreta, lo que ralentizó el TTK general con respecto a otros juegos, como Battlefield 4.
A medida que ha ido madurando el juego y la gente se ha hecho a él, ha quedado en evidencia que esta experiencia penaliza más de lo que nosotros queríamos. Con un TTK más lento, a menudo la falta de precisión tiene un coste elevado, al igual que la inferioridad numérica. Dado el número de armas nuevas que se han ido añadiendo tras el lanzamiento, el TTK diseñado inicial también ha producido un descenso en la capacidad de diferenciar entre armas y tipos de armas. Todo esto, unido a las opiniones de la comunidad, nos ha hecho darnos cuenta de que había que revisar el TTK de Battlefield 1.
¿Por qué ha tardado tanto el equilibrado de armas?
Esta iniciativa arrancó en septiembre de 2017 y llevamos trabajando en ella desde entonces. Los fieles de Reddit/CTE recordarán que incluimos el pase inicial del TTK en el CTE tras el lanzamiento de Battlefield 1 In the Name of the Tsar. Quienes lo recuerden, seguramente estarán decepcionados por todo el tiempo que hemos tardado en trasladar esos cambios del CTE al juego en sí.
Esperamos que entendáis que los múltiples factores relacionados, así como el importante e inevitable impacto que tendrían estos cambios, han hecho que ajustar el TTK no haya sido una tarea que nos podamos tomar a la ligera. Hemos considerado meticulosamente toda la información recibida para realizar los ajustes de la manera adecuada. Finalmente, estamos muy contentos de por fin poder publicar estos cambios con la próxima actualización del Mar del Norte de Battlefield 1 Turning Tides.
¿Qué diferencia supondrá el equilibrado de armas?
Los cambios en el equilibrado de armas son extensos y complejos. Por ese motivo al principio será muy difícil detectarlos. Aunque la sensación que transmitirá el juego será bien distinta, los cambios solo empezarán a resultar evidentes al cabo de algún tiempo. En general, los jugadores observarán que ahora el TTK es menor, serán más hábiles en situaciones de inferioridad numérica y verán una mayor diferenciación entre las distintas armas y los tipos de armas.
Cambios en la forma de atacar al enemigo
Los siguientes resúmenes ofrecen un listado pormenorizado de todos los cambios y de cómo las mejoras afectan a los enfrentamientos con el enemigo a una distancia de ataque ideal.
Asalto - Médico
- El Médico sigue resultando superior a cualquier distancia superior al muy corto alcance.
- La reducción general del TTK a corto alcance para las armas de Asalto debería garantizar la superioridad con una distancia de ataque ideal.
Asalto - Asistencia
- Aquí la principal diferencia es que las armas de Apoyo van a tardar más en adquirir un objetivo a corto alcance, lo que inclina la balanza del encuentro ligeramente más a favor del Apoyo de lo que ya estaba.
- A distancias mayores, las ametralladoras ligeras de Apoyo siguen siendo muy superiores a los subfusiles y escopetas de Asalto.
Asalto - Explorador
- Este tipo de enfrentamiento apenas cambia. Estas clases son extremos opuestos. Que gane el encuentro uno u otro suele depender del alcance.
Médico - Asistencia
- El cambio más notable es el manejo del Médico de la ametralladora ligera. Hasta ahora, los fusiles semiautomáticos eran similares a las ametralladoras ligeras en cuanto al TTK; es decir, solía ser posible un enfrentamiento cara a cara. Ahora, con los cambios que hemos implementado, esto resulta más peligroso, ya que la ametralladora ligera tendrá más posibilidades de eliminar al Médico antes de que llegue a cubrirse y sanarse.
- La precisión de la ametralladora ligera a corto alcance ha disminuido, no obstante. Además, el fusil del Médico tiene ahora mayor alcance, lo que abre varias opciones: disparar sin apuntar sobre el Apoyo a distancias mayores o atacar desde ángulos inesperados para aprovechar la debilidad de la ametralladora ligera cuando no está montada sobre un bípode o apuntando con la mira.
Médico - Explorador
- Los Médicos tienen algo más de precisión a distancias mayores y, por tanto, ahora suponen una mayor amenaza que antes contra los Exploradores. Por lo demás, este tipo de enfrentamiento apenas cambia.
Apoyo - Explorador
- Ahora el Apoyo resulta algo más peligroso a largo alcance. Por tanto, el Explorador tiene mayor presión para conseguir eliminaciones de un solo disparo desde ubicaciones inesperadas antes de que el Apoyo pueda devolver el disparo. Por lo demás, este tipo de enfrentamiento apenas cambia.

Cambios de las armas
Con respecto a los cambios de la familia de armas, observarás una reducción general del número de proyectiles necesarios para acabar con un objetivo cuando se usa la distancia ideal de ataque, además de algunas mejoras generales en el manejo.
Escopetas
- Las escopetas siguen siendo la mejor elección de arma a corto alcance con un comportamiento en alcance bastante pobre en general (salvo por las variantes de posta).
- Hemos mejorado la mecánica de los perdigones que, a su vez, ha mejorado la uniformidad.
Cambios
- Hemos implementado una dispersión uniforme de los perdigones con un patrón equilibrado y constante para evitar que se aglutinen y:
o Reducir la frecuencia de golpes críticos a la primera a un alcance efectivo mayor del que se pretendía.
o Reducir la frecuencia de pifias garrafales a corta distancia, cuando la mayor parte de los perdigones falla por una mala dispersión.
- Hemos hecho que el número de perdigones para registrar daños sea uniforme.
o Ahora todas las escopetas disparan 12 perdigones.
o Ahora ajustamos el daño total modificando el daño que produce cada perdigón en vez de ajustar el número de perdigones, pues lo más frecuente era que se produjera un rendimiento desigual entre las escopetas según el número de perdigones que dieran en el blanco.
Subfusiles
- Los subfusiles siguen siendo una excelente opción a corto alcance después de las escopetas.
- La gran disminución de daño por proyectil y la gran dispersión hacen que resulten poco eficaces a distancias mayores que el resto de armas, menos las escopetas.
- La variación del TTK de los subfusiles ha disminuido, lo que reduce el beneficio de los cargadores mayores en algunos subfusiles concretos (como el Hellriegel y el Automatico) y aumenta las opciones disponibles para los jugadores de Asalto.
Cambios
- Ahora todos los subfusiles requieren un máximo de cuatro proyectiles para eliminar a un objetivo a 12 metros. Este cambio:
o Enfatizará la potencia de los subfusiles y garantizará que sean más competitivos frente a las escopetas.
o Garantizará que los disparos a corto alcance tengan viabilidad similar al lanzamiento de una granada.
o Reducirá los beneficios de las armas con mayor cargador, como el Hellriegel, por el menor número de proyectiles necesarios por eliminación.
o Reducirá la brecha en el TTK que se debe exclusivamente a la tasa de tiro.
o Nota: para evitar cualquier aumento innecesario en la fuerza, el Automatico no recibirá la reducción de cuatro proyectiles por eliminación y mantendrá cinco proyectiles.
- Para los disparos a mayor distancia hemos reducido en uno el número necesario de proyectiles para eliminar a un enemigo.
o Así, los subfusiles resultan algo más eficaces a distancias mayores.
o La mecánica actual de retroceso y dispersión conserva su eficacia en lo peor de este rango.
- Se ha aumentado el retroceso vertical de todos los subfusiles y se ha reducido la amortiguación del retroceso vertical del paquete de ataque.
o Ahora resulta un poco más difícil usar subfusiles a distancias mayores.
o Además, permite que haya mayor variedad entre los subfusiles.
o El impacto del paquete de ataque tiene ahora un beneficio menor, por eso se reduce la eficacia de la variante de ataque del Automatico y del Hellriegel de fábrica (que usa modificadores de ataque), los subfusiles más utilizados.
Ametralladoras ligeras (AML)
- Las ametralladoras ligeras ofrecen la mayor potencia de fuego, a expensas del manejo y la movilidad.
- Es el arma más potente en alcances intermedios en plena lucha.
- Si te pillan con la guardia baja, sin embargo, su mediocre fuego sin apuntar y mecánica de gran dispersión los deja en desventaja.
Cambios
- Hemos reducido en uno los proyectiles necesarios para eliminar a un enemigo a cualquier alcance para la mayoría de AML.
o De esta forma se incrementa ligeramente el daño bruto producido por las AML para que tengan un mejor TTK en general.
- Hemos reducido en dos el número de impactos necesario para una eliminación a larga distancia de las AML (ahora son siete), pero también hemos aumentado ligeramente el retroceso.
o Estas armas parecían muy flojas, en particular por sus tasas de tiro, que eran de las más bajas de todas las AML. El reducido daño resultante implica que estas armas casi no necesitaban retroceso para ser competitivas.
- Hemos aumentado el tiempo que se tarda en apuntar con la mira en todas las AML.
o Así garantizamos que las AML sean las más débiles cuando te pillan por sorpresa, por el tiempo necesario para adquirir precisión suficiente para dar en el blanco.
o Ahora son mucho más lentas al apuntar en comparación con los subfusiles.
- Hemos aumentado la dispersión máxima al apuntar con la mira de todas las AML para reflejar su peso.
o Esto garantiza que las AML tengan que disparar más tiempo para alcanzar la mejor precisión.
o No afecta a una AML que ya apunte con la mira y esté esperando para disparar.
- Hemos ajustado los modificadores de bípode para eliminar el multiplicador de dispersión del primer disparo.
o Garantiza que el beneficio del bípode sea mayor en las AML más pesadas que ya tienen un incremento inicial de dispersión mayor.
- Hemos ajustado los modificadores del bípode reduciendo levemente la amortiguación del retroceso horizontal.
o Reduce el efecto del bípode en AML de tasa de tiro elevada que tienden a tener un retroceso muy horizontal.
- Hemos aumentado levemente el retroceso vertical de todas las AML.
o Había muchas AML entre las peores puntuaciones de rpm, todas con una sensación muy similar debido a la casi ausencia de retroceso. Este cambio permite que haya mayor diversidad entre las AML.
- Hemos reducido el modificador de retroceso vertical del paquete de ataque.
o El paquete de ataque se usaba mucho debido a la gran reducción de retroceso que ofrecía.
Fusiles semiautomáticos
- El de los fusiles semiautomáticos es el grupo de armas más flexibles.
- Tienen un TTK algo peor comparado con otras armas, pero poseen ventajas en otros aspectos sobre todas las demás.
o Poseen un rendimiento de alcance mucho mejor que los subfusiles y escopetas.
o Tienen mejor manejo y pueden apuntar con precisión más rápido que las ametralladoras ligeras.
o A menor distancia, son más eficaces que los fusiles de cerrojo.
Cambios
- Hemos mejorado la precisión básica con un incremento constante de dispersión que se resta del valor del fusil semiautomático básico.
o Así los subfusiles semiautomáticos pueden acertar a mayor distancia con una tasa de tiro constante, lo que los pone en competencia más directa con los fusiles de cerrojo.
o Este cambio posee el mayor efecto proporcional de precisión y afecta a fusiles semiautomáticos de largo alcance como el Selbstlader 1906 o el Mondragón.
- Hemos reducido el aumento de dispersión por disparo.
o De esta manera los fusiles semiautomáticos requieren menor tiempo de recuperación entre disparos.
o Además, permite realizar más disparos al máximo de rpm antes de que la dispersión resulte intolerable.
o Este cambio afecta sobre todo a los fusiles semiautomáticos de corto alcance que suelen disparar al máximo de rpm (o casi), como el M1907 SL.
- Hemos reducido la disminución de daño.
o Ahora los fusiles semiautomáticos de alcance medio disfrutan de su mejor TTK en más encuentros.
o Además, afecta en gran medida a los fusiles semiautomáticos de alcance medio, como el Cei Rigotti y el 8 de autocarga.
Fusiles de cerrojo
- Los fusiles de cerrojo ofrecen eliminaciones de un solo golpe a mayor distancia.
- Poseen una tasa de tiro muy baja, lo que los deja en desventaja en distancias menores.
- Es el tipo de arma que menos ha cambiado.
Cambios:
- A grandes rasgos, ninguno. Armas como el M1903 experimental, que no encajan en el grupo de fusiles de cerrojo, disfrutarán de cambios similares al del tipo de arma al que más se asemejen.
Da hoy el salto a Battlefield 1 y disfruta de todos estos nuevos cambios. Repetimos: los cambios no resultarán evidentes a la primera. Al cabo de algún tiempo, sin embargo, veréis un cambio en el tipo de armas que escogen otros jugadores y os veréis más capaces en el escenario correspondiente. ¡Nos vemos en Battlefield!