Apex Legends™: preguntas sobre el desarrollo de Revenant renacido (agosto de 2023)
Ponte al día de la sesión de preguntas sobre Revenant renacido del equipo de desarrollo en r/ApexLegends, del 21 de agosto de 2023.
¡Gracias por unirte a nuestra sesión de preguntas sobre Revenant renacido!
El 21 de agosto de 2023, el equipo de desarrollo de Apex Legends™ se unió a r/ApexLegends en una sesión de preguntas sobre Revenant renacido tras el lanzamiento de la nueva versión con Resurrección. Esperamos que os haya gustado el simulacrum de esta temporada. Os damos las gracias por vuestras preguntas y comentarios sobre Revenant y Apex Legends™ en su conjunto.
Hemos compilado una lista de las preguntas que el equipo pudo responder durante la sesión de dos horas. Visita r/ApexLegends para leer el hilo completo.
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GENERAL
¿Habéis aprendido algo al modificar a una leyenda?
Muchas cosas. Es la primera vez que hacemos algo así con una leyenda, así que hemos tenido que improvisar muchas cosas en el proceso de creación y recreación y decidir hasta dónde queríamos llegar en cada aspecto. Hizo falta mucha colaboración entre todos los equipos para llegar hasta la meta. Nos devanamos los sesos entre el nuevo conjunto de habilidades y todas sus animaciones y efectos, la nueva historia y darle un nuevo look básico.
¿Podéis poner los escudos adicionales cerca de la barra de salud? Se me hace muy raro tener que mirar en dos sitios para ver el total de escudos.
¡Gracias por la sugerencia! Queríamos que el temporizador y la salud de la sombra fuera uno de los focos principales cuando la habilidad definitiva está activa, por eso lo colocamos en la parte superior central de la pantalla, para que podáis ver fácilmente su estado mientras lucha. Dado que lo normal es recibir daño solo en uno o en la otra, nos pareció que tenía sentido resaltar más la salud de las sombras.
¿Ha supuesto Revenant renacido el mismo tiempo de creación que otras leyendas, o ha sido más fácil o más difícil trabajar en él?
¡Creo que la idea original era que supusiera menos tiempo! En la práctica, diría que ha sido un poco de cada. Ha resultado más fácil porque estábamos trabajando sobre un personaje que conocíamos a la perfección y ya teníamos una visión muy clara de lo que queríamos que tuviera la nueva versión; sin embargo, tuvimos que pasar por montones de versiones del kit hasta encontrar uno que nos gustara de verdad y nos ayudara a crear un Revenant renacido aterrador. Así que al final no nos ahorramos mucho tiempo comparado con lo que habría supuesto crear una leyenda nueva.
Rehacer una leyenda como esta ha sido una experiencia novedosa para todo el equipo, ha requerido mucha colaboración y capacidad para resolver problemas con otros equipos para definir hasta el último detalle de su funcionamiento y la configuración del backend. ¡Una ovación para todas las personas para han contribuido!
¿Sueñan los simulacrum con ovejas robóticas que creen que son ovejas normales?
Sí. Y en esos sueños, las ovejas robóticas se vuelven autoconscientes y se sublevan para dominar a todas las ovejas reales para después atravesar el vacío y venir a la realidad, donde se asegurarán de esclavizar a todas las ovejas.
¿Creéis que Revenant renacido ha sido un éxito a la hora de devolver la relevancia al personaje?
Sí. La reacción de la comunidad ha sido muy positiva y hemos comprobado que el diseño de jugabilidad del nuevo kit se entiende, que están notando de verdad el cambio para retomar su historia.
¿Hay alguna forma de ver mejor el daño infligido a un escudo de Revenant? Ahora se ve muy pequeño y cuesta leerlo. Me gustaría verlo con el tamaño de las cifras normales de daños, tal vez en otro color.
Ahora mismo, la principal forma de saber cuánta salud le queda al escudo es con los hexágonos rojos que aparecen cuando dañas el escudo, pero ten por seguro que haremos ajustes para asegurarnos de que el daño infligido resulte más visible y que todo se adapte a los ajustes para daltonismo. ¡No tardaremos!
Cuando saca un arma durante la habilidad táctica, mientras se desliza por un terreno elevado, ¿es un fallo que vais a solucionar, un fallo interesante de ver y que no se va a tocar o es algo intencionado?
Es un fallo. Lo estamos arreglando.
Una de las cosas que siempre me han echado para atrás de Revenant es su tamaño. ¿Pensáis hacer algún cambio al respecto que lo mejore?
Llevamos ya algún tiempo debatiendo este rasgo de Revenant. Nos limita el diseño del modelo, por su tamaño y marco generales, y hemos ajustado las animaciones para intentar mitigar los problemas que nos describes. Una de las ventajas de este nuevo diseño más móvil es que puede aprovechar su movilidad para cambiar de posición o utilizar la habilidad definitiva para compensar su gran área de impacto mientras ataca o huye. En este momento no tenemos planeado hacer más mejoras al respecto.
En general, la nueva edición parece un éxito y es entretenida. Solo una pega, ¿hay alguna posibilidad de que le arregléis esos dientes tan horribles?
¿Quieres que llevemos a una leyenda al dentista en plena recesión económica?
¿Las nuevas habilidades están inspiradas en las cucarachas? Va en serio: trepa como una, salta (o vuela) hacia sus enemigos y tiene una habilidad definitiva que lo hace muy difícil de matar.
Lo cierto es que la inspiración viene más de las serpientes venenosas y las arañas. La araña nos inspiró desde el principio con su forma de trepar, y las serpientes entraron en el nuevo diseño de la capucha, o al menos eso nos ha contado la persona jefe de arte conceptual.
¿Qué os ha inspirado para el nuevo diseño de Revenant?
La persona jefe de arte de personajes quería ver una versión evolucionada de Revenant que se pareciera más a un robot asesino, pero más elegante, más aterrador y recién salido de la línea de montaje. Probó distintos looks, pero se dio cuenta de que cuando intentaba que su aspecto fuera menos humano y aumentaba los rasgos visuales de las serpientes venenosas y de las arañas (algo que evoca el miedo colectivo de la humanidad de todo bicho venenoso que exista), empezó a materializar el factor intimidante que buscaba. Le dibujó una sonrisa como colofón para darle ese aspecto de ninja de pesadilla definitivo.
¿Qué ha pasado con los episodios? ¿Por qué solo vemos cuatro imágenes que se publicaron antes de la temporada?
Hemos valorado otras formas de narración del juego además de los episodios que veréis próximamente. De momento, los episodios están pensados para ayudaros a seguir la historia de lo que está sucediendo en el juego.
Cuando Revenant está con la habilidad definitiva, los disparos de francotirador de Vantage no lo detectan. ¿Está diseñado así o ha sido un fallo?
¡No ha sido intencionado! ¡Muy pronto publicaremos la solución para este fallo!
¿Qué pasa con el tótem? ¿Es para una leyenda nueva o alguna que ya existe?
De momento no hay planes para el tótem.
¿Por qué no habéis presentado a Revenant renacido como una leyenda independiente?
Revenant renacido nos ha brindado la oportunidad de recuperar una leyenda muy querida cuyo desempeño en el juego estaba de capa caída y cuyo kit no estaba a la altura de su concepto en la versión actual del juego. Internamente nos propusimos hacer que Revenant resultara aterrador e intimidante, darle un patrón de juego que encajara con su pasado.
Tener dos leyendas con la misma silueta, aspectos y animaciones básicas, pero con dos kits radicalmente diferentes al mismo tiempo sería muy difícil de implementar en el juego. Y no habría servido de mucho para mejorar el lugar original de Revenant en general.
¿Por qué no le habéis hecho ni una sola ejecución nueva a mi chico?
Mmm, qué buena idea. ;)
HABILIDADES
¿Tenéis planeado mejorar la escalada de Revenant o los mapas con salientes donde su habilidad pasiva no funciona del todo bien?
No hay planes ahora mismo. Somos conscientes de que existen unos cuantos edificios que interfieren con la escalada en muros de Revenant, y sabemos que el salto le ayuda a subir algunos, pero no todos. Lo sabemos perfectamente, pero por el momento no tenemos programada ninguna solución.
¿Tenéis planeado modificar los indicadores de las habilidades táctica y definitiva? Por otro lado, ¿habrá una forma clara de saber cuándo se le rompe el sobreescudo y de saber que le haces daño en los escudos básicos y la salud?
Esto nos lo dicen muchas veces; en su día intentamos añadir un indicador de aterrizaje en la fase de prototipos, pero fomentaba que la gente se metiera de cabeza en situaciones malas y muriera, o que se pasara demasiado tiempo preparando el salto perfecto en vez de centrarse en acortar distancias o cambiar de posición rápidamente. Al final renunciamos a tener un indicador.
En el caso de la habilidad definitiva, si no se le ven las alas de demonio y solo está envuelto en sombras, es completamente vulnerable. ¡Aprovechad para darle duro! Eso sí: una vez que aparecen las alas, ¡cuidado!
Me gusta, pero echo de menos lo sigiloso que era. ¿Podemos recuperar el silencio en el cuerpo a cuerpo?
No hay planes de volver a meter el silencio en el kit y, en general, no queremos fomentar el cuerpo a cuerpo con beneficios de habilidades.
¿Hay alguna forma de dar a Revenant la habilidad de rebotar por las paredes como otros personajes?
Somos conscientes de las diferencias entre Revenant y otras leyendas en lo que a rebotar por las paredes se refiere; es algo que estamos investigando, pero todavía no podemos anunciar una fecha.
La posibilidad de cancelar la animación del salto al deslizarse por un borde o flotar a lo bestia, ¿es intencionada o fortuita? ¿La vais a cambiar?
No es intencionada y ya estamos viendo cómo corregirla. El nuevo movimiento de Revenant ya es muy potente de por sí y parte de su contrajuego interno está relacionada con el hecho de no sacar las armas hasta el aterrizaje. Esperamos corregir las vulnerabilidades actuales para dejar el diseño como queríamos.
¿Por qué el supersalto no es mucho más ruidoso o va acompañado de una señal visual llamativa?
El Salto de sombra de Revenant estaba pensado para ser ruidoso y agresivo, dada la potencia que tiene. Hay señales sonoras y visuales que deberían indicarlo. Si este no es el caso, es posible que tengamos que investigar fallos o habilitar rangos de disminución mayores para conseguir lo que buscamos. Como ya hemos hecho antes (con la plataforma de salto de Octane), intentaremos incluir la solución en futuros parches llegado el caso.
TÁCTICA
¿Tenéis planeado modificar el tiempo de espera de la nueva habilidad táctica de Revenant? Me parece que ahora mismo es demasiado largo, estaría bien que funcionara como la habilidad táctica de Pathfinder, donde se acorta o alarga dependiendo de la distancia recorrida.
Esto nos lo piden mucho. Sin duda lo consideraremos de cara al futuro, pero Revenant tiene una forma exclusiva de recuperar la habilidad táctica a través de la definitiva que queremos evaluar antes.
Actualmente, cuanto más miras hacia arriba usando la habilidad táctica de Revenant, menos distancia recorres. ¿Es intencionado o es un error?
Es intencionado. El salto de Revenant está pensado para avanzar (para "lanzarse") más que para ganar altura. La pasiva de escalada en muros es la indicada en ese caso. Anteriormente intentamos poner indicadores de aterrizaje, pero con la mecánica de carga y el ansia por estar siempre en movimiento, distraía más que ayudaba y solo provocaba que la gente intentara dar el salto perfecto en lugar de conocer el alcance y aprender con la experiencia, que al final resulta mucho más intuitivo.
¿Se supone que la táctica corta tiene que tener un tiempo de espera reducido, como Pathfinder? Esto solo parece aplicarse a la habilidad definitiva.
De momento, no. Pero es algo que podríamos plantearnos. Como habréis visto, tiene oportunidades dentro de su habilidad definitiva que restablecen la táctica más rápido. Primero queremos valorar esto.
¿Va a cambiar en algo el tiempo de espera de la habilidad táctica? Algo parecido a cómo el tiempo de espera de la táctica de Pathfinder depende de la distancia. ¿En algún momento habéis pensado fortificarlo por el tamaño de su área de impacto?
Es una posibilidad, la verdad. De momento, Revenant tiene una forma exclusiva de recuperar la habilidad táctica con mayor frecuencia cuando usa la definitiva y antes queremos estudiar si funciona bien. Dada la potencia de la utilidad de movimiento, nos gustan las opciones de juego que da: se puede usar para distancias a expensas de la carga, o para cambiar de ubicación rápidamente a corta distancia. Según la situación, es mejor una cosa u otra, y vamos a estudiar su rendimiento y ajustarlo si es necesario.
En cuanto a lo de fortificarlo, hemos barajado la idea, pero somos muy reticentes a usar ese potenciador; en general, si una leyenda tiene un gran movimiento de ataque como parte central del kit, que tenga un área de impacto grande tiene más sentido sin la reducción del daño. A diferencia de Caustic, Gibraltar y Newcastle, las leyendas como Revenant (ahora) y Pathfinder tienen herramientas de movilidad muy potentes y en general es más difícil justificar para ellos una reducción de daño.
¿Hay alguna posibilidad de que le pongáis a Revenant algún tipo de indicador para la trayectoria o el punto de aterrizaje al usar la habilidad táctica?
La verdad es que lo intentamos al inicio de la creación de prototipos, pero descubrimos que solía fomentar que la gente saltara sobre grupos de rivales, lo que en la mayoría de los casos provocaba rápidamente una eliminación y la consiguiente frustración. Además, provocaba mucha indecisión, la gente se pasaba mucho tiempo intentando conseguir el salto perfecto en el lugar perfecto; no era la herramienta de acción y ataque rápidos que habíamos pensado. Por no hablar de que pocas veces acertaba cuál era el punto de aterrizaje debido al control aéreo. El Salto de sombra nunca se concibió como una habilidad de gran precisión. La idea era acortar distancias rápidamente y recurrir a la escalada en muros en caso de que aterrizaras a cierta distancia del saliente al que estabas apuntando.
El diseño de la habilidad táctica de Revenant es un poco raro. Podría mejorarse de varias formas:
- Si el tiempo de espera tuviera un sistema similar al de Pathfinder.
- Si no tardara tanto en cargarse.
- Si no ralentizara tanto cuando la estás cargando.
- Si el salto vertical no fuera tan ridículo.
- Si la escalada en muros u objetos no muy altos con la habilidad completamente cargada no te obligara automáticamente a saltar y verte en el mismo lugar, pero un par de metros más arriba. No sé si se trata de un fallo o es intencionado, pero perjudica mucho su habilidad de desplazarse y sobrevivir.
¿Podríais considerar alguna de las ideas que he indicado, o tenéis alguna otra cosa planeada en cuanto a mejoras o reducciones?
- La mecánica del tiempo de espera es algo que podemos revisar, viendo cómo la habilidad definitiva interacciona con el tiempo de espera antes de pensar en aumentar la frecuencia de los saltos.
- Es parte del contrajuego para tener una mecánica de movimiento potente. No debería ser libre si queremos abarcar distancias.
- No hay penalización de velocidad de movimiento al cargar. ¿Es posible que el cambio del campo de visión dé esa impresión?
- En realidad esa es la esencia del diseño. El salto sirve más para avanzar, pero no funciona tan bien para ascender; está hecho así para diferenciarse y ser más eficaz, y generar más sinergias con la habilidad pasiva. Hemos descubierto que cuando te das cuenta de esto y lo aprovechas al máximo, la adaptación hace que su estilo de movimiento resulte más cómodo.
- Casi seguro que esto es un fallo.
Estudiaremos todos los comentarios que recibamos sobre Revenant y valoraremos si necesita más mejoras o reducciones. :) Sabemos que hay algunos edificios en determinados mapas que no tienen salientes de los que le gustan a Revenant. Todavía no hemos planeado cómo abordar el tema, pero entendemos vuestra frustración y la sentimos como propia. El paso de asalto a escaramuza ha sido por el cambio en su patrón de juego. Ahora no es tan perjudicial para los enemigos con sus habilidades y tácticas de aquí te pillo aquí te mato, tiene rasgos más propios de la clase escaramuza. ¡Qué bien que estéis retomando el robot asesino! ¡Nos encanta cuando nos contáis que os gusta jugar con él!
¿Y si le devolvéis a Revenant la habilidad de silencio como una onda de choque silenciosa cuando golpea el suelo después de usar ha habilidad táctica? Estaría bien, ¿o no?
Originalmente, el salto tenía una onda de choque silenciosa al aterrizar y la mantuvimos en las pruebas de juego durante un tiempo. El problema era que parecía que era obligatorio alcanzar a un enemigo con ella para tener éxito, y que cualquier otra cosa era una pérdida de tiempo. Al fomentar que se aterrizara directamente sobre los enemigos, a menudo os encontrabais en posiciones inconvenientes donde os eliminaban sí o sí.
Queríamos que el Salto de sombra se utilizara de forma más creativa y que diera más libertad, no que obligara a seguir un patrón abocado a la eliminación con casi toda probabilidad; por eso descartamos el silencio y nos quedamos con la forma más pura del movimiento. El objetivo de la habilidad se volvió mucho más claro y por fin hubo libertad para lanzarse, cambiar de posición o llegar a los muros para escalar por ellos, lo que tuvo un resultado general mucho más positivo.
¿Vais a mejorar la habilidad táctica añadiendo la capacidad de cancelar a mitad de salto (como mínimo)?
De momento, la habilidad táctica parece sólida y el compromiso con el salto añade una medida de contrajuego a su potencia, haciéndola más predecible. No hemos valorado todavía añadir la opción de cancelar a mitad de salto.
DEFINITIVA
¿Podríais cambiarlo para que tuviera unos 50 PS? ¿Y, para compensar, aumentar la duración de 25 a 30 s? ¿Creéis que podríais cambiarlo para acelerar la velocidad de recarga en vez de hacerla instantánea?
Nos has dado unas cuantas sugerencias potencialmente buenas para ajustar y mejorar la habilidad definitiva de Revenant. En particular estoy de acuerdo con tu observación sobre lo benévola que es la ventana de asistencia con la recarga de la habilidad definitiva; seguramente deberíamos revisarla. Estaremos observando a Revenant toda la temporada, así que es posible que veamos ajustes en la habilidad definitiva muy pronto.
Aunque tenga un área de impacto del tamaño de un frigorífico, algunas veces su habilidad definitiva sigue pareciendo muy injusta cuando estás al otro lado. Un buen Revenant (por suerte también hay muchos malos) resulta sencillamente invencible ahora mismo. ¿Tenéis planeado ajustar el escudo adicional que obtiene con la habilidad definitiva?
Hemos sacado a Revenant tan potente de forma intencionada, y la habilidad definitiva es la principal responsable. Internamente hemos notado algo parecido. No podemos prometer nada todavía. Pero confieso que no me sorprendería ver algunos ajustes en el futuro para esta habilidad.
¿Cómo ha podido pasar la habilidad definitiva las pruebas de juego sin que os deis cuenta de lo chungo que es regenerar el escudo al instante con 10 segundos adicionales? ¿Por qué hay una habilidad de escaneo aleatorio?
Las pruebas de juego demostraron lo potente que podía ser la habilidad definitiva y eso nos preocupaba, cierto. La habilidad definitiva permite a Revenant permanecer en la lucha y aguantar lo suficiente para asegurar la eliminación, y ese era el patrón de juego que buscábamos con este cambio. Dicho eso, en esta ocasión decidimos darle a Revenant su minuto de gloria para ver qué aspectos eran los más potentes. A medida que analizamos qué partes del kit pueden resultar abrumadoras en exceso, podremos aplicar cambios específicos para dominar toda esa potencia de forma adecuada. No podremos verlo si lo sacamos demasiado débil y nadie juega con él.
El escaneo de objetivos momentáneo no es aleatorio; es intencionado. Le permite centrarse en objetivos débiles y saber cuándo lanzarse a por ellos para asegurar la eliminación. Como Revenant, ahora tenéis la opción de entrar en acción cuando los enemigos están debilitados, podréis usar el Salto de sombra o avanzar con Sombras forjadas para buscar esa ventaja. Es un rasgo fundamental de su nuevo patrón de juego y, en nuestra opinión, encaja muy bien con su personalidad asesina.
Reducir los PS de la habilidad definitiva sería un gran problema, a pesar de lo que dicen por ahí.
Los PS de la habilidad definitiva tienen su miga. Si son escasos, es como si fuera de papel; si son demasiados, parece invencible. Tenemos un montón de parámetros para Sombras forjadas además de los PS que podemos ajustar con el fin de meter la definitiva en vereda si se nos va de las manos. Pese a todo, ¡nos alegra leer comentarios como los tuyos!
¿Qué tal si aumentáis el tiempo de espera de la habilidad definitiva en 30 segundos, por ejemplo? Ahora mismo se recupera sin despeinarse en todos los combates y yo diría que resulta supermolesto cuando estás luchando en un 1c1.
Me parece una buena sugerencia. Aumentar el tiempo de espera de la definitiva es una opción posible. Vamos a observar el kit de Revenant y su equilibrado durante la temporada. Creo que es muy posible que veamos cambios en la habilidad definitiva de Revenant en el futuro.
¿Qué datos hay sobre la potencia de la habilidad definitiva de Revenant? Porque no acabo de decidir si es demasiado fuerte o demasiado débil.
Todavía estamos empezando la temporada y estamos recopilando los datos de los comentarios y de la comunidad. Durante los primeros días, la telemetría suele estar sesgada porque todo el mundo juega con ese personaje, pero a medida que avanza la temporada iremos viendo si la potencia de la definitiva resulta disruptiva y haremos los cambios que hagan falta.
¿Por qué se añadió el sobreescudo y además se le dio movimiento? Me recuerda a un Gibraltar móvil. Por otro lado, ¿por qué le dais todavía más pasivas además de escalar muros y agacharse en silencio?
Queríamos que Revenant diera la confianza necesaria para lanzarse y asegurar una eliminación, que ese fuera el patrón central de su juego. La habilidad pasiva le permite saber cuándo el enemigo es vulnerable y puede presionar, mientras la táctica le permite acortar distancias y la definitiva le da la confianza para lanzarse y dar el golpe de gracia.
El sobreescudo se añadió para permitirle azuzar a un equipo enemigo; la idea es que el área de impacto grande de la sombra resulte muy fácil de alcanzar y atravesar, lo que ofrece una medida de contrajuego si Revenant se crece demasiado. Está configurado por lo alto, de eso no hay duda, así que estaremos pendientes de su potencia durante la temporada para ver si hay que hacer algún ajuste.
Está claro que Revenant va bien cargado con las pasivas, pero todas tienen su función en el kit completo y crean sinergias con las demás habilidades. Por otro lado, no queríamos perder las capacidades de arrastrarse y escalar muros, tan especiales e importantes para los cambios del personaje.
EQUILIBRIO
No hay forma de atravesarlo. Si te alcanza un Kraber, por ejemplo, solo sufres el daño del escudo definitivo. ¿Que tu escudo tiene 1 PS? Solo recibirás 1 PS de daño.
¿Que no atraviesa, dices? Mmm...
¿La cancelación de la animación de Revenant se ha cambiado? Si es así, ¿por qué? Contexto: cada vez que toco el saliente para flotar se activa la habilidad táctica.
La combinación de flotar con salto de sombra no era nuestra intención, como tampoco lo era la vulnerabilidad que permite sacar el arma antes de tiempo. Hasta donde sabemos, el fallo al trepar (que activa automáticamente el salto al trepar) es un error, pero es muy probable que veamos correcciones dentro de poco, tanto para el problema de la cancelación de la animación y la flotación del salto de sombra.
¿Tenéis pensado rehacer otros personajes cambiando el kit completo, como habéis hecho con Revenant?
De momento no. Revenant era una buena oportunidad: se juntaron tasas bajas de recogida y la incongruencia entre la experiencia de juego y la historia del personaje. No descartamos la posibilidad de revisar otras leyendas antiguas. En caso de hacerlo, tendrá que presentarse la oportunidad, como sucedió con Revenant, para que nos animemos.
¿Tenéis pensado revisar solo una parte del kit de otras leyendas, por ejemplo, creando nuevas habilidades pasivas para algunas que ya dan la sensación de anticuadas en el juego actual?
Nos gustaría abordar los aspectos más anticuados de los primeros kits que lo necesiten. Tenemos que buscar el equilibrio entre los ajustes que nos gustarían, los errores, los nuevos contenidos de temporada (que ya ocupan una cantidad enorme de recursos), así que no es fácil que vayamos a priorizar algo así, y menos con leyendas que todavía funcionan bien. Pero sí me gustaría mirarlo en el futuro, aunque no tenemos nada previsto ahora mismo.
¿Habéis hecho un análisis más profundo sobre posibles mejoras de calidad para Mirage? Por otro lado, ¿y si los señuelos imitaran mejor los movimientos de Mirage?
Tus sugerencias me parecen excelentes. Abordar los problemas del señuelo de Mirage y mejorar su calidad es algo que tenemos pendiente desde hace tiempo, pero siempre tiene menos prioridad que el trabajo necesario para las nuevas temporadas o la corrección de errores. El equipo quiere ponerse a resolver estos problemas. Espero que pronto llegue ese momento.
Si los personajes como Revenant, Vantage, Pathfinder y Wraith no pueden usar su habilidad táctica y disparar/sanar a la vez, ¿por qué Horizon puede hacerlo con todo el equipo?
La respuesta corta es que la definición del juego de "usar" la habilidad táctica es distinta a lo que tú describes. Cuando Horizon activa la habilidad táctica, tampoco puede disparar. El brazo activa la animación y lanza el dispositivo. En ese momento ya ha acabado con la táctica. Ya está desplegada.
Un personaje como Revenant no puede disparar mientras sigue en el salto, porque todavía está usando la habilidad y está en plena animación. Hay algunas leyendas que pueden (por ejemplo, Bangalore) y nos gusta observar qué habilidades se permiten sin sacar el arma.
Creo que te refieres a lo de subir al ascensor después de desplegar la habilidad, y miramos qué hace la persona que juega al interactuar con una habilidad por méritos propios. Hacemos lo mismo al usar tirolinas y plataformas de salto. Sí, son habilidades definitivas, pero se despliegan en el mundo y consideramos su utilidad de forma distinta a cuando controlamos el arma durante la animación que se activa con la habilidad.
En este caso, si limitáramos la capacidad para sanar, usar armas, lanzar granadas o habilidades, el ascensor parecería demasiado unidimensional. Permitir el uso de armas, medicinas o habilidades da libertad, no solo a Horizon, sino a cualquiera que use el ascensor; se convierte en un elemento dinámico del campo. Sabemos que Horizon puede ser muy huidiza con el ascensor, pero no queremos quitarle toda la gracia potencial a su estilo de juego con habilidades. Por eso, aunque sí estamos estudiando opciones para que el ascensor de Horizon resulte más justo y equilibrado, es poco probable que vayamos a hacerlo a corto plazo.
Leí en un artículo que vuestra intención al principio era poner una habilidad pasiva que permitiera a Revenant correr por las paredes, pero la desechasteis porque os parecía que no había muchos sitios en los mapas que la aprovecharan. ¿Significa eso que ningún personaje podrá hacerlo en el futuro?
No. No hemos descartado esa idea por completo, pero resulta difícil de justificar. Hicimos prototipos con distintas variantes corriendo por las paredes, pero la versión más divertida necesitaba de un salto doble. Con el salto doble tenía una utilidad orgánica: un obstáculo pequeño se convertía de golpe y porrazo en un punto de lanzamiento apropiado, pero en realidad no corrías por las paredes como tal, más bien rebotabas en ellas para ir encadenando saltos y estaba claro que eso iba a ser una pesadilla de movilidad para cualquiera. Las versiones que probamos sin el salto doble daban bastante buen resultado en situaciones concretas.
No era correr por las paredes propiamente, y los casos de uso viables eran muy pocos a causa del diseño de los mapas de Apex. Sencillamente, no encaja tan bien en este mundo como lo hacía en los mapas de Titanfall.
¿Quiere decir eso que la idea está completamente descartada? No. Con el kit adecuado podría haber la forma de meterlo en el juego en el futuro. De momento, no parece que vaya a ser viable para otro personaje de un día para otro si ya hemos visto que no ha funcionado con Revenant.
No es tanto sobre Revenant como sobre su habilidad de silencio. ¿A quién en su sano juicio se le ocurrió que estaría bien darle esa habilidad como táctica a Seer y no como definitiva a Crypto?
Seer ya tenía una parte de su táctica como silencio, solo que duraba muy poco tiempo comparado con el escaneado. Se lo pusimos a Seer para reducir el escaneado en general y fomentar el inicio más que el cierre. El silencio funciona bien con el kit de Seer, ya que permite rastrear y apuntar con la pasiva, adquirir información con el breve escaneado y saber quién está en silencio para decidir cómo proceder según las habilidades que estén bloqueadas.
El PEM de Crypto también silencia y es una dirección interesante que considerar. Aunque, como ocurre con el antiguo Revenant, sería difícil saber si el silencio tiene un impacto real. El PEM ya provoca importantes daños en el escudo, además de ralentizar y desorientar en grandes áreas a través de las paredes. Se podía seguir usando para eso después de finalizado el componente de silencio. Para quienes se habían dado cuenta era lo mejor de lo mejor, pero resultaba mucho más frustrante para quienes se veían dentro de la gran zona del PEM. Y lo cierto es que el PEM de Crypto no es lo que le lastra. Pese a todo, es una idea interesante que considerar para futuras actualizaciones de Crypto.
Revenant: ¿no os parece que 75 escudos para la habilidad definitiva (que se restablece con derribos o eliminaciones) es pasarse un poco? Un Revenant con escudo rojo y una habilidad definitiva suma exactamente 300 PS. ¡Es una locura! La habilidad táctica de Horizon: ¿habéis pensado al menos suprimir la sanación o el escudo?
Revenant: un apunte muy bueno. Es muy fuerte, de eso no hay duda. Estamos vigilando esto en concreto y su rendimiento general. Pero tenemos muchas formas de poner coto a su potencia en un próximo parche si vemos que se nos va de las manos.
Horizon: no conocemos la potencia del ascensor gravitacional, y estamos pensando qué hacer con ella en el futuro.
La nueva versión es fantástica, como poco, pero ¿qué implicaciones tiene para futuras leyendas? ¿Habrá cambios para las leyendas actuales de las temporadas 1/2?
De momento no hay planes a corto plazo para modificar de forma significativa otras leyendas.
No nos cerramos a la idea de hacer lo mismo con otras leyendas, pero como pasó con Revenant, tendría que presentarse la oportunidad adecuada y el cambio necesario en el juego para adaptar su personaje y la historia y justificar los cambios.
¿Por qué la habilidad definitiva de Horizon es capaz de romper una puerta reforzada de Catalyst?
Fue una decisión de diseño que el agujero negro de Horizon rompiera puertas normales. Cuando llegó Catalyst, valoramos esta interacción y decidimos que, por coherencia y para cumplir las expectativas al respecto, si la definitiva de Horizon rompía puertas tenía sentido que mantuviera ese comportamiento, así que antepusimos la consistencia sobre la opción concreta de contraataque.
COSMÉTICOS
Tenía muchas ganas de que le dierais la animación de reanimación de equipo de las sombras de Shadow Royale a Revenant, creo que le daría más personalidad y permitiría apreciar mejor el aspecto que lleva puesto. ¿Es un proceso difícil de hacer?
Es una idea que me encanta. Sin duda, lo tendremos en cuenta y nos aseguraremos de que encaje con la trama del mundo ajeno a Shadow Royale para que resulte adecuado dentro de Apex.
¿Recibirá Revenant nuevos aspectos basados en el nuevo modelo, como los aspectos de nivel gris a morado, o serán exclusivos del modelo anterior?
Todos los nuevos aspectos se basarán en el nuevo modelo de Revenant. Los aspectos actuales que tiene del modelo antiguo no cambiarán, por lo que si te gusta el aspecto antiguo o una de sus variantes, seguirán estando disponibles. No te puedo decir si meteremos aspectos adicionales como los encontrados en los niveles común o raro para el nuevo modelo, no sé si hay planes de hacerlo.
¿Se añadirán nuevos aspectos basados en el nuevo modelo a los legendarios ya existentes?
La idea es que cualquier aspecto nuevo se base en el modelo nuevo. Se podrán usar los nuevos y también los anteriores siempre que estén desbloqueados. Eso sí, no sé si saldrán con la próxima actualización o más adelante.
HISTORIA
¿Habéis llegado a considerar una interacción entre Revenant y Bloodhound, dado que los dos odian a Hammond? Parecía que íbamos a verlos formar equipo contra Hammond en la temporada 10, pero a lo mejor solo son imaginaciones mías. En cualquier caso, su devastación mutua a manos de Hammond es un vínculo muy potente que los une y me gustaría verlos interactuar.
No puedo hacer comentarios sobre futuras narrativas, porque ¿qué gracia tendría entonces? Pero es muy observador por tu parte que hayas visto esa conexión.
¿Cómo era la vida de Revenant antes de darse cuenta de que era un simulacrum? ¿Cómo era para quienes lo conocían?
Supongo que te refieres a cuando ya era un simulacrum, pero no sabía que era un simulacrum, ¿no? Sencillamente, Revenant pensaba que vivía una vida normal como asesino antes de darse cuenta de que era un simulacrum, así que no le suponía ningún problema. Las únicas personas que podían haberlo conocido en aquella época eran las que lo controlaban, y vivían bastante bien teniendo un robot asesino para llevar a cabo cualquier cosa que se les antojara.
Sé que tenemos un pequeño adelanto de Kaleb Cross en una de las pantallas de carga del pase de batalla de la temporada, donde se le ve pintando y después mata a la persona que le hacía pintar. ¿Era su padre el responsable, que le decía que no tenía mirada de artista y que el arte se rige por el control? ¿O era otra persona distinta?
Hay una explicación canónica tras la pantalla de carga, pero lo dejo a vuestra libre interpretación.
Me estaba preguntando si Revenant hablaba con sus dobles o si tenía alucinaciones. Otra cosa: parece que cada vez que pensamos que Revenant ha tocado fondo de alguna forma se las arregla para caer todavía más bajo. ¿Ha llegado al fondo más fondo en esta ocasión o va a seguir cayendo hasta el fin de los días?
Para la primera pregunta, estamos echando un vistazo a la mente de Revenant. Le han pasado muchas cosas sobre las que no tiene el menor control, y vemos los pensamientos que le atormentan al respecto.
En cuanto a la segunda pregunta... No te voy a estropear la sorpresa, pero Código letal no se ha acabado todavía. Nos quedan más historias de Revenant por ver.
Me ha gustado mucho cómo habéis narrado y continuado la historia de Apex Legends, ya sea con huevos de Pascua dentro del juego, actualizaciones de diálogos entre leyendas, la puerta, el conejo de Viviendas, la misión de historia MTL de Código letal, tráileres de historia... Sin embargo, quienes se toman un descanso del juego o llegan de nuevas a temporadas más avanzadas, pierden el hilo por completo.
En el equipo estamos siempre pensando formas de hacer que la historia y la narrativa de las temporadas anteriores sean más accesibles, tanto dentro del juego como fuera de él. Esto es algo en lo que seguimos trabajando. Por ahora, si os interesa poneros al día en cuanto a eventos narrativos, podéis visitar nuestra central online sobre la historia.
¿Revenant intenta averiguar por su cuenta qué le pasa mientras espera respuestas por parte de Crypto y el resto?
Revenant recopila información basándose en lo que sabe; es decir, que los implicados en Código letal saben más de lo que le pasa que él mismo. Más adelante veréis los próximos pasos que da a medida que avanza la serie de Código letal.
¿Hay alguna posibilidad de que Revenant encuentre la paz y Loba por fin lo deje morir, o de que muera ella?
Cualquier cosa que no haya pasado todavía es posible que lo haga en el futuro. Lo que sí pasará seguro es lo que está en la historia que hemos escrito.
¿Existe alguna cronología oficial de la historia que pueda leer o ver? Estaría genial tener algo así, la historia completa, para ponernos al día.
Lo mejor si queréis poneros al día sobre las tramas principales de la historia es visitar la central online sobre la historia.
Me ha encantado ver a Revenant pedir ayuda a otra leyenda al final de Código letal, aunque lo hizo con muy poca educación, y estoy deseando ver qué pasa después. ¿Tenéis planeado profundizar en sus relaciones con alguna otra leyenda más allá del puro antagonismo?
¡Qué bien que te esté gustando Código letal! Las relaciones que tienen todas nuestras leyendas no paran de evolucionar y cambiar con la historia, y la de Revenant no es una excepción. No puedo contarte qué pasará en el futuro, pero si fuera tú, no descartaría esa posibilidad.
Revenant menciona a Lifeline, me parece, cuando dice que sabe más sobre su nuevo cuerpo. ¿Significa eso que no tiene ni idea de quién lo ha modificado o mejorado?
No quiero revelar nada, pero sí encontró a Crypto al final de Código letal: parte 2. Tiene una pista que indica que los implicados en Código letal saben más de lo que le está pasando. ¿Tiene alguna idea de quién le está haciendo esto? Mmm...
Sobre el diálogo tan raro con Revenant en el vestíbulo. ¿Está hablando consigo mismo a través de los cuerpos anteriores o se trata de una fuerza externa que habla a través de ellos? Por otro lado, en teoría, ¿podría Revenant volver a un cuerpo anterior si alguien le destruye la cabeza?
En cuanto a la primera pregunta, he respondido a una parecida aquí. La cabeza de Revenant contiene su código fuente, que es, básicamente, su cerebro. Eso es lo que lo convierte en la "persona" que es y lo mantiene con vida. Si la cabeza se destruye, Revenant muere.
En la descripción ponía que la mente de Revenant se ha fragmentado y tenía la esperanza de que le dierais líneas con una voz totalmente desquiciada. ¿Hay alguna posibilidad de que estéis preparando nuevas líneas de voz para él?
Puedes echar un vistazo a la mente de Revenant si lo seleccionas en el vestíbulo ahora mismo. No voy a especificar qué, pero tenemos más cosas preparadas para Revenant a medida que avance la serie de Código letal.
¿Por qué el tótem no funciona en la historia? ¿Va a ser una habilidad futura?
El tótem no funcionaba porque Revenant se estaba transfiriendo a una nueva carcasa con habilidades diferentes. En cuanto a si será una habilidad futura, Devan ya lo ha contestado aquí.
¿Cómo fue la conversación entre Revenant y Crypto después de que Revenant por fin dejara de asfixiarle? ¿Sigue reapareciendo Revenant en otros cuerpos si lo destruyen o el cuerpo que tiene ahora es especial?
¡La respuesta a tu primera pregunta sería un spoiler! Revenant todavía tiene varios cuerpos a los que se traslada su conciencia cuando el que habita en ese momento resulta destruido. Lo que pasa es que son diseños nuevos.
¿Veremos pronto nuevas interacciones entre Revenant y Ash? Me sorprendió un poco no verlas, sobre todo porque Ash había mostrado preocupación por su programación.
Revenant y Ash interactuarán en el futuro.
¿Daréis más información o ampliaréis la historia sobre el lado humano original de Kaleb Cross? Me gustaría ver su forma humana, aunque sea en una cinemática.
Sin duda, Kaleb Cross es una parte importante de la historia de Revenant. Si surge la ocasión de profundizar en su vida como ser humano, no hay duda de que lo haremos. ¿Ahora mismo? Hay una pantalla de carga en esta temporada que a lo mejor te resulta intrigante...
PROCESO
Una petición popular entre los incondicionales de Revenant era la capacidad de agarrarse a los muros, que le habría permitido caer sobre los enemigos de forma inesperada. ¿Se consideró esta habilidad durante el desarrollo? Si es así, ¿qué pegas tenía?
A decir verdad, llegamos a hacer un prototipo que iba en esa línea. Creaba un patrón de juego que no encajaba demasiado bien en Apex. Cuando juegas, no te esperas que otras personas se queden pegadas al muro o al techo, y acaba resultando incómodo a la hora de jugar o entrar en edificios. En general, creaba una presión y una preocupación innecesarias ante la posibilidad de emboscadas injustas; resultaban divertidas para quien estaba en el muro... Pero no de la mejor manera, precisamente. Acabamos desechando la idea; en el caso de Revenant, nos pareció que resultaba más divertido y natural tenerlo siempre en movimiento.
¿Cómo calculasteis el número 75 para el sobreescudo Sombras forjadas? ¿Tenéis datos preliminares que indiquen que haga falta ajustarlo (o que esté bien así)?
Pensamos que 75 suponía un buen equilibrio para ofrecer a Revenant una cantidad adecuada de protección sin que pareciera imposible atravesarla, sobre todo dado el área de impacto más grande que proporciona la habilidad definitiva. Hasta ahora hemos observado que la habilidad definitiva funciona correctamente al dar a Revenant ventaja en un combate 1c1, pero no lo salva si intenta usarla para atacar a un dúo coordinado o a una acumulación de 3. De todas formas, seguiremos vigilándola y ajustándola para asegurarnos de que no resulte excesiva a medida que la gente se vaya familiarizando con el kit.
En términos de desarrollo e implementación, ¿la nueva habilidad definitiva de Revenant es un área de impacto y escudo de arma de Gibraltar adaptado/modificado? ¿O, por el contrario, el equipo lo codificó desde cero?
Al principio de la fase de prototipos, queríamos que las sombras fueran una especie de aura que lo rodeara y protegiera, pero era difícil definir las dimensiones de la protección en este caso. Por eso al final le pusimos a Revenant una versión en miniatura del escudo cúpula de Gibraltar en la cabeza y funcionó tan bien que ahí se quedó. Después, cuando un miembro del equipo de efectos visuales nos enseñó un boceto de cómo quedaría con unas alas de demonio, nos ganó al momento.
Echo de menos el antiguo kit. Estas podrían ser las habilidades de una leyenda nueva, ¿por qué modificar por completo una antigua? El escudo de la habilidad definitiva no debería regenerarse y debería contar como daño a los rivales.
Tomamos esta decisión por una serie de razones:
- La historia de Revenant no estaba lograda del todo
- Era un estilo de juego cómodo
- Necesitaba coordinación de equipo y a otras leyendas para tener éxito
- La tasa de recogida/éxito era baja en general
Por eso, en vez de meter una leyenda nueva que tendría que hacerse hueco entre un elenco bastante concurrido ya de por sí, vimos la oportunidad de darle más vidilla a una leyenda poco aprovechada y equiparla de forma más acorde a su historia general.
Somos conscientes de que el manto no cuenta para infligir daños y estamos elaborando una solución que publicaremos muy pronto en un parche.
La habilidad definitiva inacabada que se filtró (donde te teletransportabas con alguien a una arena 1c1), ¿se llegó a probar de verdad de forma interna?
No sé bien a qué filtración te refieres. Pero Evan Funnell, el diseñador de Revenant, habló hace poco en una entrevista sobre algunos de nuestros primeros prototipos.
Sí llegamos a probar un duelo 1c1 en el reino de las sombras; pero, como dijo él, nunca fue lo suficientemente ventajoso para Revenant como para considerar que fuera su habilidad definitiva. Los usos que recibía eran menos adecuados de lo esperado: para escapar de un tercero, para eludir los daños y dejar al resto del equipo indefenso, para cebarse con alguien que ya tenía la salud tan baja que no tenía posibilidades ni podía beneficiarse del apoyo de sus aliados... Tuvimos bastante claro que eliminar jugadores de la partida por un enfrentamiento no era algo que queríamos en Apex por una serie de razones.
¿Cómo se os ocurrió impedirnos sacar las armas antes de tocar el suelo?
Cuando eres la parte afectada, nunca sienta demasiado bien que alguien vuele hacia ti de la nada y se dedique a dispararte sin darte tiempo a reaccionar o deducir qué está pasando. Revenant tiene mucha libertad para moverse a su antojo con este salto, por eso nos pareció importante ponerle algunas limitaciones mientras está en el aire y dar tiempo a los enemigos a verlo u oírlo y reaccionar. Queremos que sea capaz de acortar distancias en una lucha que sabe que puede ganar, pero no que sea un asesino sigiloso que te cae encima sin que te enteres.
¿Cómo fue el proceso de toma de decisiones para elegir qué partes del kit eliminar y cuáles mantener? Por otro lado, sé que será difícil, pero me encantaría volver a ver el antiguo efecto de sombras con la habilidad definitiva.
La decisión surgió del deseo de cambiar su patrón de juego para que se adaptara mejor a su historia. Queríamos que se pareciera más a como sale en los tráileres. Una fuerza monstruosa e imparable que acorta distancias en un visto y no visto, se te pone delante y se asegura las eliminaciones.
Al observar los patrones de sus habilidades táctica y definitiva, nos fijamos en que tendíais a jugar con él de forma segura. Os asomabais estando a cubierto, activabais la habilidad táctica o escondíais un tótem antes de hacer nada. Este kit se centra en el ataque, en saber cuándo ir a por todas, en disponer de las herramientas para hacerlo con confianza y recibir la recompensa por asegurar la eliminación.
El silencio era muy importante en el patrón anterior, pero no era fácil que Revenant le sacara partido. Era necesario ver a quién estabas apuntando con él para jugar con las habilidades de silencio y a menudo se utilizaba principalmente para la protección de zona. Con el nuevo enfoque, sacamos a Revenant al frente con mayor frecuencia y resulta un contrincante más temible.
¿Cuál fue la inspiración/el proceso de definición para el kit final de Revenant renacido? ¿Qué le parece el cambio al equipo?
Hubo un montón de versiones de sus habilidades antes del kit final. Nuestro objetivo con Revenant siempre fue hacerlo más acorde a la historia original de su personaje, por eso probamos distintas ideas para volverlo más agresivo, que pareciera que siempre iba a ir a por ti como el terrorífico robot asesino que es. Algunas ideas eran buenas, pero no tenían un contrajuego sólido o mostraban patrones de juego indeseados; a veces simplemente no encajaban, ya fuera por parte de Revenant o de sus rivales, por eso las fuimos desechando. En concreto, el salto se nos ocurrió porque queríamos permitirle acortar distancias con la presa rápidamente, y que lo hiciera abalanzándose sobre ella como un felino. Nos pareció que podía ser aterrador verlo venir así, como un cazador tras su presa.
¡Qué emoción! Nos alegra mucho ver a la gente saltar a la arena y divertirse con él. Creemos que, definitivamente, ahora se parece mucho más a la visión original y es una fuerza bastante aterradora en los Juegos Apex.
¿En qué momento decidisteis que Revenant necesitaba una revisión? ¿Era una cuestión de modificarlo sí o sí, o iniciasteis el proceso con la opción de desecharlo todo si no resultaba mejor que el original?
Nos lo planteamos por primera vez poco después de la temporada 13. Revenant no estaba dando buenos resultados, y hacía poco habíamos aplicado un cambio (o estábamos a punto de hacerlo) para desincentivar su peor patrón "rev-tane". Recuperamos algunos objetivos originales para el tipo de patrón de juego que queríamos buscar y cómo podíamos adaptarlos a su historia. Compusimos un diseño de kit y debatimos cómo podríamos aprovechar la revisión para encajar algunas partes de la historia de Loba/Revenant que habíamos creado en temporadas anteriores. Pero no nos propusimos hacer una revisión completa hasta después de varios prototipos tempranos, cuando la narrativa de la historia ya iba bien encaminada. En esas primeras fases, decidimos que si no dábamos con algo que cumpliera los objetivos, no llevaríamos la revisión a producción.
La verdadera decisión de seguir adelante con la revisión fue hacia finales de año. Entonces el kit no era el mismo con el que acabamos, pero augurábamos un cambio tan positivo que pudimos empezar a trabajar con otros departamentos para consolidar toda una temporada en torno a su "renacimiento".
Al modificar el kit de Revenant, ¿os resultó difícil ajustarlo para que dejara de ser una leyenda de equipo (por el tótem y los orbes de silencio) y pasara a ser una leyenda autosuficiente más fiel a la historia original (el escudo de sombras y el salto)? Y, si es posible, ¿podríais darnos algunos detalles de versiones tempranas y del proceso que atravesó el kit durante el desarrollo antes de que el equipo se decidiera por la versión definitiva?
Fue difícil. Desde el punto de vista del diseño, nos preocupaba perder una habilidad que era buena para el equipo. Pero tenía sentido en el caso de Revenant, y decidimos que merecía la pena intentarlo. Ya hemos comentado algunos de los primeros prototipos en otros hilos.
La onda de choque silenciosa para el salto, correr por las paredes, el duelo 1c1 en el reino de las sombras... Hasta probamos una versión donde Revenant podía autorreanimarse en cualquier momento si destruía su cuerpo actual (aunque no lo hubieran derribado) y salía del tótem en forma de sombra para dirigirse a su posición. Molaba, tenía garra y encajaba, pero lo miraras como lo miraras, acababa siendo un elemento frustrante después de que Revenant fuera derribado, y antes de eso siempre daba la sensación de ser una habilidad táctica de Wraith. Por eso acabamos por desechar la idea y optar por algo que lo mantuviera dentro de la lucha y no se limitara a ayudarle después de perderla.
Mientras modificabais el kit de Revenant, ¿pensasteis en algún momento en mantener el silencio? En caso de que no, ¿por eso acabó Seer con él?
Sí lo pensamos. En las primeras versiones, el Salto de sombra mostraba al aterrizar una explosión de área de silencio. Por desgracia, eso animaba más de lo que nos gustaría a intentar saltar directamente sobre el enemigo, algo que con frecuencia (mucha, de hecho) era una mala idea y una sentencia de muerte casi segura. Desde el punto de vista de la persona que juega, si no alcanzabas a alguien con silencio, lo estabas haciendo mal. Flanquear o lanzarse a un muro con el salto parecía estar mal, y no era eso lo que queríamos. Al final optamos por una versión más pura de movimiento que abriera más opciones y diera más libertad para decidir cuál era la mejor forma de usar el salto según la situación.
En realidad, esta revisión no motivó el cambio de Seer. Esos cambios estaban pensados para afinar la fiabilidad de su kit completo en muros y quitar lo relacionado con el escaneado. Seer siempre había tenido silencio en su kit, pero quedaba relegado a una franja corta de tiempo en el momento del impacto, e iba asociado a sus interrupciones de sanación, que daban problemas. Al invertir todo esto, la versión del silencio resultaba mucho más útil. A diferencia de Revenant, sí se le podía apuntar y podías ver a qué leyendas alcanzabas para saber qué habilidades estaban descartadas y planear la jugada. Dicho esto, quitarle el silencio a Revenant permitió que el cambio fuera más cómodo, al tomar Seer posesión completa de ese rasgo, pero los objetivos de desarrollo en ambos casos no tuvieron ninguna relación.
¿Por qué habéis suprimido el kit de Revenant, que resultaba tan especial (en particular el silencio) para darle otra habilidad táctica exclusiva de movimiento?
Existen dos razones principales. La primera, que el antiguo kit de Revenant no estaba a la altura de su historia en la medida que nos gustaría. La segunda, que su forma de jugar con las habilidades táctica y definitiva resultaba poco fiable o solo tenía éxito en casos muy contados.
Pocas veces podía Revenant utilizar su habilidad pasiva para acortar distancias con éxito, y la habilidad táctica principal animaba a proteger la zona desde distancias discretas más que a jugar de forma agresiva, era difícil determinar el resultado del silencio y Revenant requería una coordinación de equipo óptima (con un aliado con movimiento) para que sus ataques resultaran eficaces. En resumen: no era el asesino de pesadilla que representaban los tráileres. Con el nuevo cambio resulta mucho más autosuficiente y, en nuestra opinión, cumple mucho mejor las expectativas que había levantado el personaje. Ahora, cuando ves que Revenant te acecha, te mueres de miedo.
No le dimos el movimiento porque fuera popular, sino para fomentar un patrón de juego concreto y crear sinergias en general con el resto del kit. Cuando eres Revenant, estás a punto de cobrar una eliminación y ves que alguien está a punto de caer, tienes las herramientas necesarias para ir a por todas y asegurar la eliminación.
ESCARAMUZA
¿Tenéis pensado volver a ponerlo en asalto?
El nuevo patrón de juego de Revenant gira en torno a la movilidad de combate, con un estilo de juego muy inmediato que lo sitúa sin lugar a duda dentro de la clase de escaramuza. No tenemos pensado volver a ponerlo en asalto.
¿Podéis explicar un poco por qué decidisteis quitar a Revenant la clase de asalto y ponerlo en escaramuza?
La clase de asalto se define con inicio de combate y utilidad. La clase de escaramuza va sobre movilidad de combate y huida.
Los personajes cuyas habilidades obligan al enemigo a tomar decisiones o dan ventaja al equipo para seguir presionando o evitar la derrota caen dentro de la clase de asalto. En general, esto implica que si un personaje le tira algo al enemigo para atacar o descubrir su posición (como Fuse, Maggie o Ash) y ese es su patrón principal, entonces pertenece a este grupo. Sin embargo, las leyendas de escaramuza se centran en la movilidad y en un tipo de juego de aquí te pillo aquí te mato. El kit anterior de Revenant se centraba en lanzar el orbe de sombras a las posiciones enemigas para causar confusión, mientras que el nuevo se centra sobre todo en la movilidad, lo que le permite lanzarse a asegurar la eliminación o saltar para cambiar de posición. Dado su nuevo patrón de juego, nos pareció que encajaba mejor dentro de la clase de escaramuza.
Entiendo que habéis sacado a Revenant de la clase de asalto por los cambios de habilidad, pero ¿os parece que escaramuza es la elección correcta? Es la única leyenda de escaramuza que no tiene una habilidad de movimiento para el equipo.
Las leyendas de esta clase poseen una gran movilidad y buenas tácticas de huida. Son personajes de aquí te pillo aquí te mato, cuyo patrón principal de juego es entrar y salir de la lucha a toda velocidad. Aunque algunos tienen movilidad de equipo, es el patrón principal el que define a qué clase pertenecen. El patrón principal de Horizon es la movilidad del ascensor gravitacional, aunque su habilidad definitiva es más típica de la clase de asalto, por ejemplo. Revenant sigue la misma idea, ya que todo gira en torno al salto de sombra, por eso es una leyenda rápida de escaramuza.
Vantage tiene movimiento con Echo, pero su patrón principal es el de buscar una posición de ventaja y usar las armas a distancia y las miras más que entrar y salir de la lucha. Loba tiene una gran evasión con el brazalete, y parece que su patrón principal depende de la habilidad definitiva y de asegurarse el botín para la próxima lucha. Ash tiene la habilidad definitiva, pero no se suele jugar. Como la mayoría de las leyendas de asalto, lo importante en su caso es usar la táctica para obligar al enemigo a reaccionar y sacar ventaja a partir de ahí. Newcastle tiene movimiento en todas las habilidades, pero su juego se centra sobre todo en dar apoyo y en la defensa.
El estilo de juego más favorable a cada uno es lo que suele justificar una clase u otra. No todas las leyendas son definiciones claras y puede que algunas habilidades parezcan metidas con calzador, pero créenos, en lo que importa, la mayoría de las leyendas están donde deben estar. Y eso también va por Revenant.
Parece que la razón principal para esto es que está claro que no encaja en ninguna de las clases actuales con su estilo o kit. ¿Habéis considerado en el equipo crear un 6.º tipo de clase, por ejemplo, la clase de asesinato?
Esto nos lo han dicho hoy muchas veces. La definición de la clase de escaramuza no es "movilidad de equipo". Se define cuando el patrón básico de juego de la leyenda gira en torno a las tácticas de movilidad o evasión, sobre todo si es para sí misma.
- Horizon > juega constantemente con el ascensor gravitacional
- Wraith -> hace saltos de fase para evitar los problemas
- Octane -> corre sin parar como pollo sin cabeza
Aunque muchas de estas leyendas también tienen alguna utilidad de reubicación buena para el equipo, normalmente es pura coincidencia.
Por eso, al cambiar a Revenant, juega su salto de sombra y escalada en muros mucho más, para salir y entrar en la lucha, y eso hace que pertenezca a la clase de escaramuza.
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