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EA añade ocho nuevas patentes a su compromiso de patentes de accesibilidad líder de la ind…

Las nuevas patentes cubren Grapple Assist, una tecnología utilizada para simplificar las transiciones de agarre en EA SPORTS™ UFC®

3 de diciembre de 2025

La luchadora de UFC 5, Weili Zhang, en el octágono preparándose para una pelea.

Hoy celebramos el quinto aniversario de nuestro compromiso de patentes de accesibilidad líder de la industria añadiendo ocho patentes más, incluyendo Grapple Assist, una tecnología utilizada en EA SPORTS™ UFC®.

Anunciadas en reconocimiento del Día Internacional de las Personas con Discapacidad (3 de diciembre de 2025), estas patentes recientemente comprometidas corroboran nuestro compromiso continuo de liderar el futuro del entretenimiento y garantizar que los videojuegos sean accesibles al mayor número de personas posible.

“En Electronic Arts, la accesibilidad es fundamental en cómo imaginamos y creamos nuestros videojuegos. Para ayudarnos a alcanzar este objetivo, escuchamos a nuestra comunidad para entender mejor dónde pueden estar las barreras de acceso y así poder tomar medidas para reducirlas o eliminarlas”, afirma Amy Lazarus, directora de Games for All en EA. “Como resultado, esto ayuda a mejorar la calidad de nuestros títulos para nuestra audiencia.”

Las ocho patentes también incluyen avances en tecnologías de generación de voz y audio. Además, estamos liberando el código de mejoras para nuestra herramienta de accesibilidad, Fonttik, añadiendo nuevos filtros de simulación de daltonismo a la tecnología existente de análisis de tamaño de texto y contraste.

“Nuestro objetivo durante los últimos cinco años ha sido crear experiencias de juego más accesibles para todo el mundo, sin importar cómo o dónde jueguen, y hacer los videojuegos accesibles a la mayor audiencia posible”, afirma Kerry Hopkins, vicepresidenta sénior de asuntos globales de EA. “Esperamos que al poner estas patentes y tecnologías a disposición de toda la industria, trabajando en áreas como el análisis de fotosensibilidad y los ajustes para el daltonismo, podamos, en conjunto, llegar a más gente.”

Un total de 46 patentes de uso gratuito se han comprometido desde que la iniciativa se lanzó por primera vez en 2021, con el objetivo de eliminar barreras en el juego y abrir más experiencias de juego para millones de personas con discapacidades en todo el mundo. La lista completa de patentes se puede consultar en el portal de accesibilidad de Electronic Arts, un recurso en línea donde se puede obtener información sobre nuestros compromisos de accesibilidad, las características de nuestros juegos, compartir inquietudes y proponer mejoras.

Las tecnologías de las patentes recién añadidas incluyen:
  • Modelos basados en la intención para la selección de acciones en videojuegos (Grapple Assist):

Una técnica que simplifica las transiciones de agarre y los controles en juegos de lucha, como EA SPORTS™ UFC®, identificando y seleccionando automáticamente la mejor transición a partir de una única entrada. Esta tecnología ayuda a que la jugabilidad sea más fluida y accesible al reducir el esfuerzo cognitivo y las exigencias de motricidad requeridas para ejecutar una acción que de otro modo sería compleja y que requeriría varias acciones. 

“El sistema permite a una persona indicar su intención de juego mediante una entrada simplificada y luego ejecuta un comando complejo correspondiente para lograr la intención deseada.  No se trata de alterar la jugabilidad, sino de interpretar la intención para que aquellas personas con diferentes necesidades,  habilidades o destrezas, puedan interactuar más fácilmente”, afirma Hendrik Blok, ingeniero sénior de software en EA SPORTS™ UFC® e inventor de la patente Grapple Assist.

  • Generación de audio de voz expresiva; Generación de audio de voz robusta; Predicción de prosodia del habla:

Tecnologías que mejoran la generación de voz al proporcionar un habla más natural, expresiva y contextual. Estos avances apoyan a las personas con trastornos del habla o a quienes prefieren o requieren asistencia para expresarse, lo que permite una mejor comunicación y permite a los equipos de desarrollo integrar narración expresiva o comentarios en experiencias que de otro modo no serían escuchados como corresponde.

Cinco años de impacto e innovación

Durante los últimos cinco años, hemos ampliado nuestros objetivos de accesibilidad empoderando a los equipos de desarrollo para que adopten soluciones que apoyen a aquellas personas con una amplia gama de necesidades.

“Poner de manifiesto la accesibilidad a través de nuestro compromiso ha inspirado más innovación en EA, y ya estamos viendo a más equipos involucrarse en la creación de nuevas y emocionantes tecnologías que ayudan a más gente a acceder a los videojuegos.

En 2021, comprometimos una patente que cubre el sistema de marcado de Apex Legends™, el cual permite transmitir comunicaciones contextuales de audio y visuales a través de un mando configurable. También liberamos código que ayuda a abordar problemas de brillo, contraste y daltonismo en el contenido digital.

A esto le siguió el compromiso de docenas de patentes adicionales y la liberación de código de tecnologías como Fonttik, una herramienta que ayuda a los equipos de desarrollo a garantizar que el texto en pantalla cumple los estándares de visibilidad y contraste, e IRIS, una herramienta que detecta posibles problemas de fotosensibilidad en las primeras fases de desarrollo analizando luces parpadeantes y patrones visuales rápidos.

Los gráficos analizan los fotogramas en busca de riesgos de fotosensibilidad, superponiéndose a una escena de juego desértica. El texto explica que los equipos de desarrollo las utilizan para proteger a la gente con condiciones fotosensibles.

El complemento IRIS funcionando en el desarrollo de juegos

El año pasado, comprometimos patentes que abordan mejoras en la generación y el reconocimiento de voz y audio, y liberamos el código de un complemento para Unreal Engine 5 que permite el uso de IRIS dentro del motor.

“Estas tecnologías amplían lo que es posible.”

Y a nivel interno, el compromiso ha impulsado nuevas ideas e invenciones en toda EA.

“Motiva a nuestro equipo de innovación a pensar cómo sus ideas pueden utilizarse para aumentar la accesibilidad”, afirmó Santiago Vélez, asesor sénior de IA, Patentes y Tecnología de EA. “Poner de manifiesto la accesibilidad a través de nuestro compromiso ha inspirado más innovación en EA, y ya estamos viendo a más equipos involucrarse en la creación de nuevas y emocionantes tecnologías que ayudan a más personas a acceder a los videojuegos.”

Además de eso, las tecnologías e innovaciones de accesibilidad también suelen beneficiar a mucha más gente.

“Si nos fijamos en funciones como los subtítulos, vemos que las innovaciones creadas para la accesibilidad acaban ayudando a un grupo mucho más amplio”, afirmó Amy. “Grapple Assist es similar. Estas tecnologías amplían lo que es posible.” 

Amy también enfatizó el potencial a largo plazo del compromiso: 

“¿Cómo sería si el 10 % de todos los videojuegos usaran una de las tecnologías de nuestras patentes comprometidas? ¿Y un 20 % en cinco años? Imagina todo lo accesible, agradable y sostenible que podría llegar a ser el desarrollo de juegos para gente que juega y crea por igual.”

«Fuimos quienes lo hicimos primero en el sector, pero esperamos que sigan nuestro ejemplo», añade Santiago. «El objetivo no es ser la única empresa que comparta sus tecnologías de accesibilidad. El objetivo es impulsar un mayor intercambio de innovaciones para el bien de la comunidad y del sector».

Celebramos nuestro compromiso con el futuro

Aunque sentimos mucho orgullo de nuestro compromiso y crecimiento en accesibilidad, nos alegra muchísimo que se haya reconocido a EA en los Game Accessibility Conference awards de este año como finalista. Esto se traduce en una nominación a EA como la editora más dedicada, tecnologías como IRIS, y varios reconocimientos a nuestros títulos, incluidos EA SPORTS FC 26, F1 25 y Battlefield 6.

Este reconocimiento refleja la pasión y la dedicación de nuestros equipos y de las personas que juegan y nos inspiran. Esto refuerza nuestra creencia de que la accesibilidad no es un hito, sino un compromiso continuo, uno que dará forma a cómo innovamos, colaboramos y construimos el futuro del juego para todo el mundo.


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