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Firestorm: aguanta hasta el final

Hablamos con Criterion Games sobre el desarrollo del Battle Royale para Battlefield V

A puerta cerrada

El 25 de marzo llega Firestorm*, la esperadísima incursión de Battlefield V en el mundo del Battle Royale. Hemos hablado con algunos de los desarrolladores de Firestorm para que nos cuenten cómo surgió la idea de crear algo que fuera, por un lado, fiel a la saga de Battlefield, y por otro, una novedad en el género.

 

En el Battle Royale de Firestorm solo tienes una vida, y las cosas pueden complicarse. Mucho. Sin reapariciones, con un implacable anillo de llamas y la incertidumbre de pensar que el próximo encuentro podría ser el último, la tensión va subiendo en la batalla por momentos. Pero esa única vida que tienes implica que todos disfrutan más o menos de las mismas opciones de llegar hasta el fin si saben usar las armas, refuerzos y vehículos de combate que tienen a su alcance.

Battlefield V ya es de por sí un juego de acción trepidante, donde, en un momento dado, una bala certera puede poner fin a todo. Criterion Games, el equipo responsable de Firestorm, no ha dudado en meter todavía más presión en este nuevo modo de juego.

"Si juegas en solitario y recorres por tu cuenta los inmensos parajes, lo suyo es que te sientas asustado, intimidado", nos cuenta Steve Uphill, director artístico del estudio de Criterion Games.

Los descomunales mapas de Firestorm pueden aumentar la tensión y hacer que el jugador se sienta solo, abandonado. El mapa tiene unas 10 veces el tamaño de  Hamada, uno de los más grandes de la saga de  Battlefield . John Stanley, diseñador sénior de juego, considera que las dimensiones del mundo de Firestorm contribuyen a crear esos momentos que se viven "solo en  Battlefield".

"El combate puede variar mucho, con momentos de acción intensa y otros donde estás en un espacio más abierto, te sientes solo, no hay nadie más que tu patrulla, y la tensión se dispara", prosigue Stanley. "Después, cuando empiezas a luchar, con una explosión o una descarga de artillería, es como si perdieras el sentido".

En la creación de este mundo tan peligroso y tenso de Firestorm, el equipo de Criterion no ha dado nada por sentado. Incluso los elementos más convencionales de un Battle Royale, como el anillo que se va encogiendo, han recibido la debida atención.

De forma similar a muchos juegos Battle Royale, Firestorm presenta un "anillo" que va encogiendo el mapa y obligando a los equipos a enfrentarse. En Firestorm, hasta el anillo sirve para crear tensión.

"El anillo de llamas es un elemento de juego muy importante", explica Uphill. "Al principio probamos poniendo unos límites más clásicos de juego, pero queríamos algo que resultara amenazante y que disparara la tensión".

"El muro, visualmente, resulta impresionante, suena impresionante y, además, arrasa con todo. Si estás dentro de una casa o edificio, no vas a recibir un poco de daño y ya. Todo cuanto te rodea va a desaparecer", prosigue Stanley. 

Incluso en estos momentos tan trascendentales, la saga de Battlefield siempre consigue aportar gran realismo a la representación del conflicto. Combinar esa misión con el género Battle Royale supuso un gran reto para los equipos.

"Una de las primeras reglas de Battlefield es que resulte creíble, auténtico, y sabíamos que iba a ser complicado conseguirlo en Royale", confiesa Uphill. "Teníamos que olvidarnos de meter cualquier cosa que no fuera a encajar con la temática. Teníamos que buscar el equilibrio adecuado para un juego con la autenticidad de Battlefield".

Tener un entorno diverso fue la clave para el equipo de Battlefield, les permitiría ofrecer zonas exclusivas y diferenciadas a los jugadores. El diverso paisaje de Noruega ofrecía el escenario apropiado para el equipo: aportaba la autenticidad de ser un entorno real y mantenía la diversidad entre los distintos mapas. 

"No queríamos el clásico mapa de Battle Royale que solo tiene desierto, o selva, o nieve. Queríamos incluir variedad, como los mundos abiertos que poseen otros juegos", declara Uphill. "Noruega fue una elección bastante acertada, tiene nieve, mucha costa y zonas más áridas".

"Estudiamos Noruega a fondo para que todo resultara más creíble", nos cuenta Christian Bense, director artístico. "En muchos juegos Battle Royale vemos un parque temático aquí, un castillo allá, pero queríamos que pareciera Noruega de verdad".

Los vehículos son otra de las características que todo el mundo reconoce en la saga de Battlefield. Ya fuera para el combate o el transporte, también pensaron en incluir gran variedad de vehículos en Firestorm.

"Hemos puesto muchos tipos distintos de vehículos en todas las secciones, para que los jugadores experimenten", cuenta Bense. "Hasta tenemos un Schwimmwagen, un vehículo anfibio (significa, literalmente, coche nadador) con una ametralladora incorporada".

Para hacerse con vehículos más peligrosos, como el Panzer IV, los jugadores deberán superar algún que otro obstáculo.

"Hemos guardado los vehículos de combate más potentes en búnkeres dispersos por el mapa, bajo tierra, con dos puertas blindadas que tendrán que abrir", sigue Stanley. "Al abrir las puertas del búnker saltan las alarmas. Y todos sabemos que en el Royale no conviene publicar a los cuatro vientos dónde estás. Así que lo más importante es abrir las dos puertas cuanto antes".

Con vehículos históricos y un mimo obsesivo por el detalle, está claro que Firestorm lleva en la sangre la esencia de  Battlefield. Viendo lo concienzudo y meditado que ha estado este modo, cabe preguntarse: ¿qué pintan aquí los tractores?

"Lo cierto es que queríamos incluir algunos vehículos en Firestorm que no estuvieran en el juego principal, no podíamos tener solo vehículos militares. Creemos que el tractor le aporta un punto humorístico a esta experiencia tan intensa", explica Uphill. "Cuando encuentras el tractor, es como una especie de alivio cómico. Le puedes enganchar un antiaéreo, o un antitanque, y andar por ahí montado en él con tu patrulla resulta muy divertido, la verdad".

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Tienes más información sobre Battlefield en la página web.

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