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En sus propias palabras: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

El diseñador de combate Greg Black habla acerca de su retorno a EA y de cómo se ha llevado la franquicia Command & Conquer a los móviles

Anteriormente este mes en EA PLAY anunciamos Command & Conquer: Rivals mundialmente. Llevar Command & Conquer, una histórica franquicia de estrategia en tiempo real, a los móviles era una oportunidad de dar a conocer el universo C&C a toda una nueva generación de jugadores. Hemos charlado con el diseñador de combate y veterano fan de Command & Conquer Greg Black acerca de Command & Conquer: Rivals, su trayectoria en el sector de los videojuegos y en los juegos de estrategia en tiempo real en general.

Antes de tratar en profundidad Command & Conquer: Rivals, háblanos un poco de tu trayectoria en los videojuegos. ¿Cómo entraste en el sector?

Bueno, tuve mucha suerte. En 2001, un amigo mío trabajaba en Command & Conquer, y me reclutaron para pruebas de primera experiencia en Red Alert 2. Cuando llegó la hora del pack de expansión, tenían vacantes en control de calidad y yo necesitaba un empleo en aquel entonces. Prácticamente había salido del instituto. Empecé a trabajar en testeo y básicamente he estado en el sector de los videojuegos desde entonces.

¿Dirías que siempre has sido un «gamer»? ¿Te sentías capacitado para las pruebas de primera experiencia?

¡Sí, claro! Era un gran fan de Command & Conquer. Mi primer juego para PC fue Command & Conquer, me críe con juegos de estrategia de TurboGrafx-16. Jugué un montón a Military Madness cuando era niño. ¡Había jugado a todos los juegos de Command & Conquer hasta aquel momento! Era un gran fan de la franquicia. El hecho de que estuvieran trabajando en Red Alert 2 y de que me encantara Red Alert 1... Me sentí muy cómodo yendo a probar el juego, y estaba encantado de poder hacerlo.

¿Cómo fue tu transición desde control de calidad a tu posición actual? ¿Cómo fue la trayectoria?

Empecé haciendo algunas tareas de producción, cosas de superbajo nivel, como integración de activos de diseño. Terminé pasando a cinemáticas de motor del juego para los juegos Command & Conquer: Generals.

Después surgieron algunas vacantes en La batalla por la Tierra Media II. Siempre había sido uno de los del equipo a los que les interesaba mucho el equilibrio del juego y el multijugador. Había algunas ofertas de empleo de nivel básico de diseño, y un colega me dijo: «Creo que esto es algo que te interesará».

Según creo, dejaste EA y trabajaste en Blizzard durante 6 años.

Estuve en EA 8 años y al principio fui a Zynga. Abrimos el LA Studio en Los Ángeles y creamos el juego Empires & Allies. Después fui a Blizzard para trabajar en StarCraft II, y estuve allí, en Irvine, durante 6 años.

¿Qué te hizo volver a EA desde Blizzard?

Bueno, un amigo me dijo: «Hay una vacante y tú serías ideal para el puesto, pero es un juego para móviles», el juego de C&C para móviles.

Lo primero que pensé fue: «No será muy bueno. No deberían hacer el juego». Pero nunca rechazo una reunión, así que vine a la entrevista. También tuve una charla telefónica con nuestro director creativo, y eso despertó mi interés. En cuanto me senté, me enseñó el juego y empezamos a jugar. En seguida pensé: «Vaya, ¡esta gente ha creado algo increíble!».

Era muy escéptico de que esto pudiera ser algo en lo que quisiera trabajar. Pero en cuanto vi el juego, me dejó alucinado. El juego era muy emocionante, y decidí que era un producto sobre el que podía tener un gran impacto: algo con lo que tenía una afinidad enorme.

¿Qué motivó la decisión de llevar Command & Conquer a los móviles en vez de otra vez a PC?

Cuando salió el iPad por primera vez, lo mirabas y te decías: «¡Esto sería fantástico para un juego de estrategia!». Ha pasado mucho tiempo desde entonces y nadie ha creado un buen juego de estrategia en tiempo real para dispositivos móviles. Creo que estamos viendo la situación actual. Mucha gente juega a juegos de estrategia en móviles, pero no están disfrutando de una verdadera experiencia de juego de estrategia en tiempo real.

Creemos que creando esta verdadera experiencia para móviles, podemos, potencialmente, iniciar a más gente en este género, que en PC se ha quedado un poco estancado. Sabemos que los juegos de estrategia en tiempo real son especiales e increíbles, y esta es una manera de llevar esa experiencia a más jugadores de lo que podríamos hacer en PC.

En cuanto jugaste a Command & Conquer: Rivals, tu escepticismo inicial desapareció. ¿Qué fue exactamente lo que viste cuando te pusiste manos a la obra?

Bueno poniéndonos manos a la obra... Una vez que vi el impacto de los hexágonos en el control de unidades, la habilidad de controlar con precisión a dónde se dirigen tus unidades, de forma de que si mi dedo está un píxel más lejos, no se fastidia todo. ¡Eso fue increíble! Se jugaba como un verdadero juego de estrategia en tiempo real, concentrado en una partida de 5 minutos.

El hecho de que hubiera cosechadoras en el juego, que hubiera una economía donde podías hostigar activamente, que pudieras construir o no dependiendo de lo que quisieras hacer en el juego... He jugado a otros juegos de estrategia para móviles que no son juegos de estrategia en tiempo real como yo los entiendo. No tienes control directo sobre las unidades, apenas hay economía, manipulación... cosas así, que Command & Conquer: Rivals sí tiene. Así que para mí era muy emocionante, ya que era como si una partida uno contra uno de 40 minutos de Command & Conquer o StarCraft se hubiera concentrado en tres, cuatro o cinco minutos.

¿Cuáles dirías que son algunos de los elementos esenciales que un juego de estrategia de tiempo real necesita implementar bien para tener éxito en el género?

Lo realmente importante es el control de unidades, y es algo muy difícil de conseguir. Tener un control de unidades claro y preciso. Tener una buena búsqueda de rutas y gestión de colisiones son algunos de los aspectos con los que tuvimos que lidiar en pasados juegos de Command & Conquer. Es algo que los juegos de Blizzard hacen muy bien, y creo que es algo que Rivals también ha hecho muy bien.

Seguimos trabajando para darle mucha profundidad táctica, en el sentido de tener muchos aspectos donde los jugadores puedan superar en habilidad a otros. Montones de pequeños microtrucos, cosas que quizá solo hagas una de cada diez o cien partidas, pero que están ahí a tu disposición. Así puedes demostrar realmente que eres mucho mejor que otro jugador.

La accesibilidad es otro aspecto donde creo que Rivals destaca mucho: resulta muy fácil empezar a jugar, especialmente para tratarse de un juego de estrategia en tiempo real. Tener un juego donde puedes convertirte en un maestro, pero donde resulta fácil empezar, es superimportante.

En el aspecto estratégico, tienes decisiones económicas y de en qué orden construyes: ¿juego con dos cosechadoras? ¿O quizás sin ninguna? ¿Quiero ser superpasivo e intentar crear una gran economía para poder ganar la partida con un montón de unidades pesadas? Este tipo de estilo de juego de economía y decisiones estratégicas es muy importante. Contar con ambos aspectos en proporciones iguales es realmente importante para crear un gran juego de estrategia en tiempo real.

¿Hasta qué punto son importantes las opiniones en la fase prealfa?

Las opiniones en la fase prealfa han sido tremendamente importantes para nosotros. En términos de número de partidas jugadas al día, el de prealfa es varios órdenes de magnitud superior al número que el equipo de desarrollo puede jugar en un mes. Ha sido fantástico ver a la gente desarrollar estrategias, crear vídeos de YouTube, etc.

Aprendemos cosas del juego de la comunidad e implementamos montones de cambios rápidos basándonos en sus experiencias. Creo que la semana pasada el juego se ha mejorado más que durante los últimos dos meses, basándonos solo en nuestra capacidad de recibir opiniones de la comunidad.

¿Qué dirías a los fans que tienen dudas acerca de Rivals?

Les diría que simplemente lo prueben. Jugar es gratis, así que no hay razón para no descargarlo (cuando el juego se publique) y jugar unas partidas. Creo que habrá muchas cosas que les guste a esos fans. Si te gusta el multijugador, el aspecto competitivo de las partidas uno contra uno de la estrategia en tiempo real... Creo que este es un juego fantástico en ese aspecto.

Última pregunta: ¿cuál prefieres: Nod o GDI?

¡Nod, por supuesto! Quiero que los dos bandos estén equilibrados y sean competitivos, pero en el fondo mi corazón será siempre rojinegro.

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