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EA SPORTS 17 Series: El escaneado de los mánagers de la Premier League en FIFA 17

Nuestros títulos de EA SPORTS, como FIFA, Madden y NHL, están siempre ampliando los límites de lo posible en los juegos de deportes.

El escaneado de los mánagers de la Premier League en FIFA 17

Nuestros títulos de EA SPORTS, como FIFA, Madden y NHL, están siempre ampliando los límites de lo posible en los juegos de deportes. En estas EA Sports Series, vamos a analizar cómo los equipos mejoran la calidad de nuestros juegos. Aprende sobre el escaneado de los mánagers de la Premier League en FIFA 17 con Stefan Klippenstein, modelador y miembro del equipo de desarrollo de EA SPORTS FIFA.

Por primera vez en la historia de la franquicia, FIFA 17 incluye a algunos de los mánagers auténticos de la Premier League.

Para crearlos hizo falta una mezcla de arte y ciencia por parte del equipo de desarrollo.

En primer lugar, se utilizaron imágenes de alta definición como material de referencia.

«A partir de las fotos resultantes, utilizamos un software para generar automáticamente una réplica digital muy precisa de la cara del mánager», explica Stefan Klippenstein, modelador del equipo de desarrollo de EA SPORTS FIFA. Después, un artista utiliza esas formas e imágenes como referencia visual para crear el arte del juego en unos 5-7 días, invirtiendo la mitad de ese tiempo exclusivamente en el pelo.

El equipo utilizó un método más tradicional cuando los horarios no permitían una reunión cara a cara con el mánager de la Premier League: reunieron todas las fotografías disponibles para utilizarlas a la hora de esculpir y tomarlas como referencia para los colores. 

«Los artistas a menudo injertan detalles de otros mánagers escaneados para conservar la coherencia en los resultados de ambos métodos», comenta Klippenstein.

Sea cual sea el método, Frostbite consigue replicar mejor a los mánagers de la Premier League en FIFA 17.

«Frostbite utiliza un modelo de iluminación realista y proporciona a los artistas un mayor control sobre la forma en que los materiales como la piel y el pelo aparecen en el juego», explica Klippenstein. «De la mano de la posibilidad de poder controlar mejor las propiedades de los materiales viene una mayor necesidad de definir los estándares y procesarlos para promover una mejor cohesión entre los personajes y los entornos en los que viven». 

Con eso se consigue un renderizado más realista de los mánagers en el mundo del juego. Entre el comienzo y el final del proceso, el equipo pasa por varias fases al replicar a los mánagers.

La primera es una sesión de captura en la plataforma de escaneado, seguida por una calibración del color y por la generación del escaneado de la cabeza.

«La plataforma de escaneado es como una cabina fotográfica sincronizada portátil», explica Klippenstein. Se toman fotos simultáneamente desde muchos ángulos diferentes para capturar al sujeto en un instante concreto. Después, se corrige el color de las fotos para compensar las ligeras variaciones de color que provienen de las luces y las cámaras de la plataforma de escaneado, asegurándose así de que los colores del juego sean lo más precisos y realistas posibles. Se calcula automáticamente y en detalle la forma de la cabeza al comparar todas las fotografías entre sí. El equipo se refiere a la forma generada automáticamente como «escaneado de la cabeza».

Como el escaneado de la cabeza está tan detallado, los artistas deben simplificar la geometría con una forma más básica para asegurarse de que la tasa de imágenes por segundo es apropiada para el juego. Para ello, se utiliza un programa que encoge el escaneado de la cabeza y lo envuelve en una forma geométrica simplificada que posee la resolución del juego. Esta forma geométrica simplificada se conoce como malla del juego. Es la forma que más adelante representará la cabeza del mánager dentro del juego.

Tras realizar algunos retoques manuales a la malla del juego, el artista proyectará la referencia fotográfica sobre la malla y las texturas resultantes se fusionarán con ella.

Después, la malla se subdividirá en formas geométricas con una resolución mucho más alta para que puedan volver a esculpirse pequeños detalles como las arrugas, los bultos y los poros sobre la superficie. Esos elementos se representarán en el juego con un mapa normal, que es básicamente una textura que inclina la luz sobre la superficie de la malla del juego para que parezca estar más detallada de lo que está realmente.

Cuando la cabeza está terminada, se crean meticulosamente a mano las texturas y la geometría del pelo con Maya y Photoshop siguiendo las referencias de las fotos de la sesión de captura. Se le asigna un tipo de cuerpo adecuado al mánager; un traje, un color de ojos y un tono de piel que se obtienen de la base de datos del juego.

Por último, el equipo personaliza la escala de las proporciones corporales, la longitud del cuello y la forma de la cabeza del mánager manipulando el esqueleto del juego, que está a cargo de transferir las proporciones y los movimientos a la cara y el cuerpo del mánager en el juego.

Todo este realismo de FIFA 17 solo es posible gracias al motor Frostbite. «Frostbite proporciona una fidelidad mejorada a la piel y al sombreado del pelo y gracias a ella mejora el aspecto en general bajo varias condiciones de iluminación», comenta Klippenstein.

 

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