Asalto
10 de octubre de 2025

Estrategia principal
Las unidades de Asalto son para un escuadrón lo que un delantero es para un equipo de futbol: su deber es jugar agresivamente para que su escuadrón pueda anotar, ya sea mediante jugadas en el objetivo o simplemente arrasando con el equipo rival.
En apariencia, jugar como lobo solitario con una herramienta ofensiva para cada situación parece algo increíble. Pero no te dejes engañar por las jugadas que hayas visto: quienes mejor juegan Asalto (quienes tienen un escuadrón invicto) son personas disciplinadas y calculadoras que abren paso para su escuadrón y se encargan de completar el trabajo. Las unidades de Asalto legendarias no suelen adentrarse por su cuenta en territorio enemigo ni lanzan ataques imprudentes cuando no son mayoría, ni olvidan el objetivo para centrarse únicamente en su relación E/B.
En vez de eso, utilizan los dispositivos más indirectos de su arsenal (como la escalera de asalto, la baliza de despliegue y varios lanzadores) para abrir nuevos caminos hacia la victoria de su escuadrón. En concreto:
Dispositivos
Escalera de asalto - Conocer el mapa es clave para aprovechar al máximo esta herramienta sencilla, pero poderosa. Como escalera, neutraliza las posiciones enemigas sobre terreno elevado en tejados, ventanas elevadas y coberturas altas. Como rampa, sirve como atajo para ahorrar tiempo para pasar sobre socavones o cruzar edificios, especialmente tejados. En cualquier caso, la escalera de asalto es esencial para que tú, tu escuadrón y todo tu equipo puedan desplazarse más rápido a pie.
Baliza de despliegue - Probablemente sea el dispositivo más táctico del kit de Asalto. La baliza de despliegue debería colocarse en un sitio donde las unidades enemigas no puedan destruirla fácilmente. ¿Y cuál es la siguiente prioridad para que la baliza de despliegue tenga éxito? Colocarla lo más cerca posible del objetivo, para que así todo el escuadrón pueda reaparecer ahí y tener un impacto más inmediato. También puedes usar la baliza para atravesar las líneas enemigas si atacan tu cuartel general.
Lanzador de proyectiles de irrupción - El lanzador portátil dispara un proyectil que se engancha al impactar, excava y después libera una explosión cegadora. Habitualmente, se usa para que atraviese paredes o puertas (o incluso suelos) y desoriente a los enemigos del otro bando. Resulta ideal para escenarios de combate urbanos. Si impacta directamente sobre una unidad enemiga, le causará daños leves por impacto antes de cegarla: una forma muy desagradable de comenzar un combate.
Lanzagranadas termobáricas - Una herramienta de control de zona con múltiples instancias de daño: una explosión al aterrizar, daño continuo por sus llamas y un efecto de control de masas al cegar a las unidades enemigas cercanas. Apunta hacia objetivos o grupos de unidades enemigas que estén inmovilizando al escuadrón con fuego de contención. Se puede equipar en armas principales con el accesorio "Montura de dispositivo" para acceder a él de forma más rápida.
Lanzador de alto poder explosivo - Un dispositivo para todos los niveles de habilidad que provoca daños considerables a unidades enemigas y estructuras (aunque no tanto como el arsenal de Ingeniería). El lanzacohetes de alto poder explosivo puede hacer saltar por los aires a un objetivo o a una sala infestada de unidades enemigas en un apuro. Los impactos directos con este lanzacohetes también son bajas confirmadas. Se puede equipar en armas principales con el accesorio "Montura de dispositivo" para acceder a él de forma más rápida.
Escopeta con cartuchos incendiarios - Una escopeta de cerrojo con munición de perdigones incendiaria con dos casos de uso principales. Si bien sus impactos directos no causan eliminaciones automáticas ni a quemarropa, quema al objetivo e inflige daño prolongado. Si se dispara al suelo, crea un pequeño fuego que inflige daño prolongado a las unidades enemigas que lo pisen. Esto hace que sea una gran herramienta de control de zona en espacios cerrados o en objetivos.
Arma principal adicional - Porque claro, llevar otra arma principal nunca es una mala idea. Aprovecha el rol ofensivo de Asalto para cubrir una gran variedad en el escuadrón. Si tienes el arma distintiva "Rifle de asalto" como principal, te recomendamos complementarlo con una carabina o con un DMR para duplicar tu alcance de combate ideal. O puedes usar una escopeta para castigar a combatientes cuerpo a cuerpo.
Dispositivo distintivo, atributo, arma, arrojadizos y caminos de entrenamiento

Dispositivo distintivo - Inyector de adrenalina: Otorga una mejora al esprintar y reducción de potencia frente a granadas cegadoras, a granadas aturdidoras, a granadas incendiarias y al daño por explosión. Utilízalo antes de un combate anticipado. Además, puede ayudarte a cubrir distancia en caso de que no haya vehículos disponibles. Utilízalo mientras llevas un cuchillo equipado para tener máxima velocidad en tierra.
Atributo distintivo - Enfoque en la misión: Se obtiene progreso más rápido en objetivos, incluso al armar y desarmar explosivos ECM. Tiempo de espera más corto para tu estado en combate, permitiendo que las personas de tu escuadrón se desplieguen en ti más pronto.
Gracias a este atributo, la clase Asalto puede considerarse como la ideal para completar objetivos. Interactuar o capturar objetivos más rápido viene muy bien por sí solo, pero poder hacer que otros miembros del escuadrón aparezcan más rápido que otras clases es crucial para conseguir refuerzos. Seguirás teniendo que tomarte un descanso entre enfrentamientos, pero el tiempo de recuperación reducido permite que una unidad aliada pueda aparecer con mayor rapidez para ayudar.
Arma distintiva - Rifle de asalto: Aprovechando la versatilidad de su clase, este atributo reduce las penalizaciones de movilidad al utilizar rifles de asalto para precisión. Por otro lado, hace que un rifle de asalto con varios beneficios al esprintar y disparar se convierta en una bestia para operaciones frenéticas.
En las experiencias con armas cerradas, la clase Asalto se convierte en una unidad "todoterreno" designada al usar un rifle de asalto, aunque con una cierta ventaja en enfrentamientos a media distancia (de 12 a 50 metros).
Obtén más información sobre los rifles de asalto en nuestra guía de equipamiento y armas.
Arrojadizo distintivo - Granada aturdidora: Ideal para comenzar combates. Ralentiza a un enemigo con un efecto desagradable como extra. Aunque puede tener un gran impacto contra una unidad inmóvil, incluso aquellas atrincheradas en objetivos o en puestos de francotirador, una granada aturdidora puede fastidiarle el día a una unidad enemiga que esté cargando (o huyendo) al hacer que sea un objetivo más lento.
Arrojadizo distintivo - Granada cegadora: Un toque diferente para empezar encuentros con unidades enemigas: las desorienta con luces brillantes y un sonido muy agudo. Lánzasela a un objetivo en disputa, a una ventana con unidades enemigas o tras una esquina antes de ir por la eliminación.
Habilidad activa - Fortalecer escuadrón: Tú y miembros del escuadrón cercanos obtienen un efecto de adrenalina temporal. Sus efectos sobre ti se pueden extender con eliminaciones.
Esto no hace que tu escuadrón sea invencible. Más bien, otorga el beneficio de un inyector de adrenalina a ti y a todos los miembros del escuadrón que estén a unos pocos metros. Úsalo en un momento clave de la partida, como en una ofensiva final hacia un objetivo o cuando te acorralan en territorio enemigo.
Frente
Habilidad pasiva - Descarga de adrenalina: Los miembros de escuadrón que se despliegan contigo obtienen los efectos del inyector de adrenalina durante varios segundos. Los efectos también se te aplicarán a ti o a tus compañeros al desplegarse en sus balizas de despliegue.
Como unidad del frente, podrás recibir refuerzos de tus compañeros de escuadrón más rápido que cualquier otro camino de entrenamiento de clase. No avances demasiado entre las líneas enemigas, pero tampoco dudes en atacar con un poco más de agresividad mientras avanzas hacia los objetivos sabiendo que tu escuadrón puede desplegarse contigo más rápido. El efecto adicional que se aplica a la baliza de despliegue puede hacer que te inclines por utilizar ese dispositivo en tu equipamiento. Aunque sigues teniendo la opción de usar otro dispositivo, el hecho de que te otorgue Descarga de adrenalina con este camino de entrenamiento hace que sea más irresistible.
Nivel 1 - Aterrizaje suave: Reduce el impacto por caída o por saltar desde las alturas.
No hace falta que caigas en un arbusto: aterrizaje suave hace que los saltos muy elevados sean mucho más sencillos, lo que hace más fácil el recibir un poco de daño en vez de tener que hacer un giro y privarte temporalmente de tu arma. Esto funciona bien con el estilo de juego más agresivo de la clase Asalto, aunque aún así tendrás que evitar saltar directamente desde lo alto de un edificio si quieres evitar una muerte vergonzosa.
Nivel 2 - Recuperación rápida: La regeneración de salud pasiva se activa más rápido y mejora la sanación.
Lo que parece una "trampa para principiantes" es también una gran herramienta de aprendizaje: la salud se regenera fuera de combate, por lo que debes aprovechar tu tiempo entre combates para curarte. Ponte a cubierto de forma metódica y respira por unos segundos tras combatir para recuperar tu salud y luego lánzate hacia la siguiente batalla.
Asaltante (se desbloquea con la misión de la clase Asalto)
Habilidad pasiva - Granadas adicionales: ** Puedes llevar más granadas.
Si se combina con granadas cegadoras o aturdidoras, una unidad Asaltante puede convertirse en una amenaza para empezar y desestabilizar batallas. Por otro lado, alguien con las granadas de fragmentación puede infligir una buena cantidad de daño con lanzamientos bien hechos y precisos en objetivos o en habitaciones pequeñas. Júntate con una unidad de Apoyo para reabastecerte constantemente y lanzar granadas sin parar a las unidades enemigas.
Nivel 1 - Disparo ágil: La penalización de velocidad de movimiento al disparar es menor.
Amantes de la acción, no busquen más su camino de entrenamiento de Asalto preferido. Para tu arma principal (o para las dos, si corresponde), prueba a maximizar tu movilidad equipándote con accesorios que reduzcan aún más el movimiento o las penalizaciones al apuntar con la mira, como algunos topes de mano, garras y cañones.
Nivel 2 - Recarga sin cesar: Recarga más rápida para la escopeta con cartuchos incendiarios, los lanzagranadas y los lanzadores de proyectiles de irrupción.
Los tres tipos de lanzadores se benefician con este efecto pasivo definitivo. Disponer de granadas adicionales y recargas más rápidas para ambos lanzagranadas hace que las unidades asaltantes de la clase Asalto rivalicen con la gran cantidad de explosivos que puede lanzar la Ingeniería. Si tu escuadrón no tiene una unidad de Ingeniería antiblindaje o necesita más opciones destructivas, este camino de entrenamiento cumple bien con esa función y a la vez mantiene la versatilidad característica de las unidades de Asalto. En cuanto al lanzador de proyectiles de irrupción, esta mejora hace que la escopeta siga bien servida para operaciones de despeje de zonas frecuentes.
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