ACTUALIZACIÓN DE JUEGO 2.1.1.0 DE BATTLEFIELD 6
12 de octubre de 2026
ÍNDICE:
El martes 13 de octubre, la actualización 2.1.1.0 de Battlefield 6 abrirá un nuevo frente en Battlefield 6 y REDSEC con el lanzamiento de la temporada 5: Asedio de Las Vegas. La batalla se extiende por Vegas Strip y el Área 51, mientras que REDSEC sube la apuesta con Royale rápido y el lanzamiento oficial del Battle Royale clasificatorio más allá de Battlefield Labs, con insignias de rango rediseñadas y nuevas recompensas. Cuatro nuevas armas, un nuevo pase de batalla y el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia completan la actualización.
Desde las 08:00 UTC, la actualización estará disponible para descargar en todas las plataformas. También trae una amplia gama de mejoras en la jugabilidad, incluyendo ajustes a vehículos y antiaéreos, equipamiento de clase y entrenamiento de campo revisado para Battle Royale, actualizaciones del modo observación, herramientas de Portal ampliadas y un pulido general en armas, dispositivos, IU y HUD, audio y estabilidad del juego.
A las 12:00 UTC, el contenido de la Temporada 5 estará disponible. Lleva el combate desde las calles iluminadas con letreros de neón y los casinos de Vegas Strip hasta la superficie del desierto y los túneles subterráneos del Área 51, gana impulso mediante redespliegues ganados en Royale rápido, inicia un nuevo ascenso en el Battle Royale clasificatorio y añade el Mk 24, RSPR, Z84M y ELR-40 a tu arsenal.
Del 15 al 19 de octubre, Battlefield 6 también será gratis para jugar por tiempo limitado en PlayStation y Steam*, con cada mapa y modo disponible abierto en tierra, aire y mar.
NUEVO CONTENIDO
TEMPORADA 5: ASEDIO DE LAS VEGAS
Apuesta todo a la guerra total mientras la Temporada 5 comienza con Asedio de Las Vegas, llevando la batalla desde el iluminado Las Vegas Strip hasta las profundidades clasificadas del Área 51. Cuatro nuevas armas, marcadores de multijugador, un nuevo Pase de batalla y un evento de Halloween por tiempo limitado de Battlefield 6 x Dead Space completan la fase inicial.
REDSEC sube la apuesta con Royale rápido, su experiencia de Battle Royale más rápida y agresiva hasta el momento, junto con una nueva temporada de Battle Royale clasificatorio. Mientras Pax Armata desata poderosas armas químicas en Las Vegas, los escuadrones lucharán por Vegas Strip y el Valle de Mirak, ganarán redespliegues, escalarán puestos en la clasificación y abrirán su camino hasta la cima.
NUEVOS MAPAS
Vegas Strip: La guerra llegó a Las Vegas, donde todo está permitido. Con apoyo para todos los tamaños de combate, vehículos terrestres y helicópteros, Vegas Strip combina líneas de visión abiertas y batallas de vehículos a gran escala con el icónico Strip, fuentes, lujosos casinos, tirolesas en azoteas, torres de hoteles y drenajes pluviales construidos para el combate a corta distancia. Todo el caos, toda la determinación, todo el derroche.
Área 51: El Área 51 ha sido vulnerada. Esta base militar ultrasecreta del desierto ofrece un sinfín de oportunidades para el combate a gran escala, con cazas, helicópteros y tanques listos para atacar y defender a través de la superficie. Desciende a través de un cráter fresco para explorar los túneles subterráneos de la base, participa en combates a corta distancia bajo el desierto, lanza una moto todo terreno sobre colinas, pilota un caza por todo el paisaje y derriba la torre de control de tráfico aéreo para remodelar el campo de batalla.
NUEVO MODO DE REDSEC
Royale rápido: El Battle Royale llega a Las Vegas con la experiencia de REDSEC más rápida y agresiva hasta el momento. Obtén eliminaciones, gana redespliegues y lucha hasta llegar a la cima en varios mapas, incluyendo Vegas Strip y el Valle de Mirak. Royale rápido presenta un menor número de jugadores, entregas aéreas que contienen algunos de los mejores botines del juego y el anillo de fuego más rápido. Más agresividad. Partidas más rápidas. Sé rápido.
BATTLE ROYALE CLASIFICATORIO
El Battle Royale clasificatorio se lanza oficialmente con la Temporada 5, más allá de Battlefield Labs y entrando en un nuevo capítulo competitivo para REDSEC. Forma un escuadrón, escala puestos, gana nuevas recompensas y presume de insignias de rango rediseñadas mientras te abres camino hasta la cima.
NUEVAS ARMAS
Mk 24: Domina los tiroteos a campo abierto con el Mk 24, un rifle de asalto que se vuelve más letal a largas distancias mientras equilibra su potencia con una capacidad de cargador limitada.
RSPR: El RSPR es un arma de defensa personal compacta y de cañón corto con gran potencia de frenado gracias a su cartucho de rifle. Funciona mejor a distancias más largas que la mayoría de las armas de defensa personal, pero su mayor retroceso exige un control cuidadoso por parte de los operadores que buscan aprovechar al máximo su potencia.
Z84M: Una ametralladora ligera de alimentación por cinta construida para dominar a corta distancia. Con una capacidad de 100 balas y apoyo para una amplia selección de accesorios, la Z84M está lista para mantener la presión en todo el campo de batalla.
ELR-40: Un rifle de francotirador de cerrojo versátil construido para combates letales a larga distancia. Su configuración estándar cuenta con un punto dulce de muy largo alcance, mientras que su modo de disparo único mueve el punto dulce a distancias más cortas, brindando a los jugadores de Reconocimiento una mayor flexibilidad en combates cambiantes.
PASE DE BATALLA
Prepárate con el Pase de batalla de la Temporada 5, que cuenta con seis desbloqueos instantáneos, cuatro rutas temáticas, más de 100 niveles de recompensas y un nuevo arsenal de armamento para ganar durante toda la temporada.
BF PRO
Apuesta todo en Las Vegas con Battlefield Pro, que incluye seis desbloqueos instantáneos exclusivos, acceso completo al pase de batalla, 25 saltos de nivel, una ruta de bonus exclusiva de BF Pro por tiempo limitado durante la temporada, nueva música para la radio de los vehículos, un potenciador de XP del 15%, Desbloqueos instantáneos exclusivos, alojamiento persistente de servidores en Portal y servidores de 100 jugadores en Portal.
BATTLEFIELD 6 - PRUEBA GRATUITA
No se requiere pago. Del 15 al 19 de octubre, Battlefield 6 será gratis para jugar por tiempo limitado en PlayStation y Steam.* Juega en cada mapa y modo disponible, lucha en tierra, aire y mar, y experimenta la guerra total definitiva.
EVENTO BATTLEFIELD 6 x DEAD SPACE: CONVERGENCIA
Del 20 de octubre al 10 de noviembre, el evento por tiempo limitado Battlefield 6 x Dead Space: Convergencia trae una nueva amenaza al Área 51.
En el desesperado esfuerzo de Pax Armata por adquirir nuevas armas y tecnología, sus fuerzas descubren un antiguo artefacto alienígena enterrado en lo profundo de las bóvedas del Área 51: una Efigie. Sus orígenes son desconocidos, pero sus efectos no. Aquellos que se acercan demasiado sucumben a una locura violenta que amenaza con convertirse en un evento de nivel de extinción.
Incursión a la Efigie: Dead Space llega a Battlefield 6 y REDSEC en este evento de Halloween por tiempo limitado. Empuña el objeto especial Rifle de pulsos y ábrete camino luchando contra hordas de soldados marcados bajo el control de la IA en una nueva experiencia JcE para 16 jugadores. Destruye la Efigie y detén el evento de Convergencia antes de que la locura se propague.
Recompensas de Dead Space: Lucha contra la Convergencia para desbloquear recompensas de Dead Space, incluyendo el aspecto de soldado "Aegis VII", el paquete de arma SMG "Certificación DRI", dos stickers de armas, parches de soldado, un fondo de ficha de juego y dos paquetes dentro del juego.

Actualizaciones principales para la 2.1.1.0
- Ajuste de combate de vehículos y antiaéreos móviles: Los antiaéreos reciben una amplia pasada de equilibrio en varias áreas principales, junto con más actualizaciones sobre los ángulos de daño de los tanques, regeneración, armas de vehículos, cohetes y minas antivehículo.
- Pulido de combate de jugador y animaciones: Se mejoró la presentación de los soldados en animaciones de muerte, nado, reanimaciones, reacciones de impacto y posiciones de vehículos, mientras que la compensación de retroceso, el comportamiento de recarga, los accesorios de armas y la presentación de la mira recibieron actualizaciones adicionales.
- Claridad de la IU, el HUD y el modo observación: Se mejoró la presentación de la información y los menús en el juego en el modo observación, la pantalla de despliegue, el equipamiento, la personalización, los mensajes de reconexión, la información de estado del jugador, las miniaturas y la navegación front-end.
- Actualizaciones de creador de Portal y lobby personalizado: Los creadores de Portal reciben nuevos modos de Portal verificados, mapas personalizados, funciones SDK, controles de agua, herramientas de notificación y niveles de ejemplo actualizados, además de mejoras en el alojamiento, la configuración de equipos, la gestión de jugadores, las transiciones de vestíbulo y la presentación de experiencias personalizadas.
- Mejoras de sonido, IA y estabilidad: Se mejoró la respuesta de sonido en vehículos, armas, voz, controles, mapas y jugabilidad bajo el agua, mientras que la navegación y el comportamiento de la IA, el acceso a la campaña, la iluminación y la estabilidad de los efectos visuales recibieron más pulido.
- Actualizaciones de REDSEC y Battle Royale clasificatorio: Llega Royale rápido junto a una nueva temporada de Battle Royale clasificatorio, mientras se actualizaron el equipamiento de clase, el entrenamiento de campo, el equipamiento de redespliegue, el blindaje, el flujo de misiones, la presentación de botín, el comportamiento de segunda oportunidad y la información de Final de ronda.
REGISTRO DE CAMBIOS
USUARIO:
- Ahora aparece correctamente una transición a negro entre entrar al estado de abatido y llegar a la pantalla de despliegue.
- Se corrigió un problema visual que podía hacer que la animación de muerte de un soldado pareciera poco natural al ser eliminado dentro de la antiaérea estacionaria GDF-009.
- Se redujeron las transiciones abruptas de animación de los soldados causadas por las olas grandes que forzaban a los soldados a un estado en el aire.
- Las animaciones de muerte de los soldados ahora se reproducen correctamente al ser eliminados mientras usan la antiaérea estática GDF-009.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al ser dañados por un desfibrilador PowerPulse.
- El gráfico de red ya no registra las balas detenidas por el agua como si causaran cero daño.
- Se actualizaron y mejoraron las animaciones de reanimación en tercera persona para que los cambios en el estado del jugador sean más claros.
VEHÍCULOS:
Nota de desarrollo: El equipo consideró que los cañones antiaéreos no eran lo suficientemente eficaces para castigar los sobrevuelos agresivos de aeronaves a media y larga distancia. Al aumentar la velocidad del proyectil y reducir la dispersión de los proyectiles en AA móviles, buscamos mejorar la consistencia y el alcance efectivo de los antiaéreos terrestres, convirtiéndolos en una amenaza más significativa. Las aeronaves de ataque ligeras, específicamente el helicóptero de reconocimiento, se consideran demasiado eficaces contra la infantería con sus cohetes. Los cambios en esta actualización buscan frenar esto de las siguientes maneras:
- Reducción del daño de área: la reducción del 30% en el daño de área de los cohetes ligeros FFAR de 70 mm evita las eliminaciones de un solo golpe a la infantería a las distancias de combate más comunes, lo que requiere una puntería más precisa por parte de los pilotos.
- Aumento del tiempo de reabastecimiento: Alargar el tiempo de recarga de la cápsula de cohetes de 28 a 38 segundos obliga a los pilotos a ser más selectivos con sus ataques, reduciendo su capacidad de realizar bombardeos en masa sobre objetivos terrestres.
También queríamos mejorar el contrajuego, ya que las aeronaves a baja altitud se sentían demasiado seguras frente a las amenazas de la infantería. El objetivo inicial es hacer que las aeronaves que vuelan "bajo el radar" sean más vulnerables a los misiles guiados de la infantería (MANPADS) para asegurar que ninguna altitud sea completamente segura y premiar a los jugadores de infantería por un buen posicionamiento. Sin embargo, en las pruebas de Battlefield Labs, quedó claro que este cambio necesitaba más iteraciones antes de estar listo para el horario estelar. Los mantendremos al tanto de estos cambios a medida que avancemos.
En general, diseñamos las actualizaciones de equilibrio en la 2.1.1.0 para hacer que los sistemas antiaéreos sean más letales y fiables, reducir el poder opresivo de las aeronaves ligeras contra la infantería y asegurar que existan tácticas de contraataque gratificantes tanto para los jugadores de tierra como para los de aire.
- Se añadió la respuesta háptica faltante de armas, equipamiento y vehículos para el F/A-81F Super Spectre y el F-74A Seacat.
- Disparar las armas del tanque de batalla principal o del vehículo de combate de infantería ahora reinicia la demora de regeneración pasiva y volverá a aplicar la demora de 12 segundos antes de que pueda comenzar la regeneración pasiva.
- La regeneración de salud del tanque de batalla principal y del vehículo de combate de infantería se ha reducido ligeramente. El tiempo de salud crítica a salud completa ahora toma 8 segundos tanto para el MBT como para el VCI, un aumento desde los 6.66 y los 7 segundos, respectivamente.
- Los proyectiles de la ametralladora rotativa pesada que penetran el cristal del helicóptero ahora infligen 0.3x de daño a los soldados, reducido de 0.8x.
- Aumento de la dispersión máxima de 0.4 a 0.5 para la ametralladora pesada coaxial de calibre .50 y la ametralladora pesada RWS de calibre .50.
- Los cohetes ligeros ahora requieren 7 impactos (antes 4) contra helicópteros de reconocimiento, 9 (antes 5) contra helicópteros de ataque y 15 (antes 11) contra helicópteros de transporte.
- Los pies de los soldados ya no atraviesan el suelo mientras están sentados en el Glider 96.
- Los impactos traseros en tanques dentro de un ángulo de 86-94 grados ahora infligen 2.5x de daño, mientras que los impactos en torreta y casco por encima de 50 grados infligen daño de impacto lateral.
Ametralladora pesada RWS de calibre .50
- Aumento del daño por penetración.
- Aumentamos el tiempo de vida del proyectil de 1.5 a 4 segundos.
- Aumentamos la cadencia de disparo de 400 a 450 balas por minuto.
- Reducción de la resistencia del proyectil de 0.0035 a 0.002.
Antiaéreo móvil
- Se ajustó el tiempo de vida del proyectil en todos los tipos de munición, lo que resultó en un alcance máximo de aproximadamente 800 m, un ligero aumento respecto al anterior.
- Se corrigió un problema por el cual los destellos de cañón podían parecer más grandes de lo previsto en primera persona al usar ciertos tipos de munición.
- Se aumentó la velocidad base de rotación de la torreta en un 50%.
- Mayor aumento al usar el zoom en primera persona en vehículos antiaéreos móviles.
- Reducción de la resistencia del proyectil de 0.0025 a 0.0015 en todos los tipos de munición antiaérea móvil.
Munición antiaérea de alta velocidad de 35 mm
- Ajustes de daño
- Daño contra infantería: ahora 25, aumentó de 13
- Daño contra helicópteros: ahora 45, aumentó de 26
- Daño contra jets: ahora 62.5, aumentó de 32.5
- Daño contra TB/lancha patrullera ahora 7.5, antes 4.55
- Daño contra vehículo blindado: ahora 5, aumentó de 4.55
- Daño contra vehículo ligero: ahora 31.25, aumentó de 16.25
- Daño contra cuatrimoto/motocicleta: ahora 125, aumentó de 33.8
- Cambiamos la dispersión de 0.25-0.85 a 0.5.
- Aumentamos la generación de calor por disparo de 3.6% a 13%.
- Aumentamos la recuperación de calor de 0.5 a 0.833 de calor por segundo.
- Aumentamos el tiempo de vida del proyectil de 1.2 a 1.24 segundos.
- Aumentamos la velocidad del proyectil de 1,175 m/s a 1,250 m/s.
- Redujimos la distancia de convergencia de 300 m a 90 m.
- Eliminamos la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0.5 a 0 segundos.
Proyectil antiaéreo multipropósito
- Ajustes de daño
- Daño contra infantería: ahora 34, aumentó de 13
- Daño contra helicópteros: ahora 61.2, disminuyó de 65
- Daño contra jets: ahora 85, aumentó de 65
- Daño contra TBP/lancha patrullero ahora 10.2, antes 7.8
- Daño contra vehículo blindado: ahora 6.8, disminuyó de 7.8
- Daño contra vehículo ligero: ahora 42.5, aumentó de 16.25
- Daño contra cuatrimoto/motocicleta: ahora 170, aumentó de 33.8
- La munición antiaérea de propósito general ya no dispara en modo ráfaga.
- Aumentamos la velocidad del proyectil de 850 m/s a 1,175 m/s.
- Redujimos la distancia de convergencia de 300 m a 115 m.
- Redujimos la dispersión de 0.7 a 0.4.
- Redujimos el tiempo de vida del proyectil de 1.6 a 1.32 segundos.
Proyectil antiaéreo antiblindaje
- Ajustes de daño
- Daño contra infantería: ahora 50, aumentó de 20
- Daño contra helicópteros: ahora 90, disminuyó de 100
- Daño contra jets: ahora 125, aumentó de 100
- Daño contra TBP/lancha patrullera ahora 15, antes 12
- Daño contra vehículo blindado: ahora 10, disminuyó de 12
- Daño contra vehículo ligero: ahora 62.5, aumentó de 25
- Daño contra quad/motocicleta ahora 250, antes 52
- Aumentamos la velocidad del proyectil de 560 m/s a 900 m/s.
- Aumentamos la cadencia de disparo de 240 a 480 balas por minuto.
- Redujimos la distancia de convergencia de 300 m a 150 m.
- Redujimos la dispersión de 0.6 a 0.3 grados.
- Redujimos la capacidad del cargador de 8 a 4 balas.
- Redujimos el tiempo de vida del proyectil de 2 a 1.73 segundos.
- Redujimos el tiempo de recarga de 2.4 a 1.2 segundos.
Cañón GDF-009
- Ajustes de daño
- Daño contra infantería: ahora 34, aumentó de 30-22
- Daño contra helicópteros: ahora 61.2, disminuyó de 110
- Daño contra jets: ahora 85, disminuyó de 110
- Daño contra TBP/lancha patrullerA ahora 10.2, antes 13.2
- Daño contra vehículo blindado: ahora 6.8, disminuyó de 13.2
- Daño contra vehículo ligero: ahora 42.5, aumentó de 27.5
- Daño contra cuatrimoto/motocicleta: ahora 170, aumentó de 57.2
- Cambiamos la dispersión de 0.25-0.85 a 0.4 grados.
- Aumentamos la generación de calor por disparo de 4.2% a 8.4%.
- Aumentamos la recuperación de calor de 0.5 a 1 de reducción de calor por sobrecalentamiento por segundo.
- Aumentamos el tiempo de vida del proyectil de 1.2 a 1.32 segundos.
- Aumentamos la cadencia de disparo de 720 a 1,100 balas por minuto.
- Eliminamos la penalización por sobrecalentamiento, reducida de 0.5 a 0 segundos.
DISPOSITIVOS:
- Los lanzadores antiaéreos ahora aparecen en la posición correcta dentro de los transportes blindados.
- Las cargas de demolición ahora infligen el daño explosivo previsto.
- Los soldados ahora muestran una reacción de impacto al ser dañados por un desfibrilador PowerPulse.
- La duración de la designación láser del LTLM II se redujo de 9 a 2 segundos.
- El lanzador antiaéreo SLM-93A Spire ya no se puede disparar sin apuntar con la mira.
Mina de sensor acústico AV PTKM-1R
- La mina ya no se activa contra vehículos neutrales.
- La mina ahora apunta a vehículos terrestres de transporte, con una pequeña cantidad de dispersión.
Nota del desarrollador: Realizamos este cambio para dar a los conductores una mejor oportunidad de evitar el proyectil una vez que se activa su mina.
- La mina ahora se arma correctamente después de los 3 segundos de retraso previstos tras su despliegue.
Minas antivehículo M15
- Las minas ahora pueden desplegarse estando tumbado y mirando hacia abajo.
- Las minas ya no parecen flotar sobre el terreno.
- Las minas ahora se activan en los vehículos de transporte solo mediante contacto directo con las ruedas, mientras que mantienen la activación por proximidad y velocidad contra vehículos blindados.
- La vista previa de colocación de minas ahora es visible al mirar hacia adelante.
Señuelo de francotirador Dummy de campo 25
- El señuelo ya no produce efectos de sangre al recibir daño.
- El señuelo ahora se despliega correctamente y ya no atraviesa el terreno ni objetos estáticos.
- El señuelo ahora muestra correctamente sus íconos de marcado 2D y 3D.
ARMAS:
SVDM
- La dirección del retroceso del SVDM cambió de 4.° a 20.°
- El exponente del tiempo de disminución del retroceso en el SVDM y el M39EMR aumentó de 0.75 a 1.1
Nota de desarrollo: Aunque el equilibrio general de los DMR está en un buen lugar, el SVDM y el M39EMR eran un poco más controlables de lo deseado al disparar a sus RPM máximas durante periodos prolongados. Estos cambios afectan de forma insignificante al uso metódico previsto, pero serán más notables en los disparos rápidos y sostenidos. No queremos arruinar la efectividad de estas armas en ningún modo, pero sí queremos asegurarnos de que se utilicen exactamente como dicta su arquetipo.
- Redujimos la compensación de retroceso para la entrada del control de 11% a 5%.
- La mira de hierro en ángulo ya no se superpone a la mira NFX 8.00X en el GRT-CPS.
- El gatillo de competencia (Match Trigger) ahora funciona correctamente en el SG 553R en modo de disparo semiautomático.
- La mira SU-230 LPVO ya no reduce incorrectamente el retroceso visual en las siguientes armas: M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
- Se actualizaron varios ataques rápidos cuerpo a cuerpo para evitar que los fusiles bullpup obstruyan la visibilidad.
- Se actualizaron las animaciones de pose del M87A1 al usar la empuñadura corta plegada para evitar que los dedos del soldado atraviesen la empuñadura.
PROGRESO:
- Se añadió un desafío de recuperación de la temporada 4 para el BROD 3.
- Se añadió un desafío de recuperación de la temporada 4 para el Interdictor.
- Se añadió un desafío de recuperación de la temporada 4 para el VSSM.
IU y HUD:
- Los íconos de "Pasiva" y "Atributo" ahora se muestran correctamente para todas las clases.
- Se ajustó el posicionamiento de la cámara de objetivo en el modo observación multijugador.
- Los objetivos de bomba ya no pueden ser marcados a través de la CommoRose en Erradicación y Erradicación táctica. Los objetivos de bomba permanecen resaltados como objetivos prioritarios, lo que mejora la legibilidad y selección en la CommoRose.
- Los avisos de botones ya no aparecen incorrectamente al observar en primera persona.
- Ciertos íconos de recompensa del "Desafío de armamento de la Temporada 4" ahora se muestran correctamente durante el juego.
- El texto del chat ahora se muestra con claridad en lugar de aparecer borroso.
- Las subpestañas de clase ahora permanecen visibles en la pantalla de despliegue.
- Cerrar un menú desplegable abierto con el botón "Atrás" ya no hace que salgas de la pantalla principal.
- Los jugadores desconectados ahora se identifican correctamente en el "Registro del mundo".
- Los jugadores desconectados ahora se identifican correctamente en la lista del escuadrón.
- Las notificaciones de placa de identificación ahora aparecen correctamente después de realizar una ejecución cuerpo a cuerpo.
- Se mejoró la carga de texturas de personajes en los equipamientos y el Pase de batalla.
- Se mejoraron las transiciones de cámara del modo observación en tercera persona para que la cámara alcance su posición y rotación de destino más rápidamente.
- Las líneas de accesorios de boca ahora se alinean correctamente con los silenciadores en el PW5A3 al personalizar.
- Presionar Esc ahora cierra el aviso de "Salir del juego" en PC.
- Presionar Esc para cerrar los mensajes emergentes de insignia o estadísticas ahora regresa a los jugadores a la pantalla correcta en lugar de volver al perfil.
- Seleccionar una insignia de clase en los equipamientos ahora abre la categoría de retos correcta.
- Modo observación
- El modo observación ahora recuerda la última vista de cámara utilizada al cambiar entre jugadores.
- Los espectadores ahora pueden ver correctamente el marcador y los datos de fin de ronda.
- Los mosaicos de la Tienda ahora muestran las imágenes de fondo correctas.
- La luz táctica apuntada ahora aparece correctamente alineada en su miniatura cuando está equipada como accesorio izquierdo.
- La etiqueta "XP completa" ya no aparece incorrectamente al jugar en ciertos idiomas.
- El botón "Bandeja de entrada" ya no se superpone al botón "Invitar a un amigo" mientras se está en un grupo.
- El mosaico "Última partida jugada" ahora se actualiza más rápido al regresar al menú principal.
- La confirmación "Todo visto" ya no aparece después de seleccionar "No mostrar este mensaje de nuevo".
- Las miras 1P86 LPVO, MGO 3.50X y QMK 3.00X ahora aparecen correctamente en el NVO-228E.
- El indicador de accesorio ahora se alinea correctamente al personalizar el KORD con el freno compensado.
- El indicador de accesorio ahora se alinea correctamente al personalizar el M87A1 con el compensador.
- La mira de hierro inclinada ahora aparece en el orden correcto al personalizar el GRT-CPS.
- El aviso del control para cambiar entre miembros del escuadrón ahora aparece correctamente.
- El aviso correcto de entrada de ratón aparece ahora al desplazar la cámara en PC.
- La línea del accesorio supresor CCD ahora se alinea correctamente con su modelo en el LMR27 al personalizar.
- El HUD de la pantalla de despliegue ya no aparece al observar a un jugador seleccionado desde el marcador a través del mapa grande.
- El HUD de cabina del F-74A Seacat ahora muestra el texto abreviado correcto para el modo de barrido.
- Las miniaturas de las miras de hierro del Interdictor ahora se muestran correctamente.
- El ícono de arma del Interdictor ahora muestra correctamente sus miras de hierro.
- La tarjeta de baja ahora aparece correctamente después de que el jugador es eliminado.
- La alerta de fijación que se muestra a los conductores de vehículos ya no se queda atascada en el último dispositivo usado.
- El minimapa ya no se pone negro al cambiar entre la vista en primera y tercera persona.
- El cañón de 30 mm de la lancha patrullera ahora muestra la descripción correcta.
- El proyectil de humo IR de la lancha patrullera ahora muestra el nombre correcto en la pantalla de personalización.
- El temporizador de penalización por rango ya no aparece incorrectamente en los mensajes emergentes de inactividad en el multijugador estándar.
- El soldado de Reconocimiento ahora aparece encuadrado correctamente durante la sesión informativa previa a la partida.
- La pantalla ya no parpadea en negro cuando otro observador cambia al mismo jugador.
- La descripción de la bolsa de suministros ahora indica correctamente que proporciona regeneración de salud completa y reabastecimiento de munición parcial.
- La animación de transición entre la "Informe de misión" y la "Intro del escuadrón" ahora se reproduce correctamente en el lobby previo a la ronda.
- La IU de personalización de armas ya no aparece brevemente durante la secuencia de inserción del helicóptero.
- El HUD del arma ahora está colocado correctamente en el Campo de tiro.
- Alternar "Mostrar interfaz de observación" en Opciones ya no hace que la IU de observación deje de responder.
- Se actualizó el texto del accesorio de aumento ajustable para miras de 6.00x-10.00x al personalizar para mejorar la legibilidad.
- Se actualizó la descripción del "Cargador de 10 balas" del VSSM para reflejar sus efectos con mayor precisión.
- Se actualizó la miniatura del F-74A Seacat para ofrecer una vista previa del vehículo más clara.
- Se actualizó la miniatura del módulo de luz láser Mk3 para mejorar su alineación en todas las miniaturas de armas.
- Se actualizaron los avisos de la IU y el flujo de notificaciones que se muestran durante la reconexión de la partida.
- Los cambios de accesorios de armas ahora aparecen correctamente en el widget de equipamiento del HUD.
- Los accesorios de armas ahora se reflejan con precisión en el widget de equipamiento del soldado en el HUD.
- Las pantallas negras después de que termina una partida ahora deberían ser menos frecuentes.
CONFIGURACIÓN:
- Se corrigió un error tipográfico en la opción "Opacidad de la retícula de dispersión (ACM)".
- Se eliminó un búfer oculto de zona muerta del stick analógico del control, lo que permite a los jugadores establecer una zona muerta de 0 real.
- La pantalla "Configuración del control" ya no se queda en blanco tras repetir la entrada.
- Se actualizó el texto de la opción "Esprint de infantería" para mejorar la claridad y la consistencia.
PORTAL:
- Ya no aparece un destello blanco temporal al cargar en una sala personalizada.
- Se agregaron funciones "GameEventNotification", lo que permite a los creadores mostrar notificaciones de la IU que contienen texto, íconos y marcadores de objetivo.
- Se agregaron funciones "GetAll" para la mayoría de los tipos de objetos, incluido "GetAllPlayers". Las funciones "AllPlayers", "AllVehicles", "AllCapturePoints" y "AllObjectsOfType" ahora están obsoletas.
- Se agregaron cinco armas del Pase de batalla de la temporada 4: el rifle de asalto EF88, la carabina BROD 3, el DMR VSSM, el rifle de francotirador Interdictor y el cuchillo Hadal NV-08.
- Se agregaron variantes aisladas de portaaviones al nivel Arrecife Tsuru proporcionado.
- Se agregaron las acciones "FadeIn" y "FadeOut", lo que permite a los creadores tener control sobre las transiciones de desvanecimiento de pantalla en las experiencias de Portal.
- Portaaviones estrellado se agregó como mapa de Experiencia personalizada, con la zona de Fort Lyndon que rodea al USS Grant.
- Los iconos de objetivos de Conquista ahora muestran los colores correctos en el modo observación de los lobbies personalizados de Portal.
- Agregamos "CustomRush v4" al SDK.
- Los anfitriones desconectados ahora se identifican con una etiqueta de estado clara en la pantalla de lobby personalizado.
- Se agregó DryLake para los modos verificados de Portal.
- Los avisos de salida del anfitrión en los lobbies de Portal ahora muestran la advertencia correcta cuando abandonar terminaría el lobby.
- Las experiencias alojadas de Portal ahora muestran la información correcta del servidor en el menú de pausa.
- Se mejoró el flujo del menú al configurar lobbies personalizados de varios equipos.
- Se mejoró el nivel de ejemplo de Erradicación añadiendo el cambio de equipo y un área de combate.
- Se mejoró el rendimiento de las funciones de matriz en "modlib".
- Se mejoró la precisión del raycast en el agua.
- Los participantes del lobby ahora reciben una notificación cuando el anfitrión abandona un lobby personalizado.
- Se agregó Monte Whitney como mapa personalizado.
- Los anfitriones recién asignados ahora pueden expulsar jugadores después de una migración de anfitrión sin recibir el error "Fallo al excluir".
- Se agregó Paraíso para los modos verificados de Portal.
- Las ventanas emergentes de acciones del jugador ahora se alinean correctamente al jugar con una relación de aspecto 4:3.
- Los nombres de los jugadores ya no aparecen dos veces en la lista de espectadores después de que esos jugadores son trasladados a un escuadrón tras un encuentro.
- Los nombres de los jugadores ya no se superponen en el menú "Acción del jugador" en los lobbies personalizados de Portal.
- Los jugadores ya no desaparecen de una lista de jugadores de un lobby personalizado de Portal al pasar del modo observación a un escuadrón con tres miembros.
- Los jugadores ahora reciben el mensaje de error correcto al introducir una contraseña incorrecta al unirse a un lobby de Portal protegido por contraseña a través de un grupo.
- Los creadores de Portal ahora pueden abrir las puertas exteriores del hangar, del ascensor y de puertas interiores seleccionadas en cada portaaviones en las experiencias personalizadas de Arrecife Tsuru.
- Las misiones de equipo y facción ahora permanecen correctas al pasar de un lobby personalizado a la jugabilidad.
- Los nombres y los íconos de los equipos ahora se muestran correctamente en las ranuras de equipo secundarias en los lobbies de experiencias personalizadas.
- El recuento de jugadores de los equipos ahora se actualiza inmediatamente después de eliminar a un jugador de un lobby personalizado.
- La función "AddUIIcon" ahora muestra los íconos correctamente.
- El temporizador de Inactividad ahora funciona correctamente en Asedio de El Cairo, Tren de Golmud, Arrecife Tsuru y Portal: Océano.
- El texto "Experiencia de la comunidad" ya no se superpone a los nombres de las facciones en las pantallas de carga de Conquista.
- La pantalla de vista general "Vista global" ahora se muestra correctamente al alojar lobbies personalizados de Battle Royale.
- El error "Sin anfitrión" ya no aparece incorrectamente cuando el anfitrión del lobby está asignado a un equipo.
- Las reglas "OnPlayerEnteredWater" y "OnPlayerExitedWater" ahora se activan solo cuando está previsto.
- El temporizador de inactividad ahora opera correctamente en múltiples mapas.
- La ventana de chat ahora permanece visible y utilizable en la pantalla de código de acceso al lobby personalizado.
- El menú de personalización de la pantalla de despliegue ya no se superpone a la IU del lobby en las experiencias personalizadas.
- El encabezado con el nombre del anfitrión ahora permanece visible al realizar la transición entre partidas consecutivas de un lobby personalizado.
- El nombre del anfitrión ahora permanece visible en la pantalla de lobby tras la partida cuando el anfitrión sale durante el juego.
- Los valores máximos para "SetWaterBeaufortScale" y "SetWaterWaveAmplitude" ahora están limitados a 12 y 1, respectivamente.
- Se agregó el mapa de puntos de interés del portaaviones USS Grant a Portal.
- Se actualizó el nivel de ejemplo "Agua" en el SDK.
- Se actualizó el texto de ayuda y el comportamiento de los eventos "OnPlayerEarnedKill" y "OnPlayerDied" para aclarar cómo se gestionan las muertes autoinfligidas.
SONIDO:
- Se ajustó el equilibrio del volumen de la radio de los vehículos para una mayor consistencia con el resto del sonido del vehículo.
- La voz en off del comandante ahora se reproduce de forma coherente cuando se desbloquea un punto de captura en Arrecife Tsuru.
- El sonido del control ahora se reproduce a un volumen constante en PC y PlayStation 5.
- Los efectos de sonido del control ya no suenan más fuerte en PlayStation 5 que en PC.
- El sonido de los disparos distantes ahora tiene colas ambientales mejoradas en las zonas desérticas.
- Los jugadores abatidos ahora escuchan la línea de voz de "Confirmar reanimación" cuando otro jugador los marca.
- La voz en off de jadeo ya no se activa al mover la cámara a través del agua mientras se está dentro de un bote de transporte ligero.
- Las granadas ya no reproducen un sonido de explosión al rebotar contra un soldado.
- Los indicadores de sonido del inhibidor ahora se reproducen correctamente bajo el agua.
- El sonido del posquemador del jet ya no se repite cuando se presiona el control del posquemador rápidamente.
- La música temática del mapa ahora se detiene correctamente al salir del lobby previo a la partida y volver a los menús.
- El sonido de fuera de límites ahora se reproduce correctamente en el Valle de Mirak.
- Las entradas repetidas de recarga ya no provocan un sonido de recarga retrasado o incorrecto al vaciar un cargador.
- Las entradas repetidas de recarga ya no provocan un sonido de recarga retrasado o incorrecto al vaciar un cargador.
Mejoras de sonido de los pasos
Nota de desarrollo: con la versión 2.1.1.0, realizaremos varios cambios en el sonido de los pasos, especialmente en el caso de enemigos que, al ser apuntados, resultan menos audibles de lo esperado a través de obstáculos, sobre todo en intersecciones de túneles o esquinas. Estos cambios hacen que los pasos del enemigo sean más audibles en muchas situaciones, pero sabemos que eso también incluye algunos casos en los que puede causar más confusión. Los cambios realizados hasta ahora parecen un buen paso hacia un mejor equilibrio y un compromiso entre los muchos casos excepcionales y las diversas expectativas de los jugadores sobre qué tan audibles deben ser los pasos en nuestras pruebas e informes. Seguimos agradeciendo sus comentarios, los cuales nos ayudarán a equilibrar mejor y ampliar la tecnología de priorización.
- El sonido de los pasos de enemigos ahora utiliza un sistema de prioridad mejorado para distinguir mejor las amenazas cercanas relevantes de los enemigos menos relevantes.
- El procesamiento de la obstrucción de los pasos se ha ajustado para lograr un comportamiento de sonido más natural a través del entorno.
- Se han mejorado la espacialización y el procesamiento de la distancia de los pasos para que suenen con una posición más precisa dentro del entorno circundante.
- Ahora es más fácil distinguir los pasos de amigos de los de enemigos.
- Redujimos el efecto de la obstrucción en el volumen de los pasos, lo que hace que los pasos de los enemigos sean más fáciles de escuchar cuando están parcialmente obstruidos.
IA:
- Los bots ya no se ahogan dentro de los vehículos mientras conducen por aguas poco profundas.
- Los bots ya no entran a los vehículos mientras se retiran de los objetivos controlados por el enemigo.
- Los bots ahora recargan sus dispositivos de forma más confiable.
INDIVIDUAL:
- La Campaña ahora se puede iniciar desde la EA app mientras el contenido descargable se sigue descargando.
REDSEC
USUARIO:
Nota de desarrollo: un punto común en los comentarios de los jugadores durante el último año de REDSEC ha sido que la reposición de blindaje a veces podía resultar un poco lenta o castigadora. Teniendo en cuenta estos comentarios, así como la introducción de Royale rápido, queríamos aumentar la velocidad en la que los jugadores reponen su blindaje en REDSEC y, posteriormente, reducir la eficacia del entrenamiento de campo de reposición de blindaje para mantener el equilibrio adecuado.
- La aplicación de coraza ahora es un 20% más rápida por defecto en Battle Royale y Royale rápido, con un 12% adicional al usar la ventaja de Ingeniería "Blindaje rápido".
- El matchmaking de Battle Royale ahora se cierra durante los últimos 10 segundos del lobby previo a la ronda, evitando que los jugadores se unan demasiado tarde y se pierdan la ventana de inserción.
- Los jugadores de Battle Royale en el nivel 1 o superior de entrenamiento de campo ahora se redespliegan con la EF88, PP-19, M121 A2 o Mini Scout, para Asalto, Ingeniería, Apoyo y Reconocimiento, respectivamente.
- Los jugadores ahora pueden recoger el "Fragmento del Programa fantasma" mientras llevan una tarjeta de vehículo.
- Los jugadores ya no se quedan atascados cuando un miembro de equipo abandona la partida mientras espera su redespliegue de segunda oportunidad.
Los dispositivos y las especialidades de clase se han reequilibrado para la Temporada 5.
Nota de desarrollo: Esta fue una decisión calculada para centrarse en un entrenamiento de campo fuerte e identificable para cada clase, en lugar de dividir la eficacia y la identidad de una clase entre múltiples rutas. Partes de estas especialidades ahora viven en las rutas existentes a continuación.
- Las especialidades de Asaltante Hazmat y Operador de drones se han eliminado de Asalto y Reconocimiento, respectivamente.
Cambios en el entrenamiento de campo existente
- Asalto:
- Dispositivo 1: Escalera de asalto
- Dispositivo 2: Lanzagranadas de alto poder explosivo
- Nivel 1: Penalización de velocidad de movimiento reducida al disparar en movimiento.
- Nivel 2: La regeneración pasiva de salud se activa un 50% más rápido y ofrece una mejora del 50% en la curación. Tiempo de recuperación de la penalización de reanimación reducido un 50%.
- Nivel 3: Las explosiones del lanzador de alto poder explosivo generan 3 submuniciones fusionadas.
- Nivel 4: La velocidad de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10% con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: la clase Asalto ha sido una elección popular durante la segunda mitad del primer año de REDSEC, principalmente debido a la cantidad de explosivos que podía generar con su dispositivo M320 HE y el entrenamiento de Nivel 2 anterior, que aumentaba la capacidad de granadas. Aunque esto permitía una destrucción generosa de coberturas y estructuras, la mayoría de las veces se utilizaba principalmente para lanzar explosivos directamente a los jugadores enemigos, lo que resultaba en una experiencia frustrante para quien los recibía. Estos cambios reducen la cantidad de explosivos a los que la clase tiene acceso a la vez y devuelven el enfoque de la clase al combate con armas y las brechas, con una movilidad mejorada y una regeneración de salud excepcional que asegura que Asalto sea el mejor atacante de entrada.
- Ingeniería:
- Dispositivo 1: Herramienta
- Dispositivo 2: Lanzador guiado por mira
- Nivel 1: La resistencia al daño explosivo aumenta un 33%.
- Nivel 2: El reemplazo de blindaje es un 33% más rápido.
- Nivel 3: El lanzador guiado por mira golpea vehículos inmovilizados durante 5 s.
- Nivel 4: La velocidad de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10% con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: la clase Ingeniería fue inicialmente popular para los jugadores de REDSEC, pero este atractivo disminuyó rápidamente a medida que los jugadores descubrieron formas alternativas de lidiar con los vehículos o se sintieron decepcionados por la clase cuando no había amenazas vehiculares que enfrentar. La nueva especialidad de Ingeniería cambia su énfasis hacia hacer que la clase sea más resistente, manteniendo al mismo tiempo la eficacia frente a cualquier vehículo que pueda aparecer. Un reemplazo de blindaje más rápido y la resistencia a las explosiones aseguran la supervivencia en casi cualquier situación, incluidas aquellas en las que es necesario acercarse con las metralletas especializadas de la clase para ganar ese duelo 1 vs. 1 crucial mientras defiendes tu tanque. El M136 AT ahora también tendrá guía de puntería al inicio de la ronda, lo que ayudará a destruir amenazas del inicio de la partida como helicópteros y TBPs para proteger a tu escuadrón, mientras que la herramienta continuará dando soporte a los vehículos aliados y abriendo cajas fuertes saqueables.
Apoyo:
- Dispositivo 1: Bolsa de suministros
- Dispositivo 2: Cobertura desplegable
- Nivel 1: Control de armas mejorado al disparar desde posiciones montadas.
- Nivel 2: Arrastra a los soldados caídos un 20% más rápido y reanímalos 2.5 s más rápido. Esprinta un 10% más rápido bajo fuego intenso.
- Nivel 3: Revivir a un miembro del equipo le aplica una coraza. Colocar una cobertura desplegable genera una coraza que se puede recoger.
- Nivel 4: La velocidad de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10% con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: Tras ver los mayores cambios generales, hemos escuchado las opiniones sobre que la caja de suministros es demasiado lenta de usar y que el lanzador de humo se siente superado por las granadas de humo. Ahora puedes usar las bolsas de suministros para curarte y abastecerte a ti mismo o a tu escuadrón mientras escapas del anillo, o lanzarlas en medio de un tiroteo mientras tu compañero de escuadrón resiste ante el avance enemigo. La cobertura desplegable puede usarse para obtener protección improvisada para ti y tu escuadrón mientras se desplazan entre puntos de interés o para fortificar un edificio destruido. El entrenamiento de campo de Apoyo refuerza la sinergia de las reanimaciones al arrastrar y la cobertura desplegable, mejorando la efectividad de lo primero y distribuyendo corazas con lo segundo. Entre curaciones, reanimaciones, munición y blindaje, Apoyo será la verdadera columna vertebral de un escuadrón.
Reconocimiento:
- Dispositivo 1: Sensor de movimiento
- Dispositivo 2: Inhibidor portátil
- Nivel 1: Infligir daño a los enemigos los detecta, marcando su posición en el mundo y en el minimapa.
- Nivel 2: Derribar a un enemigo detecta a otros en un radio de 25 m durante 5 s.
- Nivel 3: El inhibidor portátil puede interrumpir los puntos de redespliegue y los redespliegues móviles dentro de su radio. Los enemigos que activaron el dispositivo de redespliegue son revelados.
- Nivel 4: La velocidad de reabastecimiento del dispositivo de clase aumenta un 10% con cada mejora. El efecto se reinicia al morir.
Nota de desarrollo: La clase de Reconocimiento ha encabezado sistemáticamente las tasas de elección de clase a lo largo de la vida útil de REDSEC gracias a sus potentes herramientas de recopilación de inteligencia y entrenamiento. El dron de reconocimiento en particular se convirtió en un dispositivo casi opresivo que proporcionaba una capacidad de detección inigualable a cualquier distancia y con un riesgo casi nulo, arruinando a menudo las rotaciones enemigas cuidadosas con un solo vistazo o sintiéndose obligatorio de usar antes de rotar tú mismo. Para la temporada 5, la clase de Reconocimiento está ahora comprometida con la recopilación de información local y el sabotaje de información en Battle Royale, cambiando las capacidades de detección del dron por las capacidades disruptivas del inhibidor móvil, proporcionando un contraataque directo a los sensores de movimiento y redespliegues enemigos. En combinación con el entrenamiento de campo que recopila información y niega los redespliegues enemigos, Reconocimiento dominará el panorama tecnológico y de información del campo de batalla.
PAQUETES DE ATAQUE:
- Los paquetes de ataque del generador de humo y del VANT aparecen ahora con menos frecuencia como botín en Battle Royale, mientras que los ataques aéreos aparecen con un poco más de frecuencia.
DISPOSITIVOS:
- El lanzador de proyectiles de brecha puede aparecer como botín en las cajas de la clase de Asalto.
- La cobertura desplegable ya no puede aparecer como botín.
- El sistema de supresión de armamento ya puede aparecer como botín.
- El dron de reconocimiento ya puede aparecer como botín en camionetas de policía.
- El lanzagranadas de humo ya puede aparecer como botín en camionetas de policía.
- La bolsa de suministros ya puede aparecer como botín en ambulancias.
- Los desfibriladores tienen una pequeña probabilidad de aparecer como botín en ambulancias y cajas de la clase de Apoyo.
La bolsa de suministros ahora proporciona las siguientes cantidades de munición por uso:
- 10 cartuchos de escopeta
- 5 cartuchos de francotirador/DMR
- 50 cartuchos de LMG
- 60 cartuchos de AR/carabina
- 60 cartuchos de pistola/SMG
ARMAS:
- El SCW-10 ahora comienza con un cargador de 15 cartuchos cuando se saquea en niveles de rareza más bajos.
- El SVDM ya no puede actualizarse a un cargador de 20 cartuchos ni encontrarse como botín con uno.
- La capacidad de munición para rifle de francotirador y DMR se redujo de 70 a 60 cartuchos.
Equilibrio de munición contra blindaje
- Las carabinas .300BLK (SOR-300SC) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Las SMG de 10 mm (SCW-10) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje entre 9 m y 85 m.
- Los rifles de asalto de 5.45x39 mm (KORD 6p67) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Las LMG de 5.45x39 mm (RPK-74M) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Los rifles de asalto de 5.56x45 mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Las LMG de 5.56x45 mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 46 m.
- Los DMR de 7.62 mm (M39 EMR, SVDM) ahora necesitan una bala adicional para matar contra blindaje a más de 21 m y ya no infligen daño adicional por disparo a la cabeza a enemigos abatidos.
- Los rifles de asalto de 7.62x39 mm (NVO-228E) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Las carabinas de 7.62x39 mm (SG 553R) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje a menos de 31 m.
- Las SMG de 9 mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) ahora necesitan una bala más para matar contra blindaje entre 9 m y 85 m.
Nota de desarrollo: Como parte de un ajuste general del juego de armas en REDSEC, era importante para nosotros asegurarnos de que las armas no excedieran sus arquetipos previstos. Armas particulares como el SG 553R, SCW-10 y KTS100 Mk8 han estado al frente de resaltar este problema, y los nerfeos fuertes y específicos en estas armas (aunque potencialmente catárticos) llevarían inevitablemente a que armas similares como el NVO-228E, KV9 y RPK-74M llenaran inmediatamente sus respectivos vacíos. En cambio, estos cambios de daño se centran en asegurar que las armas de un tipo similar funcionen como se desea dentro de sus rangos de enfrentamiento previstos, pero que sean menos efectivas fuera de esos rangos. También tendremos cambios adicionales planificados en futuras actualizaciones que se dirigirán a otros aspectos de armas particulares con un rendimiento excesivo.
MAPA:
- Los contornos del área de combate ahora se muestran correctamente en el mapa y en el minimapa.
- Se corrigió un problema de iluminación que podía hacer que la pantalla se volviera demasiado brillante e injugable en varios mapas, especialmente en Fort Lyndon.
- Los efectos visuales de ahogamiento ya no aparecen demasiado rojos o brillantes en Fort Lyndon.
IU y HUD:
- Abandonar una misión ahora muestra solo el mensaje de abandono apropiado en lugar de mostrar también un mensaje de misión fallida.
- Las tarjetas de botín de objeto especial ahora usan el visual correcto para cada tipo de objeto.
- Los explosivos desplegados antes de que un jugador fuera eliminado ya no muestran un aviso de recogida después de que ese jugador se redespliegue.
- Los indicadores de impacto en el blindaje ahora se muestran correctamente.
- Las nuevas notificaciones ahora distinguen cuando un escuadrón ha sido aniquilado y cuando ha sido totalmente eliminado en los modos Battle Royale.
- El widget de misión "Programa fantasma" ya no reproduce su animación de actualización durante la misión final.
- La recompensa "Calcomanía de vehículo Diamante de la Temporada 4" ahora aparece en la pestaña de artículos estéticos de "Clasificatoria" correspondiente.
- La cinemática de victoria de Battle Royale ahora se desvanece correctamente.
- Actualizamos el mensaje de equipos restantes en Battle Royale para ocultar el recuento de jugadores una vez que quedan menos de 11.
SONIDO:
- La voz en off de tos del soldado ya no continúa después de salir de áreas afectadas por gas o al redesplegarse.
- La voz en off incorrecta en polaco del Operador ya no se reproduce durante la inserción en Battle Royale.
COMPETITIVO:
- Las tablas de clasificación de Battle Royale clasificatorio ya no muestran entradas duplicadas al abrirse directamente desde la pantalla de posiciones de final de Temporada.
- Los valores totales de puntos de clasificación ahora se muestran correctamente en el resumen de final de ronda después de cambiar de pestaña.
Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.
*Aplican condiciones y restricciones. Visita battlefield.com/disclaimers para más detalles. El periodo de prueba puede variar según la plataforma, consulta con el vendedor para más detalles.