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Análisis a fondo

Un análisis a fondo de las novedades de la jugabilidad en FIFA 21.

Notas a pie de cancha

¡Hola, comunidad de FIFA!

Les damos la bienvenida al análisis a fondo de este año sobre algunas de las modificaciones y de las novedades que se incluirán en FIFA 21.

En primer lugar, esperamos que todos se encuentren resguardados y a salvo en lo que ha sido un año muy interesante para todos nosotros y también les deseamos lo mejor a ustedes y a sus familias en estos meses de verano antes del lanzamiento.

Como verán a continuación, hay muchas novedades acerca de las características de FIFA 21. Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, queremos darles toda la información posible acerca de estos cambios.

Antes de pasar a los detalles, debemos señalar que no nos referiremos a las versiones de PlayStation 5 ni de Xbox Series X en este artículo, ya que habrá novedades al respecto en el transcurso del año. Sin embargo, todas las novedades que se mencionan en este artículo estarán presentes en ambas generaciones de consolas.

Ahora pasemos a los detalles:

Resumen

Características

Más control para los jugadores

Mejoras generales + comentarios de la comunidad

Características

Antes de adentrarnos en las características de FIFA 21, veamos un concepto que mencionaremos a lo largo de este artículo: la Personalidad de los jugadores.

Una de nuestras metas es asegurarnos de que los jugadores de clase mundial puedan rendir con tanta efectividad como sus homólogos de la vida real para plasmar la personalidad de los jugadores que son talentosos en distintas áreas y brillan en el deporte rey.

Para lograrlo, aumentamos la cantidad de atributos que se usan para decidir la calidad, la velocidad de animación y la efectividad de cada acción.

  • Por ejemplo, antes, un pase filtrado usaba el atributo Pase corto/largo para determinar la calidad. Sin embargo, en FIFA 21, un pase filtrado es una combinación de los atributos Visión, Compostura y Pase corto/largo.

Este cambio nos permitirá llevar la Personalidad de los jugadores al siguiente nivel y verán que usamos este término para destacar los puntos en los que este concepto tendrá un impacto en FIFA 21.

Regate ágil

El Regate ágil es una forma totalmente nueva de mantener el control del balón en FIFA 21. Inspirado en algunos de los mejores regateadores de la vida real, el Regate ágil tiene el propósito de permitirles mover el balón rápidamente de un lado a otro para superar a los defensores. A través de un juego de pies rápido, podrán crear espacios al hacer que los defensores recurran a las entradas más de lo normal.

Uno de nuestros mayores objetivos es hacer que el regate sea la contraparte equilibrada de la mecánica de Encarar. La intención es diseñar un sistema de regate más explosivo, ágil y fluido, pero que a la vez sea similar a lo que vemos en una cancha de la vida real.

Para realizar Regates ágiles, mantengan R1/RB mientras mueven el joystick/stick izquierdo. Notarán que el regateador moverá el balón con toques rápidos y precisos. Todos los jugadores pueden realizar el Regate ágil, pero, cuanto más altos sean los atributos Regate, Agilidad, Reacciones y Control del balón, más rápidos, precisos y mejores serán a la hora de controlar el balón.

También incluiremos los Regates ágiles contextuales. Esta mecánica es opcional, pero está habilitada de forma predeterminada. Cuando está habilitada, los jugadores realizarán Regates ágiles de modo automático en determinadas ocasiones, por ejemplo, en situaciones de uno contra uno frente a un rival. Esta mecánica puede desactivarse en la pantalla de ajustes del control (más información en la sección Ajustes de este mismo artículo).

Para lograr un regate más dinámico, sin importar la técnica que usen, también mejoramos la agilidad de los jugadores y las transiciones de las animaciones al realizar Regates con el joystick/stick izquierdo y Regates con finta con L1/LB (añadidos el año pasado).

Carreras creativas

En FIFA 21, queremos asegurarnos de que tengan más control sobre la forma en que se mueven los jugadores ofensivos controlados por la IA. Con las Carreras creativas, incluimos opciones nuevas para influir en la forma en que sus compañeros de la IA se mueven sin el balón, lo que proporciona más formas creativas de quebrar la defensa del rival:

  • Carreras dirigidas: Ahora pueden tener un control absoluto en 360° de la dirección de las carreras de sus compañeros deslizando el joystick/stick derecho después de activar una carrera (L1/LB y luego deslizar el joystick/stick derecho) o llamando a un compañero (R1/RB y luego deslizar el joystick/stick derecho).
  • Pase y movimiento dirigidos: Pueden decidir por dónde hará la carrera un compañero después de un pase al deslizar el joystick/stick derecho de inmediato en la dirección deseada. Esta característica funciona con cualquier tipo de pase: Pase raso, Pase bombeado, Pase filtrado e incluso Centros (ejemplo de Pase raso: X/A y luego deslizar el joystick/stick derecho).

Se puede tener hasta 5 jugadores realizando una Carrera dirigida o un Pase y movimiento dirigidos al mismo tiempo.

  • Bloqueo de jugador: Se deben pulsar ambos joysticks/sticks (L3/LSB + R3/RSB) al mismo tiempo para bloquear al jugador actual cuando estén en ataque. Cuando estén fijados al jugador y pasen el balón, la IA de la CPU tomará el control del jugador con el balón y les permitirá mover al jugador sin el balón y pedir que les devuelva el pase en una posición mejor. 
    • Para tener más control, deslicen el joystick/stick derecho en cualquier momento después de usar el Bloqueo de jugador para cambiar y quedarse fijados a otro jugador mientras controlan el movimiento de su compañero durante la jugada.

Para todas estas mecánicas, hay un período de tiempo limitado para que puedan activar la dirección de la carrera a fin de prevenir conflictos con los movimientos hábiles, los adelantos del balón y los cambios de jugadores. Por lo tanto, cuanto antes puedan deslizar el joystick/stick derecho, mayor será la probabilidad de éxito. Asegúrense de practicar para poder lograrlo en el momento adecuado.

Para apoyar esta característica nueva, hay una opción en el Instructor de FIFA que muestra el recorrido de la carrera del jugador de la IA en la cancha. Si bien pueden realizarse hasta cinco carreras en simultáneo, solo se mostrarán en pantalla los recorridos de los últimos dos jugadores cuando esta opción esté habilitada. Esta opción estará habilitada de forma predeterminada para todos y puede desactivarse en el menú de ajustes del Instructor de FIFA.

Personalidad de posición

En FIFA 21, buscamos añadir profundidad a la Personalidad de los jugadores de la IA en el posicionamiento, tanto en ataque como en defensa, para asegurarnos de que la capacidad de los mejores jugadores en la cancha virtual se iguale con la de sus homólogos en el mundo real.

Queremos que los jugadores con percepción táctica tengan un mayor impacto en FIFA al colocarse en el lugar y en el momento adecuados para tirar, dar un pase o bloquear el balón.

Si bien implementamos muchas mejoras en distintas áreas del sistema de posicionamiento de la IA, queremos centrar nuestra explicación en algunos comportamientos específicos que mostrarán la personalidad y la profundidad de este sistema.

Existen dos atributos principales que determinan qué tan buenos serán los jugadores respecto de estos comportamientos: Posicionamiento para la Personalidad ofensiva y Percepción defensiva para la Personalidad defensiva.

Los detalles a continuación se aplican solo a los jugadores controlados por la IA y a los compañeros controlados por la IA.

Ataque: impacto del atributo Posicionamiento

El atributo Posicionamiento puede impactar en varios elementos de la Personalidad ofensiva, y los comportamientos específicos a continuación se determinan en función del atributo del jugador. Esto significa que un atributo de 85 podría percibirse como bueno y tener un efecto marcado, pero 90 es considerablemente mejor y 99 es exponencialmente superior.

  • Carreras en posición reglamentaria y en fuera de lugar: Es la conciencia de saber cuándo se debe reducir la velocidad y sincronizar la carrera para evitar el fuera de lugar con precisión.
    • Este comportamiento se invalidará cuando usen la táctica Armado rápido y/o la instrucción de jugador Ganar la espalda, dado que estas apuntan más al uso de la velocidad para quebrar la defensa.
  • Carreras de "preparación del pasador": Es la comprensión del momento en el que el jugador que tiene el balón está en condiciones de dar un pase para que el receptor pueda sincronizar la carrera a la perfección. Los jugadores con atributos altos mostrarán una sincronización y un movimiento inteligentes según la dirección hacia donde mira y se mueve el pasador.
    • Este comportamiento se invalidará cuando usen la táctica Armado rápido y/o la instrucción de jugador Ganar la espalda por las mismas razones mencionadas anteriormente.
  • Inteligencia y tiempo de toma de decisiones: Es la capacidad de tomar decisiones más rápidas y precisas sobre adónde moverse y cuándo hacerlo. Los jugadores con el atributo Posicionamiento alto decidirán su movimiento de manera más rápida e inteligente.
  • Análisis del carril de pase: Es la comprensión de los espacios para determinar cuál es la mejor ubicación para recibir un pase, lo que proporciona más opciones para los pasadores y los compañeros.

Comportamientos que solo tendrán lugar cuando el atributo Posicionamiento de un jugador sea muy alto:

  • Apertura de espacio: Es la capacidad de crear una separación entre atacantes y defensores ante una defensa cerrada o para generar más opciones de pase. En la mayoría de los casos, ocurre en carreras diagonales cuando hay espacios disponibles.
  • Ubicación ideal en centros: Es la comprensión de cuál es el mejor hueco en el área para superar a los defensores en situaciones de centro peligrosas. Esto no se aplica a las jugadas de táctica fija.
  • Finta de carrera en el área: Es la generación de fintas de carrera hacia adelante con un posterior retroceso para dar lugar a opciones de pase hacia atrás o cambios de dirección de carrera del primer poste al segundo poste.
  • Apoyo en creación de oportunidades: Los delanteros controlados por la IA son más conscientes de la falta de opciones de pase y retrocederán al medio campo para apoyar a los compañeros y ayudar en el armado de jugadas.

Defensa: impacto del atributo Percepción defensiva

El atributo Percepción defensiva puede impactar en varios elementos de la Personalidad defensiva, y los comportamientos específicos a continuación se determinan en función del atributo del jugador, tal como se mencionó en la sección anterior sobre el ataque.

  • Seguimiento de carrera: Es la capacidad de seguir una carrera y de anticiparla antes de que ocurra. Los defensores son mucho más conscientes y reaccionan mejor a la hora de seguir a los corredores.
  • Marcaje de dos defensores para prevenir contraataques: Es la posibilidad de que dos defensores con atributos altos marquen a un atacante para limitar el espacio y evitar el contraataque.
    • Requiere a dos jugadores controlados por la IA, cada uno con el atributo Percepción defensiva muy alto.
  • Seguimiento diligente del medio defensivo: Se refiere a la inteligencia para marcar y seguir carreras de atacantes sin rendirse ni dejarlos desmarcados. De esta forma, seguirán a rivales ofensivos peligrosos incluso si ya tienen la marca de un compañero debido al grado de la amenaza.
  • Medio defensivo que corta carriles de pase: Esta percepción les permite posicionarse mejor para cortar los carriles de pase y limitar las opciones del rival.
    • Requiere a un compañero controlado por la IA en el rol de medio defensivo con el atributo Percepción defensiva muy alto.
  • Comportamiento activo vs. pasivo del extremo: Determina qué tan activos pueden ser los extremos en funciones defensivas, como marcaje, posicionamiento defensivo y seguimiento de carreras.
  • Cooperación del lateral: Es una mejor percepción del posicionamiento de los laterales, lo que les permite trabajar mejor juntos a la hora de marcar. Cuando un lateral presiona arriba, el otro cubrirá y estará más atento para marcar y seguir a los atacantes.
    • Los laterales con el atributo Percepción defensiva alto son más efectivos al defender carreras en el extremo de la cancha que los jugadores con este atributo bajo.

Interacciones físicas más suaves

Para promover un juego más suave y fluido en FIFA 21, creamos sistemas de animación nuevos y los combinamos para propiciar mejores decisiones cuando los jugadores interactúan a nivel físico entre ellos. Esto reducirá la ocurrencia de situaciones caóticas en el juego.

Los puntos centrales de este sistema giran en torno a:

  • Un mejor entendimiento de los recorridos de las carreras para evitar que los jugadores choquen entre sí.
  • Un sistema refinado que permite a los jugadores saltar y evitar a los jugadores caídos.
  • Si ocurre una colisión, los jugadores acomodarán el cuerpo para evitar choques de frente y reducir el impacto.

La intención de este sistema es que los momentos clave del partido, como las disputas por la posesión o las situaciones de peligro frente a la portería, se desarrollen en interacciones más similares a la vida real en los que los jugadores se esfuerzan por conseguir el balón, a diferencia de situaciones en las que un jugador cae sobre otro de manera poco realista por un intento previo de conseguir el balón.

IA de la CPU mejorada y modo Competidor

En FIFA 21, añadimos una configuración nueva a la que llamaremos modo Competidor, diseñada para renovar la IA de la CPU en el modo Carrera y en Squad Battles de FUT. Cuando seleccionen la dificultad Legendario o Máxima, ahora les aparecerá una opción para habilitar este modo si lo que buscan es un desafío nuevo. Esto podrá disfrutarse en cualquier modo en el que jueguen contra la IA de la CPU y en el que las dificultades Legendario o Máxima estén disponibles como opción.

Se trata de una forma totalmente nueva de jugar contra la IA de la CPU que busca reproducir los estilos de juego de algunos de los mejores jugadores profesionales de FIFA del mundo. El modo Competidor le otorga a la IA de la CPU un mejor entendimiento de los movimientos hábiles, de los regates, de los espacios y de las tácticas, y buscará crear mejores oportunidades de gol constantemente. Habrá pases agresivos, movimientos hábiles complejos e incluso un cambio de táctica y mentalidad si, por ejemplo, ustedes van arriba en el marcador.

Para complementar esto, mejoramos a los jugadores controlados por la IA de la CPU para que tengan objetivos más precisos, por lo que cada jugador controlado por la IA de la CPU en la cancha exhibirá comportamientos más similares a los de un jugador humano al defender y atacar.

Se rediseñaron muchos de los comportamientos fundamentales de la IA de la CPU para ofrecer más variedad y más comportamientos propios del futbol en todas las habilidades y en todos los niveles de dificultad.

Fundamentos del futbol

Durante el ciclo de FIFA 20, recibimos comentarios de la comunidad acerca de los fundamentos del futbol. Con esto en mente, nuestro equipo hizo un gran esfuerzo para traducir esos comentarios en mejoras de algunos de los fundamentos más importantes del juego.

Cabezazos

En FIFA 20, tomamos la decisión de reducir la efectividad de los cabezazos, lo que tuvo como resultado que se anotaran menos goles de cabeza. Esto fue parte del esfuerzo para promover la diferenciación de habilidades y la idea de que la mayoría de los goles son el resultado directo de las acciones de los jugadores.

En FIFA 21, para mejorar la viabilidad de anotar de cabeza y, a la vez, mantener una brecha de habilidad en el juego, incluiremos el Cabeceo manual. Para activar esta opción, el jugador debe desactivar la opción de Cabezazos asistidos como se detalla más adelante en este artículo.

Cuando jueguen con esta opción, los cabezazos no tendrán asistencia de ninguna clase y la dirección y la potencia aplicadas cuando se ejecute el cabezazo determinarán el blanco inicial del mismo antes de que la acción se vea afectada potencialmente por el error.

Creemos que esta funcionalidad dará lugar a más situaciones en las que se usen cabezazos para crear o convertir oportunidades ofensivas, pero sin dejar de lado la intención original de que la mayoría de los goles sean el resultado de la acción directa de los jugadores.

Además, para garantizar la equidad en los modos competitivos de FIFA, jugar con Cabeceo manual será obligatorio en los siguientes modos:

  • Todos los modos de FUT, incluidos FUT Champions, FUT Rivals y Squad Battles de FUT.
  • Todos los modos de Clubes Pro.
  • Temporadas de FIFA, Temporadas cooperativas de FIFA y Amistosos online de FIFA.

Los jugadores aún pueden optar por jugar con la opción de Cabezazos asistidos activada en los otros modos y, como todos los modos competitivos de FIFA usan Cabeceo manual, también mejoramos la precisión y la consistencia de los cabezazos asistidos, lo que ofrecerá más formas de anotar en los modos en que están disponibles estos tipos de cabezazos.

Defensa

Basándonos en los comentarios de la comunidad, mejoramos el sistema de Entradas controladas, que se presentó en FIFA 20, para que sea más preciso que antes, con jugadores que se posicionan mejor para realizar la entrada de frente ideal.

Se trabajó mucho en añadir la Personalidad de los jugadores a las entradas para que los mejores defensores puedan destacarse y ser más precisos al predecir dónde estará el balón para realizar la mejor entrada. Se usan numerosos atributos para diferenciar la efectividad de los jugadores cuando realizan una entrada. Por ejemplo, para las entradas de frente, ahora usaremos una combinación de los atributos Entrada de frente, Percepción defensiva y Agresividad.

También rediseñamos las Entradas con hombro y las Protecciones del balón para que sean más efectivas y realistas.

  • Las Entradas con hombro se rediseñaron para crear un mejor contacto entre los jugadores y evitar que el defensor pase de largo al marcar al rival.
  • Las Protecciones del balón se dan cuando un defensor se ubica entre el atacante y el balón para recuperar la posesión o sacar el balón de la jugada, y también se rediseñaron para crear un mejor posicionamiento entre el jugador y el rival.
  • Para realizar una Entrada con hombro o una Protección del balón, toquen el botón L2/LT cuando estén defendiendo y se encuentren a la par del rival.

Bloqueos

Estamos muy contentos con la actualización de los bloqueos en FIFA 21. El equipo reescribió por completo el sistema de bloqueos y lo acopló a la tecnología de Entradas controladas para crear bloqueos más confiables y realistas al defender tiros y pases.

Para asegurar el contraste entre los jugadores buenos y los mejores, añadimos la Personalidad de los jugadores mediante los atributos para asegurarnos de que el sistema esté equilibrado.

Los atributos de un jugador determinarán la efectividad de un bloqueo, qué tan lejos del balón podrá bloquear el jugador, cuánto tardará en iniciarse la animación de bloqueo, qué tan bien puede reaccionar y hacer la transición a una animación de bloqueo diferente si cambia algo y cuánto tardará en recuperarse de un bloqueo.

Pases

La meta de este año es crear un juego de pases más inteligente. El objetivo principal aquí es mejorar el sistema de pases sumando una mejor comprensión del espacio y de la posición del rival para que el pase se dé hacia el objetivo que tenga más sentido para el receptor en una situación dada.

  • Pases filtrados: Este sistema se reconstruyó desde cero para mejorar los objetivos de pase posibles y la selección de receptor junto con el incremento en la Personalidad de los jugadores. Además, se añadieron conceptos nuevos, como los siguientes:
    • Apertura de pase: Les da a los pasadores inteligentes la capacidad de alejar al receptor de los rivales para abrir la cancha.
    • Complejidad de pases: Ahora son posibles trayectorias y objetivos de pase nuevos que permitirán pases filtrados letales que generarán oportunidades de gol excelentes para el receptor.
    • También hay un ajuste de Asistencia con pase filtrado semiasistido que considera el ángulo del comando del control para decidir el objetivo del pase y ofrecer un mayor dominio. Esto se retomará más adelante en este artículo.
  • Centros: Se remodeló el sistema para crear más centros únicos que ayudarán a los jugadores a sacar el máximo provecho del armado de la jugada.
    • En FIFA 21, hay una serie de trayectorias de centros nuevas:
      • Centro con potencia a la cabeza - R1/RB + L1/LB + ⬜/x: Inspirado en Trent Alexander-Arnold del Liverpool, este es un centro rápido y peligroso que atraviesa el área y es perfecto para que un compañero de equipo simplemente "interponga la cabeza en el camino".
      • Centro con potencia - R1/RB + ⬜/x: Similar al Centro con potencia a la cabeza, este centro también es rápido y peligroso, pero tiende a viajar a la altura de la cintura, por lo que es ideal para una volea o una definición con el balón en el suelo.
      • Centro raso con potencia - R1/RB + ⬜/X y luego ⬜/X: Un centro muy veloz que viaja a ras del suelo.
    • Actualizaciones en el ajuste de Asistencia en centros:
      • Asistido: Este es el ajuste predeterminado actual y funciona de manera similar al ajuste Semiasistido de títulos de FIFA anteriores.
      • Semiasistido: Actualizamos este ajuste para que se asemeje más a cómo funcionan los otros ajustes de Semiasistido. Ahora es más manual, con menos asistencia que en títulos de FIFA anteriores, pero también más gratificante, dado que tendrán un mayor control y se beneficiarán con una menor ocurrencia de errores en los centros.
    • Con la combinación de las trayectorias de centros estándar que ya existían (Centro alto [L1/LB + ⬜/X], Centro [⬜/X], Centro raso (⬜/X y luego ⬜/X), tenemos numerosas opciones de centros para que prueben.
  • Otras mejoras:
    • Hemos añadido el concepto de Apertura de pase, detallado en la sección Pases filtrados, a los Pases rasos.
    • Mejoras en los objetivos y trayectorias de los Pases bombeados y los Pases bombeados filtrados.
    • Capacidad para ejecutar transiciones de animaciones de último segundo que permiten cambiar la dirección de los Pases bombeados y de los Pases bombeados filtrados.
    • Numerosas animaciones nuevas que proporcionan jugadas de pase más rápidas y eficientes.
    • Mejores trayectorias de despejes para evitar a los compañeros de equipo, a los rivales y la portería propia.

Fluidez de las animaciones

Mejoramos el sistema de transición de las animaciones, lo que permite transiciones más rápidas para una experiencia más fluida y con mayor respuesta, en especial en lo que respecta a pases, tiros, control del balón, regate y movimiento de los jugadores.

La Personalidad de los jugadores también se añadió a la velocidad de las animaciones, lo que mejora los tiempos de reacción de los jugadores más destacados y reduce el tiempo que tardan los jugadores en realizar las acciones. 

 


Más control para los jugadores

Además de todas las características y mejoras mencionadas anteriormente, añadimos más mecánicas e innovaciones para darles más control dentro y fuera de la cancha.

Mayor control

  • Movimientos hábiles de puente y túnel: nuevas formas de vencer al rival en situaciones de uno contra uno.
    • Habilidad de puente: R1/RB y luego R1/RB (solo hacia adelante).
    • Túnel direccional: L1/LB + R1/RB + RS en cualquier dirección.
  • Cancelar ley de ventaja - L2/LT + R2/RT: Permite que el jugador pida la sanción de la falta en lugar de seguir la jugada por la ley de ventaja, lo que ofrece más control y la posibilidad de decidir qué opción es más conveniente para cada momento.
  • Entradas fuertes instantáneas - R1/RB + O/B: Es la habilidad de realizar entradas fuertes al instante sin tener que mantener accionado ni cargar el botón de entrada.
  • Toque de colocación 2.0 - R1/RB + deslizar joystick/stick derecho en una dirección: Mejoras en el Toque de colocación, que incluyen animaciones más rápidas, mantener el balón cerca del jugador y realizar tiros más precisos.
  • Tiros colocados mejorados - R1/RB + O/B: El atributo Curva ahora influirá mucho más en el efecto de un Tiro colocado. También nos concentramos en usar la Personalidad de jugadores para estos tiros junto con una limpieza y una calibración de todas las animaciones de los Tiros colocados.
  • Llamar a jugadores al área en saques de meta - R1/RB para pedir apoyo: Permite que los equipos comiencen el armado de la jugada desde un lugar más seguro y controlado.
    • Algunos equipos pueden tener defensores en el área de forma predeterminada, ya que la disposición de los jugadores se basa en las tácticas elegidas. Por ejemplo, esto sucede cuando se juega con equipos que usan la táctica Posesión.
  • Mejoras en la mecánica de Supercancelación: Se añadió una variedad de maneras de cancelar las acciones. De esta manera, tendrán más control de los movimientos en la cancha. Esto es ideal para situaciones en las que quieren sorprender a los rivales que son capaces de anticipar los movimientos con solo prestar atención a las animaciones de los jugadores.
    • Supercancelación dura - L2/LT + R2/RT + L1/LB + R1/RB: Permite que los jugadores adopten el movimiento libre en cualquier situación, excepto cuando regatean con el balón.
      • La Supercancelación anterior sigue existiendo, pero está más restringida debido a conflictos con los botones.
    • Cancelación de pase/tiro - L2/LT + R2/RT: Permite anular cualquier solicitud de pase o tiro y seguir regateando con el balón.
      • Otra forma de cancelar un tiro o un pase bombeado es pulsando X/A, como se haría con una finta de tiro, pero después del inicio de la animación de pase.
        • Esto hará que el juego tenga mayor respuesta que nunca y, a la vez, mantenga una imagen limpia.
    • Cancelación de movimientos hábiles - L2/LT + R2/RT: Permite cancelar movimientos hábiles específicos en ejecución. Hay más información acerca de qué movimientos pueden cancelarse en la sección Mejoras de movimientos hábiles de este artículo.

Más ajustes

Como ya mencionamos algunas veces, una de las mayores metas de FIFA es darles más control sobre el juego. Con ese fin, en FIFA 21 hemos creado y calibrado los siguientes ajustes:

  • Autopases elegantes (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Los jugadores realizarán pases elegantes según el contexto en las situaciones apropiadas.
    • DESACTIVADO: Los jugadores nunca realizarán pases elegantes a menos que se mantenga accionado el modificador de estilo (LT/L2).
  • Despejes automáticos (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Los jugadores realizarán despejes según el contexto en las situaciones apropiadas.
    • DESACTIVADO: Los jugadores de campo nunca realizarán despejes a menos que se pulse el botón de despeje.
    • Este ajuste no se aplica a los porteros, ya que tienen su propio sistema de despejes.
  • Tiros automáticos (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Los jugadores realizarán tiros automáticos según el contexto en las situaciones apropiadas.
    • DESACTIVADO: Los jugadores nunca realizarán tiros automáticos.
  • Bloqueo de jugador (activado por defecto):
    • ACTIVADO: La característica Bloqueo de jugador descrita en la sección Carreras creativas de este artículo estará disponible para uso.
    • DESACTIVADO: La característica Bloqueo de jugador no estará disponible para uso.
  • Regate ágil contextual (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Habilita el Regate ágil contextual para regates con el joystick/stick izquierdo en situaciones de uno contra uno.
    • DESACTIVADO: Sin Regates ágiles contextuales a menos que se mantenga pulsado el botón R1/RB.
  • Cabezazos asistidos (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Habilita la asistencia en cabezazos con pases y tiros para una experiencia de juego más casual.
    • DESACTIVADO: Deshabilita la asistencia en cabezazos por lo que los cabezazos de pase y tiro son manuales y, potencialmente, más precisos.
    • Como ya se mencionó en el artículo, hay una serie de modos que tendrán esta característica desactivada para garantizar la equidad en los modos competitivos de FIFA.
  • Asistencia con pase filtrado (asistido por defecto):
    • SEMI: La selección de receptor de pase es la misma que en los pases asistidos, pero el objetivo del pase depende de la dirección y de la potencia que decidan los jugadores.
  • Asistencia en centros (asistido por defecto):
    • ASISTIDO: La energía y la dirección del centro serán asistidas para ayudarles a conectar con el receptor, a menos que apunten fuera del área.
    • SEMI: la energía y dirección del centro serán poco asistidas y todo dependerá más de a dónde apunten y de cuánto tiempo mantengan pulsado el botón de centro. Esta opción conlleva menos errores.
  • Indicador de carreras dirigidas (activado por defecto):
    • ACTIVADO: Se muestra el indicador de carreras dirigidas cuando un jugador realiza un pase y movimiento dirigidos o una carrera dirigida.
    • DESACTIVADO: No se muestra el indicador de carreras dirigidas.

Si estos ajustes incluyen otras opciones de las que se muestran aquí, estas siguen estando en el juego y no han cambiado para FIFA 21.

Mejoras en movimientos hábiles

Implementamos cambios y mejoras importantes en los movimientos hábiles de FIFA 21.

Mejoras generales

  • Redujimos la penalización y el error por encadenar movimientos hábiles.
    • Aumentamos la cantidad de movimientos hábiles complejos que pueden encadenar sin que el balón se aleje a 3, en vez de los 2 de FIFA 20.
      • Los ejemplos de movimientos hábiles complejos incluyen Elástica, Pisada y La croqueta.
    • Aumentamos la cantidad de movimientos hábiles normales que pueden encadenar sin que el balón se aleje a 6, en vez de los 3 de FIFA 20.
      • Los ejemplos de movimientos hábiles normales incluyen Parar y girar, Finta de tiro y Talón a talón.
    • Los movimientos hábiles sencillos (como Arrastre de balón o Bicicleta) pueden encadenarse sin penalización.
    • Los números anteriores representan los valores posibles si ejecutan exactamente lo que está explicado y variarán levemente en otras situaciones. Por ejemplo, es posible encadenar hasta 6 movimientos hábiles normales, pero esa cantidad cambiará si uno de los movimientos hábiles es un movimiento hábil complejo.
  • Se reorganizó la Pisada para que se haga con L1/LB + R1/RB + joystick/stick izquierdo en 180° del ángulo en que mira el jugador.
    • Se añadió la Personalidad de los jugadores a la Pisada para que esta sea más lenta en jugadores con una calificación de movimientos hábiles baja.
  • Mejoras técnicas para crear un sistema de detección de movimientos hábiles más fiable.
    • Los detalles de algunos de estos cambios pueden encontrarse en la sección Trabajo en los tiempos de respuesta del juego (online) a continuación.
  • La distancia del balón se redujo para los Sombreros y los Toques.
  • Mayor flexibilidad para permitir la activación de un movimiento hábil cuando la combinación de comandos con el joystick/stick derecho y el joystick/stick izquierdo junto con la dirección en la que mira el jugador no es perfecta.
  • Prioridad de ejecución de movimientos hábiles por sobre las solicitudes de acelerar.

Movimientos hábiles para todos: Ahora todos los jugadores pueden realizar movimientos hábiles con el joystick/stick derecho, pero su efectividad dependerá directamente de sus atributos y de su calificación de movimientos hábiles. Los jugadores con una menor calificación realizarán variantes más lentas y más propensas a errores de algunos de estos movimientos hábiles. Estas incluyen:

  • Ruleta de baja habilidad
  • Talón a talón de baja habilidad
  • Finta y aceleración de baja habilidad
  • Parar y girar de baja habilidad
  • Arrastre hacia atrás y giro de baja habilidad
  • Sombrero simple de baja habilidad

Cancelación de movimientos hábiles: Ahora es posible cancelar algunos movimientos hábiles (L2/LT + R2/RT).

  • Todas las Fintas de tiro
  • Finta hacia adelante y giro
  • Ruleta de tres toques
  • Cambio de línea
  • Vuelta y giro
  • Parar y girar
  • Salida con finta de pase
  • Giro elevado

Nuevos movimientos hábiles añadidos

  • Finta hacia adelante y giro (joystick/stick derecho hacia atrás + joystick/stick derecho hacia atrás)
  • Arrastre a talón (L1/LB + joystick/stick derecho hacia atrás y luego joystick/stick derecho hacia la izquierda/derecha)
  • Arrastre de balón con finta de giro (mantener L2/LT + joystick/stick derecho hacia adelante y luego joystick/stick derecho hacia la izquierda/derecha)

 


Mejoras generales + comentarios de la comunidad

Los comentarios de la comunidad son uno de los pilares principales para el enfoque de nuestro equipo de Desarrollo del Juego mientras trabajamos en FIFA 21.

Estuvimos llevando a cabo sesiones de comentarios desde el lanzamiento de FIFA 20, a pesar de encontrarnos distanciados físicamente por la situación mundial. Gracias a todos estos comentarios, identificamos las prioridades principales de FIFA 21 en los inicios de la fase de desarrollo, por lo que estamos muy agradecidos con los jugadores por seguir apoyándonos y compartiendo con nosotros sus comentarios.

También seguimos colaborando con los equipos internos, como Player First Operations y los equipos de la comunidad, para coordinar estudios nuevos que analicen los comentarios prácticos de determinados jugadores que indicaron problemas que encontraron en el juego.

Una vez más, muchas gracias a todos los fans que contribuyeron con estos proyectos y que continúan haciéndolo.

A continuación, se detallan algunos de los temas principales de estas investigaciones.

Trabajo en los tiempos de respuesta del juego (online)

Tal como tratamos este tema durante el ciclo de FIFA 20, los tiempos de respuesta del juego (online) son clave para nuestros equipos, en especial para quienes trabajan en el espacio de FIFA en vivo.

Es por eso por lo que estuvimos organizando sesiones de comentarios en torno a esta temática con una amplia variedad de jugadores, desde jugadores casuales hasta nuestra comunidad de jugadores profesionales de FIFA.

En varias de estas sesiones, les pedimos a los jugadores que nos enviaran videos y ejemplos de situaciones en las que detectaban problemas con los tiempos de respuesta del juego (online) valiéndose de algunas de las herramientas que detallamos en las Notas a pie de cancha anteriores.

Mientras investigábamos los ejemplos que nos enviaron, encontramos varios temas importantes. Sin embargo, en la mayoría de los casos, lo que los jugadores asociaron con tiempos de respuesta del juego (online), en realidad, no tenía relación alguna con el juego online, y también ocurría en partidos offline. Por el contrario, se relacionaba con elementos de jugabilidad que trabajamos para mejorar en FIFA 21.

Los cambios detallados a continuación se aplican a todas las formas de juego en FIFA 21, online y offline.

  • Detección de movimientos hábiles:
    • Recibimos ejemplos en los que algunos jugadores con un gran nivel de habilidad movían el joystick/stick derecho tan rápido que no se registraban algunos comandos, algo que ya corregimos.
    • También tuvimos ejemplos en los que se deslizaba el joystick/stick una cantidad de veces antes de que se ejecutara el propio movimiento hábil, lo que provocaba que el movimiento hábil previsto no se registrara. También corregimos eso.
    • En FIFA 20, la solicitud de que un jugador acelerara tenía prioridad sobre la solicitud de un movimiento hábil y, a veces, cancelaba el movimiento hábil. Como detallamos anteriormente, ahora estamos dando prioridad a los comandos para realizar movimientos hábiles por sobre las solicitudes de acelerar.
    • Otros cambios que se detallaron en la sección Mejoras en movimientos hábiles de este artículo.
  • Mejoras en los cambios:
    • Se mejoraron numerosas instancias en las que no se realizaba el cambio con el joystick/stick derecho, por ejemplo, en situaciones de entradas o cuando se cambiaba rápido de ataque a defensa.
    • Se resolvieron varios casos de cambios automáticos no deseados.
    • Se abordaron los casos en los que los jugadores no mantenían el balón tras un cambio.
    • Se mejoraron los cambios con L1/LB priorizando a los jugadores relacionados con la jugada.
    • Se estabilizó el Indicador de cambio al próximo jugador para reducir el movimiento innecesario del indicador.
  • Capacidad de respuesta general:
    • Se mejoraron las transiciones de animación después de controlar el balón.
    • Se redujo la sensibilidad del botón R2/RT para evitar adelantos del balón no deseados.
  • Acciones erróneas/no ejecutadas:
    • Múltiples casos de entradas en lugar de tiros, pases o movimientos hábiles en situaciones de balón dividido y viceversa.
    • Se abordaron algunas situaciones en las que el comando de pase o tiro se descartaba y no se registraba.

Mejoras en la calidad de vida

Gracias a los comentarios, identificamos algunos cambios que se podrían implementar en la jugabilidad para crear una experiencia de mayor disfrute para todos los jugadores de FIFA 21:

  • Se retiraron de algunas celebraciones, como las celebraciones Shush y A-OK FUT.
    • Planeamos implementar más cambios en esta área, así que estén atentos.
  • Se eliminó la cinemática de caminata al medio campo después de un gol en partidos online.
  • Se redujo la duración de las celebraciones de gol.
  • Se redujo el tiempo de espera de varias situaciones de balón parado, que era de 30 segundos cuando se lanzó FIFA 20.
    • Patada inicial: 10 segundos
    • Saque de banda: 12 segundos
    • Saque de meta: 15 segundos
    • Tiro de esquina: 15 segundos
    • Tiro de penal: 15 segundos
    • Tiro libre: 20 segundos
    • Saque: 15 segundos (exclusivo de VOLTA FOOTBALL)
  • Salto automático en algunas secuencias de animación cuando el balón no está en juego en partidos online.
    • Por ejemplo, cuando un jugador va a buscar el balón en una situación de saque de banda o cuando el portero camina lentamente para poner el balón en el suelo en un saque de meta.
  • Se rediseñó la lógica para mejorar la detección de cuándo debería completarse la mitad o el fin del partido.

Comentarios de la comunidad común y competitiva

Prestamos especial atención a cambios muy específicos que los jugadores de la comunidad, competitivos o no, señalaban repetidas veces en las sesiones de comentarios.

  • Sin interferencia de las manos con el balón: Las manos y los antebrazos de los jugadores en la cancha ahora son "permeables" y no deberían interferir con la trayectoria del balón. De esta manera, se evitará que las situaciones de mano influencien la jugada de algún modo.
    • Cuando decimos "permeable", nos referimos a que el balón, tanto visual como físicamente, pasará a través del brazo del jugador, desde el codo hasta la mano.
    • Ejemplo de esta situación no deseada en FIFA 20: Cuando un defensor intenta bloquear un tiro, pero el balón impacta en la mano y se evita el gol.
  • Tácticas rápidas: tiempo de Presión de equipo: Recibimos comentarios de jugadores que perdían tiempo de manera poco realista y que esto dificultaba la recuperación del balón por parte del equipo que defendía. Para solucionar esto, rediseñamos la táctica rápida de Presión de equipo para que dejara de ser una táctica defensiva de presión constante. Ahora se activa un comportamiento de presión automática temporal y bajo demanda con un tiempo de recarga que evita su abuso.
  • Cambio manual a jugador en "Trampa de fuera de lugar": Permite el cambio manual a un jugador que está realizando una "Trampa de fuera de lugar".
  • Asistencia de Pase raso: Cambios para minimizar que se evite a los jugadores del rival cuando se realiza un Pase raso asistido, en especial en situaciones donde el pase terminaría detrás del receptor que está realizando una carrera porque se trata de evitar al defensor.
  • Aceleración/desaceleración al encarar: Se redujo la efectividad de la acción de encarar en jugadores con el atributo Percepción defensiva bajo para alentar a que se realice esta acción con los defensores en lugar de con los delanteros.
  • Consistencia en las paradas de los porteros: Se mejoraron varios comportamientos de los porteros, incluidos los siguientes:
    • Cuándo usar el puño vs. cuándo atrapar el balón.
    • Más consistencia en paradas por reflejo.
    • Situaciones en las que el portero decide si salir, despejar el balón, bloquear al atacante o controlar el balón.
  • Posición de los porteros: Se modificó el comportamiento de posición de los porteros para cubrir mejor el primer poste y lograr paradas de tiros al primer poste más consistentes.
  • Posición en los saques de banda: Mejor posicionamiento para conseguir objetivos más rápido con los saques más urgentes.
  • Precisión de los Tiros bombeados: Se modificó el sistema de puntería de los Tiros bombeados para mejorar su consistencia y precisión.

Mejoras generales

También trabajamos en un par de características nuevas que son exclusivas del modo Patada Inicial (Atributos de FIFA y Retroceso) y otras mejoras más para FIFA 21.

Atributos de FIFA - Exclusivo de Patada Inicial

Esta característica modifica los atributos de los jugadores para ofrecer una experiencia de juego mejorada y más amigable. Cuando está activado, el aumento de los atributos correspondientes hace que los jugadores se sientan más precisos y con una mejor capacidad de respuesta, lo que proporciona una experiencia similar a la de jugar en FUT con una química alta.

Uno de los objetivos de esta característica es asegurarnos de que los jugadores de Patada Inicial accedan a jugadores con atributos de mayor calificación. De esta forma, podrán experimentar las Personalidades de los jugadores de manera más profunda, como se detalló en este artículo.


Estos atributos se modifican en función de las posiciones de cada jugador:

  • Atacantes (delanteros y extremos)
    • Aceleración +6, Velocidad +4
    • Posición +10, Definición +8, Potencia de tiro +4, Tiros largos +6, Voleas +4
    • Agilidad +4, Equilibrio +2, Reacciones +4, Regate +4, Compostura +4
  • Medios (central, atacante, abierto)
    • Aceleración +6, Velocidad +4, Posición +8
    • Visión +10, Centros +2, Pases cortos +8, Pases largos +6
    • Agilidad +4, Reacciones +4, Regate +4, Compostura +4
  • Defensas y medios defensivos
    • Aceleración +6, Velocidad +4, Agresividad +2
    • Visión +2, Pases cortos +4, Pases largos +2, Reacciones +4, Compostura +4
    • Intercepciones +8, Percepción defensiva +10, Entrada de frente +8, Barrida +4
  • Porteros
    • Atajada +6, Manejo +4, Saque +4, Reflejos +6, Posición del portero +4, Reacciones +6

En el menú encontrarán la opción para desactivar este efecto (opción Clásico).

Retroceso - Exclusivo de Patada Inicial

Esta característica permite retroceder en el tiempo y repetir momentos en el juego para practicar o cambiar el rumbo de un partido.
¿Perdieron una oportunidad clara en el área? ¡Retrocedan hasta el momento anterior al tiro e inténtenlo de nuevo!

Pueden retroceder hasta 30 segundos con algunas de las limitaciones que se describen a continuación. Advertencia: Una vez que retrocedan, tendrán que arreglarse con esa nueva línea de tiempo y no podrán deshacerla ni retroceder a donde estaban antes de activar esta característica.

La interfaz de usuario de Retroceso se comparte con la interfaz de Repetición y hay dos maneras de acceder a ella durante el juego:

  • Mediante el comando de Retroceso: L2/LT + R2/RT + botón Options/Menú
  • Ingresando al menú de Pausa y seleccionando la opción Repetición/Retroceso
    • Naveguen por la línea de tiempo para encontrar el momento deseado.
    • Cuando lo encuentren, deben pulsar el botón Select/Vista para comenzar a jugar.

Además de ser exclusiva del modo Patada Inicial, la característica Retroceso tiene algunas limitaciones, ya que no podrán usarla en las siguientes situaciones:

  • No se puede retroceder al medio tiempo anterior ni después de que se haya decretado el fin del partido.
  • No se puede retroceder antes de ciertas situaciones, como lesiones, sustituciones, penales y faltas que tengan como resultado la advertencia del árbitro o una tarjeta.
  • El sistema hace todo lo posible por recrear la jugada actual, pero habrá algunos puntos en la línea de tiempo (por ejemplo, en el medio de una animación) que impedirán llegar al punto de inicio exacto al que intentan retroceder. En estas situaciones, el sistema volverá al momento válido más cercano. 

Mucho más

Este año, además de todo lo que mencionamos en este artículo, hemos añadido muchísimos otros cambios y mecánicas menores. Aquí mencionamos algunos:

  • Cientos de animaciones nuevas para actualizar y pulir numerosas áreas.
  • Nuevos movimientos de distracción de los porteros en los penales.
  • Se desactivó el Instructor de FIFA por defecto para todas las dificultades excepto para la dificultad Principiante.
  • Nueva configuración de las reglas para sancionar una falta de mano de los porteros al tocar el balón con la mano fuera del área.
  • Se desactivó la mecánica de Definición precisa en las dificultades Principiante a Profesional.
  • Más celebraciones nuevas, como "Deslizar con el dedo" y "Selfie" junto a las vallas publicitarias.
  • Celebraciones exclusivas para Kylian Mbappé, Erling Haaland y Steven Bergwijn, entre muchas más que tenemos preparadas.


Aquí termina este resumen sobre las novedades en jugabilidad de FIFA 21.

Muchas gracias a la comunidad por dedicarnos su tiempo para leer este artículo. Estén atentos a las novedades que estarán disponibles próximamente. Como ya mencionamos, volveremos con más análisis a fondo de las características y más información sobre las novedades de las versiones para PS5/Xbox Series X en el transcurso del año.

El equipo de Desarrollo del Juego de FIFA, Thomas Caleffi y Gabriel Zaro

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Para más análisis a fondo de FIFA realizados por los miembros de nuestro equipo, consulten la página de Notas a pie de cancha.

La temporada de FIFA 21 arranca el 9 de octubre. Reserven* FIFA 21 Ultimate Edition antes del 14 de agosto para recibir a un jugador de Fichajes Prometedores garantizado y más.

Importante: Este artículo describe en términos generales en qué novedades están trabajando los equipos de Desarrollo de FIFA 21 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Nuestro objetivo es mejorar de manera constante la experiencia de FIFA para todos, por lo que este artículo puede quedar desactualizado a medida que realicemos ajustes en pos de garantizar que el juego siga siendo divertido para todos los jugadores.

 


FIFA 21 ya está disponible para reservar* en PlayStation 4, Xbox One y PC.

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