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    STAR WARS™: SQUADRONS LOS CAZAS ESTELARES INFORME A PILOTOS

       

     

    Les damos la bienvenida de nuevo, pilotos. Ha sido genial ver las discusiones que todos han tenido acerca de Squadrons tras la presentación oficial. ¡Estamos muy emocionados por la recepción que hemos tenido y no vemos la hora del lanzamiento del juego para que puedan despegar! Mientras tanto, hoy queremos entrar en el corazón de este juego: los Cazas Estelares y sus funciones principales.

    Tendrán ocho Cazas Estelares a su disposición:

    ●     Caza Estelar X-wing T-65B

    ●     Caza Estelar de asalto/bombardero Y-wing BTL-A4

    ●     Interceptor A-wing RZ-1

    ●     Caza Estelar/nave de apoyo U-wing UT-60D

    ●     Caza Estelar TIE/ln ("Caza TIE")

    ●     Bombardero TIE/sa ("Bombardero TIE")

    ●     Interceptor TIE/in ("Interceptor TIE")

    ●     Segador de ataque TIE/rp ("Segador TIE")

    Si bien cada uno de estos Cazas Estelares tiene su propio manejo y funcionalidad, hay algunas características básicas que todos comparten. Cada nave tiene armas principales, contramedidas, un equipamiento de casco, motores y dos habilidades auxiliares (como misiles o droides reparadores), y algunos Cazas Estelares también tienen escudos. El beneficio de este sistema es que, si saben pilotear un Caza Estelar, sabrán pilotarlos a todos, pues comparten los mismos controles básicos. A través de estas funciones, los jugadores podrán equilibrar sus sistemas de energía para encarar cualquier enfrentamiento.

    GESTIÓN DE LA ENERGÍA

    Una de las características principales de Squadrons es el sistema de gestión de energía que les permite desviar la energía a un subsistema concreto: motores, láseres o escudos. Tener la energía equilibrada hará la mayor parte del trabajo, pero es probable que haya momentos en los que quieran priorizar un sistema en particular. Si elevan la energía dirigida a un sistema, aumentará su eficiencia, y reducirla hará lo contrario. Sin embargo, tener uno de los tres sistemas en la potencia máxima le dará a su nave una habilidad única que no realiza habitualmente. Los jugadores tendrán la opción de elegir entre un sistema de gestión de energía básico y simplificado, y otro más avanzado que permite controlar con mayor precisión cuánta energía va a cada subsistema.

    Si dirigen la energía a los motores, aumentarán su velocidad máxima, pero si tienen la potencia del motor al máximo, podrán cargar y usar un potenciador de velocidad muy fuerte, como el que usó Poe Dameron en Star Wars: Los últimos Jedi o el que usó el piloto del X-wing en el tráiler del anuncio de Squadrons.

    Por otra parte, si se concentran en dirigir la energía a los láseres, se recargarán mucho más rápido. Si la energía de su arma está al máximo, comenzarán automáticamente a sobrecargar los láseres, lo que les dará mucha más potencia antes de volver al disparo normal del cañón. Esto también significa que tendrán disponible hasta el doble de rendimiento de láser, ya que primero usarán la sobrecarga y luego usarán un disparo láser normal. Al igual que el potenciador de velocidad, se recargarán y sobrecargarán continuamente mientras no se usen. Esto es genial para atacar los subsistemas de una nave capital enemiga o a uno de los cruceros que intenten meterse en su camino (Nota del director creativo: "o simplemente fundir un Caza Estelar enemigo").

    En el caso de las naves de la Nueva República y el Segador TIE, dirigir la energía a los escudos les permite recargar más rápido. Sin embargo, si su potencia de escudo está al máximo, cargarán sobreescudos (hasta un 200 % de blindaje) tanto en el frente como en la parte trasera de su Caza Estelar, lo que es un montón de protección adicional que además es útil al acercarse a los turboláseres. Los escudos también se pueden enfocar en la parte delantera o trasera del Caza Estelar en cualquier momento, pero si no se tiene un sobreescudo, esto implica tener hasta un 200 % de escudos en un extremo y cero en el otro. Esto es bueno para cuando se dirigen hacia una nave insignia o mientras los persigue un enemigo.

    Sin embargo, para los Cazas Estelares que no tienen escudos, hay otra opción. En lugar de poder enfocar el blindaje en el frente o la parte trasera de su Caza Estelar, pueden usar un convertidor de energía para dirigirla rápidamente de una parte de la nave a otra (por ejemplo, de los láseres a los motores o de los motores a los láseres). Esta es una respuesta efectiva ante una situación de emergencia en la que necesiten una sobrecarga láser inmediata, pero en la que no tengan problema con tener motores que apenas funcionen, o en la que tengan un potenciador de velocidad instantáneo, pero con poca o ninguna capacidad ofensiva.

    Sin embargo, tener uno de los sistemas de energía de su Caza Estelar al máximo no siempre es prudente. Si los láseres están a plena potencia, es muy probable que avancen más despacio o tengan escudos más débiles, por ejemplo. Será mejor administrar el balance de energía con regularidad de modo que se ajuste a la situación en la que estén y puedan permanecer más tiempo en batalla. En cualquier momento podrán rebalancear la energía de la nave a una distribución uniforme con tan solo presionar un botón, así que es fácil recalibrarla en el fragor de la batalla.

    Además de eso, la integridad del casco (o la salud de la nave) también es algo que deberán monitorear. La salud de su nave no se regenerará automáticamente (a diferencia de los escudos) y, a medida que la integridad del casco descienda de 100 a 0, la nave se dañará visiblemente. ¡Pero hay formas de repararla! Los astromecánicos y los sistemas de reparación son componentes que pueden restaurar parte de la salud de la nave. Además, si regresan al hangar en una nave insignia, repararán totalmente el Caza Estelar. Y, por supuesto, las naves de apoyo también son excelentes para ayudar a los aliados a permanecer en la lucha, pues restauran sus cascos. ¡Más acerca de ellas abajo!

    También querrán saber cómo reabastecerse, pues algunos componentes tienen munición limitada. Los Cazas Estelares de apoyo pueden ayudar con esto y serán la mejor forma de reabastecerse en la marcha, pero también pueden volar bajo un crucero aliado o entrar en el hangar de la nave capital para reabastecer sus municiones. Los láseres/armas habituales no requieren munición y simplemente se recargan con el tiempo, pero las contramedidas, los torpedos, las minas y otros componentes tienen munición limitada. También hay algunos componentes, como los astromecánicos, que se recargan con el tiempo.

    CLASES DE CAZAS ESTELARES

    Hay cuatro clases de Cazas Estelares en total: Cazas, bombarderos, interceptores y naves de apoyo. Entre las dos facciones, cada clase de nave es similar a su contraparte. La única diferencia importante es que los cuatro Cazas Estelares de la Nueva República (X, Y, A y U-wings) y el Segador TIE tienen escudos, mientras que los otros tres TIE no. Para compensar esto, estos tres TIE tienen una velocidad, agilidad y capacidades ofensivas ligeramente más altas, y también pueden dirigir la energía de emergencia a los motores o láseres para una breve inyección de potencia, como se mencionó anteriormente.

    Las naves de clase Caza son algunas de las naves más equilibradas. Son buenas en combates aéreos, son muy ágiles y pueden recibir impactos, por lo que son Cazas Estelares excepcionalmente flexibles que se adaptan a cualquier situación. Aunque normalmente no sobresalen en una función específica como los otros Cazas Estelares, son geniales para un estilo de juego todoterreno. El icónico X-wing y el Caza TIE forman esta clase.

    Por otra parte, las naves de clase Interceptor están diseñadas de forma exclusiva para los combates espaciales. Son difíciles de igualar en cuanto a velocidad y láseres, pero tienen muy poca resistencia. Provocan mucho más daño del que pueden recibir, por lo que son muy adecuadas para estrategias de ataque con retirada inmediata o para derribar naves enemigas. El adorado A-wing y el Interceptor TIE forman esta clase.

    Luego están los Cazas Estelares clase bombardero que están a la altura de su nombre. Estas naves, aunque avanzan más despacio, pueden recibir mucho daño y causar incluso más. Los querrán en sus escuadrones a la hora de hacer bombardeos contra las naves capitales enemigas y los cruceros que las acompañan, pero no vayan a subestimarlos un combate espacial. Si bien no son tan rápidos o ágiles como otros Cazas Estelares, pueden defenderse bien en una pelea y pueden derribar una nave enemiga más rápido que la mayoría, lo que los hace los mejores peleadores en el frente. El robusto Y-wing y el bombardero TIE forman parte de esta clase.

    Y, por último, pero no menos importantes, los Cazas Estelares de clase de apoyo. Estas naves se dedican a mantener en batalla a sus aliados reabasteciéndolos y reparándolos, pero también son ideales para aumentar la capacidad defensiva y ofensiva. Tienen la habilidad de usar los rayos tractores para detener o ralentizar a los enemigos, soltar minas para atraparlos y acabarlos y desplegar torretas para aportar potencia de fuego adicional en una ubicación, lo que afecta la forma de luchar y volar de los escuadrones. Aunque son menos ágiles que otros Cazas Estelares y no suelen infligir tanto daño, son geniales para desactivar las naves enemigas mientras ayudan a su escuadrón, así que son excelentes compañeros en cualquier enfrentamiento. Los confiables U-wing y Segador TIE son los que conforman esta clase de nave.

    DÁNDOLES VIDA

    Por último, hablemos un poco de estos emblemáticos Cazas Estelares. Recrearlos lo más auténtico posible fue un acto de amor del equipo, como también lo fue encontrar una forma de equilibrar la jugabilidad y el diseño. Esto es lo que nuestro director creativo dijo al respecto:

     

    Ian Frazier: Una gran parte de nuestro trabajo para darles vida a estos Cazas Estelares fue la creación de las cabinas. Fueron un desafío, porque intentamos que lucieran lo más reales posible al tiempo que combinábamos la estética de las películas e incorporábamos la jugabilidad necesaria de la forma más natural posible. Por ejemplo, ¿cómo mostrar el estado de tus escudos o el de tu objetivo de una forma que se vean propios de la galaxia de  Star Wars ?

    Esto significa que para mostrar el nivel de carga de los láseres de un X-wing, diseñamos los instrumentos de la cabina como si fuéramos Industrial Light & Magic (ILM) construyendo la utilería en los setenta. No decimos "pon una luz roja ahí", decimos "si debemos construir esto usando el tipo de piezas que tenía ILM, ¿cómo se construiría?". ¿Esa luz es una bombilla? ¿Un LED? ¿Cómo se integraría al tablero y cómo interactuaría su luz con todo a su alrededor? Nos aseguramos de que las pantallas sean CRT con monitores curvos adecuados, etcétera.

    También tratamos de lograrlo desde un punto de vista puramente ficticio, imaginando que éramos empleados de Incom o de la Flota de los Sistemas de Sienar, y luego nos preguntábamos "¿cómo construiremos esto?". Este fue el caso particular de los TIE, donde no había ninguna guía canónica existente (cuando comenzamos el desarrollo) en cuanto a la forma en la que se pilotean esas naves, lo que significaba que debíamos descubrir cómo funcionaban cosas como la columna de control en un sentido muy práctico. Esto fue muy divertido, ya que significó trabajar con el equipo de Lucasfilm, animadores y actores de MOCAP para llegar a un enfoque que se ajustara a lo que vemos en las películas, pero que fuera creíble en términos de cómo un piloto real operaría los controles para hacer maniobras complejas.  (Nota del editor: ¡realmente construimos cabinas para nuestros actores cuando hicimos las capturas de movimientos!)

    Algo relacionado con esto que vale la pena mencionar es que cuando inicien un nuevo juego de Squadrons (o más adelante en el menú de opciones), podrán ajustar el juego en el modo "Solo instrumentos". Si lo hacen, desactivará todos los elementos de la IU del mundo (para destacar objetivos y más), por lo que deberán depender casi al 100 % de los instrumentos de la cabina. Sin duda, esto hace que el juego sea más difícil, así que háganlo con cuidado, pero ¡es genial si quieren subir el nivel de inmersión al máximo!

     

    De verdad no bromea. ¡Es difícil! Pero sabemos que algunos de ustedes van a dominar el tablero diegético (lo que significa que la mayor parte de la interfaz está incorporada en la cabina). Y si quieren una experiencia aún más inmersiva, ¡intenten usar un casco de RV y usen una configuración confiable de joystick de control si están en una plataforma que lo permita!

    Con esto terminamos el informe a pilotos, pero hay más por venir. Si hay algo en lo que de verdad quieran que profundicemos, ¡asegúrense de decirnos! Como siempre, también pueden ver otras páginas en nuestro sitio web  para obtener más información sobre el juego, como la que detalla las  ubicaciones  o incluso los requisitos para PC del juego. Pero hasta la próxima, ¡vuelen a salvo!

     

    Nos vemos en las estrellas, pilotos.

     

     

     

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