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Creando los sonidos de Star Wars™ Battlefront™ II

Creación de los sonidos de El ascenso de Skywalker y Felucia en Star Wars Battlefront II por parte del equipo de sonido de DICE.

"El sonido es el 50 por ciento de la experiencia cinematográfica".

Este principio está representado por una de las bibliotecas de audio más ricas y reconocidas en la historia del entretenimiento, la de Star Wars™. No solo las bandas sonoras icónicas están firmemente grabadas en la mente colectiva de la cultura pop, sino también los sonidos de un bláster al disparar, un sable de luz encendiéndose y el rugido de un Caza TIE.

Honrar este legado en Star Wars Battlefront™ II fue clave para el lanzamiento del juego, y ha sido un esfuerzo constante a lo largo de los más de dos años de actualizaciones de contenido.

Sin duda la adopción de los sonidos existentes en los archivos de Lucasfilm es la base, pero hay muchos métodos creativos que un diseñador de audio debe utilizar para transferir el paisaje sonoro de Star Wars a un videojuego. A menudo, para cumplir con las adiciones y los requisitos únicos de los entornos interactivos presentados, el equipo de sonido tiene que crear o recrear un sonido desde cero.

Queremos darles una idea del trasfondo de este proceso creativo usando como ejemplos el reciente lanzamiento de contenido de Battlefront II, El ascenso de Skywalker, y la incorporación anterior del planeta Felucia de la era de La Guerra de los Clones.

Creación de los sonidos de armas para la actualización de El ascenso de Skywalker

Volver a los métodos antiguos permitió darle vida a algunas de nuestras adiciones más recientes para nuestra actualización de El ascenso de Skywalker.

En los años setenta, los diseñadores de sonido de las películas originales grababan los sonidos de los blásters utilizados en Star Wars al golpear los cables que aseguraban una torre de transmisión de radio. El verano pasado, fiel a la tradición, el equipo de sonido de DICE grabó sonidos similares al encontrar un poste eléctrico durante una caminata en una reserva natural de Estocolmo.

La idea era expandir el vocabulario de nuestro propio juego de Star Wars, manteniéndonos fieles a la fuente. Aquí hay algunos ejemplos de la grabación:

Los sonidos se usaron después para los modos de disparo secundarios de los blásters de los nuevos Sith Trooper y Jet Trooper de la Primera Orden:


Otro refuerzo inspirado en la última entrega de la saga de Skywalker es la artillera ovissiana. Dado que no es un personaje de refuerzo en la película, DICE tuvo que crear la mayor parte del sonido que rodeaba a este personaje mientras luchaba, porque no había sonidos de batalla de referencia para esta unidad.

En la discusión con los diseñadores del juego sobre cómo debería sentirse el personaje, el equipo de sonido le dio un tono gastado al centinela de la artillera. Al crear un sonido de giro con mucha fricción se daba la impresión de que algo no estaba bien colocado en el cañón.

Esto se logró grabando un anillo gyro: un anillo metálico con cuentas pequeñas que giran. Se redujo la frecuencia de la grabación y esto creó de forma instantánea una gran base para el arma favorita de la fornida ovissiana.

Así es como sonaba la grabación inicial:

La versión con la frecuencia más baja:    

La versión final que se encuentra en el juego:

Estableciendo la base del paisaje sonoro de Felucia

Pasando de una época a otra, otro desafío único que enfrentamos fue crear los sonidos del mundo extraño y hostil de Felucia, tal como se presentó en Star Wars Battlefront II en septiembre del año pasado.

Este planeta hizo una breve aparición en Star Wars: La venganza de los Sith™ y se exploró más en la serie de La Guerra de los Clones. Pero al llegar a Star Wars Battlefront II, su peligrosa superficie cubierta de hongos podía explorarse por primera vez en alta definición.

El equipo de sonido tuvo que crear algo que fuera creíble y al mismo tiempo extraterrestre, y que además mantuviera la esencia de Star Wars. Todo sin una biblioteca de sonido expansiva de la cual obtener recursos.

De entrada, las zonas más grandes de la cama de audio de cuatro canales son la base del paisaje sonoro de Felucia. Se diseñaron distorsionando sonidos reales de la naturaleza para transformarlos en variantes felucianas, siguiendo de nueva cuenta las tradiciones de Star Wars y los métodos ya probados que se usaron para otras ubicaciones en Star Wars Battlefront II.

Estas capas subyacentes incluyen grabaciones de biomas establecidos, a las que se les removió cualquier audio que sobresaliera, como el sonido constante de una cigarra. A los sonidos también se les bajó el tono cerca de una octava, por lo que suenan más sofocados y apropiados para este tipo de ambiente húmedo. Esto da la impresión de ampliar la reverberación y el espacio, agregando otra capa de misterio a la ubicación.

Las plantas de esporas de Felucia (la flora parecida a un reloj con la superficie salpicada de puntos) también están incrustadas en esta capa. Sus sonidos se derivan del chasquido característico de un tucán (editado, claro está) procesado con una reverberación IR de tubo de aspiradora con un tono más bajo (para aumentar el tamaño percibido de las plantas). El resultado sonaba como si las plantas alienígenas estuvieran haciendo un llamado. ¿Las unas a las otras? ¿Para atraer una presa? ¿Para aparearse? ¡Quién sabe!    

Otra de las especies prominentes en la flora feluciana son las plantas gigantescas con forma de tentáculos que están esparcidas por el bosque de hongos. Son translúcidas y siempre se balancean, al parecer por su propia voluntad. Para el diseño de sonido, el equipo de audio de DICE quería transmitir algún tipo de proceso orgánico dentro de estas plantas. Podrían haber comido algo, sus esporas podrían estar creciendo en su interior o podrían estar digiriendo todo lo que succionan desde el suelo. Usando un juguete aplastable lleno de gel y un poco de líquido baboso, lograron algo así:

El ambiente gutural del Pozo de Sarlacc feluciano

El Sarlacc muerto visto en Felucia era tan grande que requería su propia ambientación. El hecho de que desde el inicio fuera una criatura vil y que estaba siendo digerido lentamente por su propia flora intestinal lo hace mucho más desagradable. Este proceso tan particular de descomposición se transmite a través de capas de lodos podridos y burbujeantes, algunos fragmentos más procesados de un conjunto de sonidos de Sarlacc ya existentes, más una variedad de sonidos de estómagos, procesos digestivos y punzadas de hambre, todos acabados con subcapas de gruñidos de leones marinos y gruñidos guturales fláccidos.

¡Qué asco!

Explorando los sonidos de los animales, plantas y mucho más habitantes de Felucia

Para añadir matices y personalidad a las capas cuádruples, se necesitaban sonidos de vida silvestre, plantas y otras cosas floreciendo en Felucia. Aquí, el equipo de audio utilizó una variedad de enfoques.

Uno era tomar los sonidos que esperarías en un entorno similar en la vida real y recrearlos con otras fuentes (como usar la voz humana o un arco de violonchelo) para lograr algo familiar, pero diferente.

Otro método era profundizar en el mundo de los animales inusuales o interesantes de otras formas: los trinos de las aves resultaron ser particularmente útiles.

También se desarrolló una gran parte a través de la experimentación pura, en donde un fragmento interesante se alargaba, acortaba, doblaba o se le aplicaban efectos de vocoder.

Todos los ejemplos que están a continuación se realizaron con las voces de los miembros del equipo de diseño de sonido de DICE. Estos son algunos de los sonidos a los que el equipo de sonido llama "trucos de fiesta", que van desde graznidos hasta vocalizaciones y estallidos agudos:




Y aquí está el sonido final en el juego, que representa las partes seleccionadas de la vida silvestre de Felucia:



Aquí tienes un silbido, que se describe mejor como si fuera un trino de ave bajo y lento:

Resultó en este fragmento final en el juego, que representa a un pájaro alienígena desconocido:

Otro método era estimular artículos cotidianos, como un gancho de metal y varios juncos que se usaban para apoyar las plantas, con un arco de violonchelo. Esto resultó tener muchas cualidades de insecto con algunas connotaciones metálicas:

Al reproducirlo al doble de velocidad y al añadirle un modulador de timbre sonaba como un bicho alienígena, con las alas bien desplegadas. Este es el sonido final en el juego:

Como se mencionó, el tono de la cigarra se eliminó de la capa base del paisaje sonoro. Pero el equipo de sonido no podía dejar pasar la oportunidad de crear su propia versión, ¡con un juguete chirriante! Así es como suena en su forma pura:

Se aumentó mucho la frecuencia, pero todavía sonaba demasiado terrenal. Sin embargo, la particularidad de este juguete chillón en específico era que, dependiendo de cómo se sacudiera, casi sonaba como palabras o melodías. Esto transmitía la idea de una forma de vida más inteligente que una cigarra, pero seguía recordando en qué estaba inspirada:

Juntarlo todo

Al final, todos los sonidos individuales, algunos de los cuales se ejemplifican más arriba, se unen para crear un paisaje sonoro coherente, aunque raro e interesante, en el que cada área se distingue por el uso del sonido (video capturado desde la versión para PC del juego):

Si aún no sacias tu hambre de conocimiento acerca de cómo se crea StarWars Battlefront II, tenemos algunos artículos más, listos para que los devores:

La evolución de Star Wars Battlefront II con la inteligencia artificial
Animando a Anakin Skywalker
El arte conceptual de Star Wars Battlefront II
Mundo viviente y Batalla en segundo plano
La creación de Geonosis
La creación de un héroe
La creación de Ewoks a la caza
Efectos visuales en Star Wars Battlefront II

Este artículo fue escrito con el aporte y la visión de Martin Wöhrer, Simon Lindskog y Ben Minto, integrantes del equipo de audio de DICE, quienes crearon los sonidos de la actualización de El ascenso de Skywalker y Felucia en Star Wars Battlefront II.

–Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter 
@dsteinholtz)

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