Asalto
10 de octubre de 2025

Estrategia principal
Las unidades de Asalto son para un escuadrón lo que un delantero es para un equipo de fútbol: deben jugar agresivamente para que su patrulla pueda marcar un tanto, ya sea mediante jugadas en el objetivo o simplemente arrasando con el equipo rival.
A simple vista, jugar como un lobo solitario con una ofensiva siempre lista parece algo increíble. Pero no te dejes engañar por las jugadas que hayas visto: quienes mejor juegan Asalto, es decir, quienes tienen una patrulla invicta, son personas disciplinadas y calculadoras que abren paso para su patrulla y se encargan de finiquitar el trabajo. Las unidades de Asalto legendarias no se adentran por su cuenta en territorio enemigo ni lanzan ataques imprudentes cuando están rodeados, ni olvidan el objetivo para centrarse únicamente en su relación E/M.
Más bien, utilizan los dispositivos más indirectos de su arsenal, como la escalera de asalto, la baliza de despliegue y varios lanzadores, para abrir nuevos el camino hacia la victoria de su patrulla. En concreto:
Dispositivos
Escalera de asalto - Conocer el mapa es clave para aprovechar al máximo esta herramienta sencilla, pero poderosa. Como escalera, neutraliza las posiciones enemigas sobre terreno elevado en tejados, ventanas elevadas y coberturas altas. Como rampa, sirve como atajo para ahorrar tiempo para pasar sobre socavones o cruzar edificios desde los tejados. En cualquier caso, la escalera de asalto es esencial para que tú, tu patrulla y todo tu equipo os podáis desplazar más rápido a pie.
Baliza de despliegue - Probablemente sea el dispositivo más táctico de todo el kit de Asalto. La baliza de despliegue debería desplegarse en un sitio donde las unidades enemigas no puedan destruirla fácilmente. ¿Y cuál es la otra prioridad para que la baliza de despliegue sea de utilidad? Colocarla lo más cerca posible del objetivo, para que así toda la patrulla pueda reaparecer ahí y atacar de inmediato. También puedes usar la baliza para atravesar las líneas enemigas si atacan tu cuartel general.
Lanzador de proyectiles de irrupción - El lanzador portátil dispara un proyectil que se engancha al impactar, excava y después libera una explosión cegadora. Habitualmente se usa para que atraviese muros, puertas e incluso suelos y desoriente a las unidades enemigas del otro bando. Resulta ideal para escenarios de combate urbanos. Si impacta directamente sobre una unidad enemiga, le causará daños leves por impacto antes de cegarlo: una forma muy desagradable de comenzar un combate.
Lanzador de granadas termobáricas - Una herramienta de control de zona con múltiples instancias de daño: una explosión al aterrizar, daño continuo por sus llamas y control de masas al cegar a las unidades enemigas cercanas. Apunta hacia objetivos o grupos enemigos que estén inmovilizando a la patrulla con fuego de contención. Se puede equipar en armas principales con el accesorio «Montura de dispositivo» para acceder a él rápidamente.
Lanzador de alta potencia explosiva - Un dispositivo para todos los niveles de habilidad que provoca daños considerables a unidades enemigas y estructuras (aunque no tanto como el arsenal de Ingeniería). El lanzacohetes de alta potencia explosiva puede hacer saltar por los aires un objetivo o una sala repleta de unidades enemigas en un apuro. Los impactos directos con este lanzacohetes también son bajas confirmadas. Se puede equipar en armas principales con el accesorio «Montura de dispositivo» para acceder a él rápidamente.
Escopeta de proyectiles incendiarios - Una escopeta de cerrojo con munición de perdigones incendiaria con dos usos principales. Aunque sus impactos directos no causan eliminaciones automáticas a quemarropa, quema al objetivo e inflige daño prolongado. Si se dispara al suelo, crea un pequeño fuego que inflige daño prolongado a las unidades enemigas que lo pisen. Esto hace que sea una gran herramienta de control de zona en espacios cerrados o en objetivos.
Arma principal adicional - Llevar otra arma principal nunca es una mala idea. Aprovecha el rol ofensivo de Asalto para cubrir una gran variedad en la patrulla. Si tienes el arma distintiva «fusil de asalto» como principal, te recomendamos complementarlo con una carabina o con un fusil TD para duplicar tu alcance de combate. Si no, puedes usar una escopeta para castigar más en combates cuerpo a cuerpo.
Dispositivo distintivo, rasgo, arma, arrojadizos y caminos de entrenamiento

Dispositivo distintivo - Inyector de adrenalina: Otorga una mejora al esprintar y reducción de potencia frente a granadas cegadoras, a granadas aturdidas, a granadas incendiarias y al daño por explosión. Utilízalo antes de librar un buen combate. En otros casos, puede ayudarte a cubrir distancia en caso de que no haya vehículos disponibles. Utilízalo mientras llevas un cuchillo equipado para tener máxima velocidad en tierra.
Rasgo distintivo - Ojos en la misión: Se obtiene progreso más rápido en objetivos, incluso al armar y desarmar explosivos EMC. Enfriamiento más rápido de tu estado combativo, permitiendo que los miembros de la patrulla se desplieguen en ti antes.
Gracias a este rasgo, la clase Asalto puede considerarse como la ideal para completar objetivos. Interactuar o capturar objetivos más rápido viene muy bien ya de por sí, pero poder hacer que otros miembros de la patrulla aparezcan más rápido que otras clases es crucial para conseguir refuerzos. Seguirás teniendo que tomarte un descanso entre enfrentamientos, pero el periodo de recuperación reducido permite que una unidad aliada pueda aparecer con mayor rapidez para ayudar.
Arma personal - Fusil de asalto: Aprovechando la versatilidad de su clase, este rasgo reduce las penalizaciones de movilidad cuando se utilizan fusiles de asalto para precisión. Por otro lado, hace que un fusil de asalto con múltiples beneficios al esprintar y disparar se convierta en una bestia para operaciones frenéticas.
En las experiencias con armas cerradas, la clase Asalto se convierte en una unidad «todoterreno» al usar un fusil de asalto, aunque con una cierta ventaja en enfrentamientos a media distancia (de 12 a 50 metros).
Obtén más información sobre los fusiles de asalto en nuestra guía de equipamiento y armas.
Arrojadizo distintivo - Granada de conmoción: Ideal para comenzar un combate. Ralentiza a un enemigo con un efecto desagradable como extra. Aunque puede tener un gran impacto contra unidades inmóviles, incluso aquellas atrincheradas en objetivos o en puestos de francotirador, una granada de conmoción puede fastidiarle el día a una unidad enemiga que esté cargando (o huyendo) al hacer que sea un objetivo más lento.
Arrojadizo distintivo - Granada cegadora: Un toque diferente para empezar encuentros con unidades enemigas: las desorienta con luces brillantes y un sonido muy agudo. Lánzala a objetivo en disputa, a una ventana con unidades enemigas o tras una esquina antes de lanzarte a por la eliminación.
Habilidad activa - Motivar patrulla: los miembros de tu patrulla cercanos y tú obtenéis un efecto temporal de adrenalina. Sus efectos en ti pueden extenderse con eliminaciones.
Esto no hace que tu patrulla sea invencible. Más bien, otorga los beneficios de un inyector de adrenalina a ti y a todos los miembros de la patrulla que estén a unos pocos metros. Úsalo en un momento clave de la partida, como en una ofensiva final hacia un objetivo o cuando os acorralan en territorio enemigo.
Frente
Habilidad pasiva - Subida de adrenalina: Los compañeros que se despliegan contigo obtienen los efectos del inyector de adrenalina durante varios segundos. Los efectos también se te aplicarán a ti o a tus compañeros al desplegaros en balizas de despliegue.
Como unidad del frente, podrás recibir refuerzos de tus compañeros de patrulla más rápido que cualquier otro camino de entrenamiento de clase. No avances demasiado entre las líneas enemigas, pero tampoco dudes en atacar con más agresividad mientras avanzas hacia los objetivos al saber que tu patrulla puede desplegarse contigo más rápido. El efecto adicional que de la baliza de despliegue puede hacer que te inclines por utilizar ese dispositivo en tu equipamiento. Aunque sigues teniendo la opción de usar otro dispositivo, el hecho de que te otorgue Subida de adrenalina con este camino de entrenamiento hace que sea más irresistible.
Nivel 1 - Aterrizaje suave: Reduce el impacto por caída o por saltar desde las alturas.
No hace falta que caigas en un arbusto: aterrizaje suave hace que los saltos muy elevados sean más sencillos, lo que hace más simple el recibir un poco de daño en vez de tener que hacer un giro y privarte de tu arma durante unos segundos. Esto funciona bien con el estilo de juego más agresivo de la clase Asalto, aunque aún así tendrás que evitar saltar directamente desde lo alto de un edificio si quieres evitar una muerte bochornosa.
Nivel 2 - Recuperación rápida: La regeneración de salud pasiva se activa más rápido y mejora la sanación.
Lo que parece una «trampa para principiantes» también es una gran herramienta de aprendizaje: la salud se regenera fuera de combate, por lo que debes aprovechar tu tiempo entre combates para curarte. Ponte a cubierto y respira unos segundos tras combatir para recuperar tu salud y luego lánzate a por la siguiente batalla.
Incursión (se desbloquea con la tarea de la clase Asalto)
Habilidad pasiva - Granadas adicionales: ** Puedes llevar más granadas.
Si se combina con granadas cegadoras o aturdidoras, una unidad de Incursión puede convertirse en una amenaza para empezar y desestabilizar batallas. Por otro lado, con las granadas de fragmentación, un manitas puede preparar un buen cóctel de daño con lanzamientos precisos en objetivos o en habitaciones pequeñas. Júntate con una unidad de Apoyo para reabastecerte constantemente y lanzar granadas sin cuartel a las tropas enemigas.
Nivel 1 - Disparo ágil: La penalización de velocidad de movimiento al disparar es menor.
Amantes de la acción, no busquéis más: este es vuestro camino de entrenamiento de Asalto. Para tu arma principal (o para las dos, si corresponde), prueba a maximizar tu movilidad equipándote con accesorios que reduzcan aún más el movimiento o las penalizaciones con la mira, como algunas asas, garras y cañones.
Nivel 2 - Recarga incansable: Recarga más rápida para la escopeta de proyectiles incendiarios, los lanzagranadas y los lanzadores de proyectiles de irrupción.
Los tres tipos de lanzadores se benefician con este increíble efecto pasivo. Disponer de granadas adicionales y recargas más rápidas para ambos lanzagranadas hace que las unidades de Asalto de incursión rivalicen con la gran cantidad de explosivos que puede lanzar la Ingeniería. Si tu patrulla no tiene una unidad de Ingeniería antiblindaje o necesita más opciones de destrucción, este camino de entrenamiento cumple bien con esa función y a la vez mantiene la versatilidad característico de las unidades de Asalto. En cuanto al lanzador de proyectiles de irrupción, esta mejora hace que la escopeta esté bien servida para operaciones de despeje de zonas.
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