Firestorm*, l’incursion tant attendue deBattlefield V dans l’univers du Battle Royale, arrivera sur vos écrans le 25 mars. Nous avons discuté avec plusieurs des développeurs de Firestorm à propos de leur collaboration visant à créer quelque chose qui soit fidèle à la franchise Battlefield, mais qui insuffle aussi de la nouveauté dans ce créneau du monde des jeux.
Les enjeux sont élevés dans Firestorm : les joueurs ne disposent que d’une seule vie. Aucune réapparition, une tempête de feu destructrice et le stress constant que votre prochaine escarmouche pourrait bien être la dernière décuplent la tension du combat à chaque instant. Mais, cette vie unique signifie que tous les joueurs ont la même chance de devenir l’ultime survivant en tirant le maximum de la myriade d’armes, de renforts et de véhicules de combat à leur disposition.
Battlefield V est déjà un jeu de tir captivant, où un projectile bien placé peut vous stopper net. Criterion Games, l’équipe derrière Firestorm, était impatiente de faire monter la pression avec le nouveau mode de jeu.
« Notre objectif était que les joueurs aient peur ou qu’ils soient intimidés en se retrouvant seuls dans ces vastes paysages », affirme Steve Uphill, directeur artistique visuel chez Criterion Games.
Les cartes gigantesques de Firestorm peuvent rapidement faire monter la pression en donnant l’impression à un joueur d’être isolé et seul. La carte est approximativement dix fois plus grande que Hamada, une des plus vastes cartes de la série Battlefield. John Stanley, concepteur de jeux principal, croit que la taille du monde de Firestorm aide à créer ces instants typiquement Battlefield.
« Les combats peuvent varier grandement, avec des moments d’action intenses et des moments où vous vous retrouvez dans des espaces ouverts seul avec votre escouade et que la tension est à son paroxysme », affirme John Stanley. « Puis, quand le combat commence, par une explosion ou une frappe d’artillerie, vos sens sont sollicités au maximum. »
En créant l’univers dangereux et tendu de Firestorm, l’équipe de Criterion n’a rien tenu pour acquis. Même des éléments qui sont presque toujours similaires dans l’univers des jeux Battle Royale, comme la tempête qui se referme sur vous, ont fait l’objet d’une attention spéciale.
À l’instar de plusieurs jeux Battle Royale, Firestorm propose un « anneau » qui réduit graduellement la zone de jeu, forçant les équipes à entrer en conflit. Dans Firestorm, même l’anneau fait monter la tension.
« La tempête de feu est un élément de jouabilité d’une importance capitale », déclare Steve Uphill. « En premier lieu, nous avons essayé des murs plutôt classiques, mais nous voulions quelque chose qui serait un peu menaçant et qui ferait monter davantage la pression. »
« Le mur est visuellement impressionnant et il est accompagné d’effets sonores du tonnerre, mais il détruit également tout sur son passage. Si vous vous retrouvez dans une maison ou dans un bâtiment, vous ne commencez pas simplement à encaisser des dommages; tout commence à s’écrouler autour de vous », affirme John Stanley.
Même avec ces moments plus vrais que nature, la franchise Battlefield a toujours cherché à insuffler du réalisme aux conflits dans lesquels elle invite les joueurs à plonger. Combiner cette mission avec le style Battle Royale a présenté un obstacle unique aux équipes.
« Deux des principes absolus de Battlefield sont la vraisemblance et l’authenticité, et nous savions que ces fondements deviendraient des défis pour nous avec le style Battle Royale », affirme Steve Uphill. « Nous avons délibérément évité de créer un univers thématique ou trop caricatural qui détonnerait avec le jeu principal. Nous avons donc dû trouver l’équilibre entre ce qui fonctionnerait bien du point de vue de la jouabilité et l’authenticité de Battlefield. »
Un environnement varié fut la clé qui a permis à l’équipe de Battlefield de créer suffisamment de zones uniques et distinctes pour les joueurs. Les paysages riches et variés de la Norvège ont proposé l’environnement parfait à l’équipe en lui permettant de rester fidèle au monde réel tout en favorisant une diversité à travers les cartes.
« Nous voulions éviter de créer une carte traditionnelle de Battle Royale qui avait uniquement un biome, comme un désert, une végétation luxuriante ou un paysage entièrement couvert de neige. Nous étions à la recherche de diversité, comme celle des mondes ouverts de certains autres jeux », affirme Steve Uphill. « La Norvège s’est avérée gagnante, car elle possède des régions enneigées, un vaste littoral et des zones arides. »
« Nous avons mené beaucoup de recherches sur la Norvège afin de rendre notre création encore plus vraisemblable », déclare Christian Bense, directeur artistique. « Beaucoup de jeux Battle Royale sont ponctués de parcs thématiques ou de châteaux, mais nous avons tout fait pour que notre environnement devienne un véritable petit coin de la Norvège. »
Les véhicules sont un autre symbole de la franchise Battlefield. Tant pour le combat que pour le transport, nous avons prévu d’inclure un éventail de véhicules dans Firestorm.
« Chaque volet propose beaucoup de types de véhicules différents que les joueurs pourront découvrir », affirme Christian Bense. « Nous avons même pensé au Schwimmwagen, un véhicule amphibie dont le nom signifie “voiture qui nage” et qui est équipé d’une mitrailleuse. »
Les joueurs devront traverser des obstacles afin d’accéder aux véhicules plus dangereux, comme le Panzer IV.
« Nous avons placé ces véhicules de combat puissants dans des bunkers à travers la carte; cachés sous terre et protégés par deux portes blindées que vous devrez ouvrir », déclare John Stanley. « Quand vous ouvrez les portes d’un bunker, des alarmes commencent à sonner... et vous savez très bien que dans ce type de jeu, révéler son emplacement peut être fatal. Il est donc essentiel d’ouvrir ces portes le plus rapidement possible. »
De ses véhicules historiques à l’attention portée à ses détails, il est évident que l’ADN de Battlefield coule dans les veines de Firestorm. Avec tout le réalisme et le sérieux au menu pour ce mode, une question subsiste : pourquoi des tracteurs?
« Firestorm propose bon nombre de véhicules qui ne sont pas dans le jeu principal; il ne pouvait pas y avoir que des tonnes de véhicules militaires. Nous pensions qu’un tracteur pouvait apporter une touche de légèreté à une expérience tout compte fait intense », affirme Steve Uphill. « Quand vous tombez sur un tracteur, il y a tout d’abord une certaine hilarité, mais vous pouvez ensuite accrocher un dispositif antiaérien ou antichar et prendre la route avec vos amis... ce qui est plutôt drôle. »
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