Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté.
Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. Pour le dernier volet (pour l’instant) de notre série célébrant notre anniversaire, nous avons discuté avec Loel Phelps, directeur principal de la conception de jeu, au sujet des 14 années consacrées au jeu Les Sims, un mandat qui s’est étendu sur un nombre presque incalculable de mises à jour et d’ajouts qui ont permis à toutes sortes de personnes qui jouent de voir leur vie se refléter dans le jeu.
Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?
Je travaille chez Maxis depuis 14 ans, mais en fait c’est ma 20e année chez EA. C’est un peu fou de penser que je travaille pour une même entreprise depuis 20 ans, et c’est intéressant de découvrir qu’il y a beaucoup de gens chez Maxis qui travaillent ici depuis très longtemps. Notre studio a une certaine longévité, et c’est quelque chose qui sort un peu de l’ordinaire dans l’industrie. Je pense que ce qui compte le plus, ce sont les personnes avec qui vous travaillez tous les jours.
Ce qui est intéressant au sujet de Maxis (et qui m’inquiétait un peu quand j’ai été embauché), c’est le produit lui-même. Les dix premières années de ma carrière ont été consacrées à la conception de niveaux, et chez Maxis, c’est une compétence qu’on n’a pas la chance d’utiliser très souvent. Quand je suis arrivé chez Maxis, je me disais : « Ça va ruiner ma carrière. Je suis concepteur de niveaux. Je ne sais pas comment je vais utiliser mes compétences. » [rires] Mais j’ai parlé au directeur créatif de l’époque, qui m’a encouragé en me disant : « Joue au jeu pendant 200 heures. Tu vas découvrir de quoi il s’agit. Tu vas comprendre. Et tu vas en tomber amoureux, en quelque sorte. » Et il avait parfaitement raison. Les Sims, c’est un jeu qui ne ressemble à aucun autre. C’est le jeu le plus difficile sur lequel j’ai eu le plaisir de travailler. Je trouve toujours de nouveaux défis et de nouveaux problèmes, ainsi que de nouvelles histoires que j’ai envie de raconter.
J’ai commencé chez Maxis en tant que concepteur principal, et maintenant je suis directeur principal de la conception de jeu. La portée de mon travail a donc pris de l’ampleur, mais au fond, mon travail au quotidien n’est pas si différent. Et c’est bien, en fait. Être concepteur principal, cela revient à guider une petite équipe en proposant des fonctionnalités et en aidant l’équipe à comprendre quelles formes sont les plus adaptées pour ces conceptions. Mais en passant à la direction de la conception, je m’adresse à un groupe beaucoup plus nombreux de personnes. J’ai la chance de collaborer avec toutes les équipes et de déterminer des pratiques exemplaires pour aborder ce que notre public demande.
J’ai aussi la chance d’écouter nos communautés plus que jamais auparavant. Je participe à nos recherches, et je discute avec les membres de nos communautés au sujet des endroits où ils rencontrent des problèmes, et sur ce que nous pouvons faire pour intégrer ce qu’ils veulent directement dans le jeu. C’est ce qui fait la beauté de mon travail en ce moment. J’ai une vue d’ensemble qui me permet de me projeter dans trois ans et de comprendre que « si l’équipe fait ceci ici, et si elle fait cela ici et ici, les personnes qui jouent seront enfin en mesure de faire cette chose vraiment importante qu’elles ont toujours voulue. » Quand j’ai commencé, je ne pouvais pas faire ça.
Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?
J’ai eu le plaisir de travailler sur la carrière de chanteur dans Les Sims 3 : Showtime. Jusqu’à ce moment, quand vous faisiez un spectacle sur scène ou n’importe quel type de performance dans le jeu, vous disiez : « Joue un instrument », et votre Sim se mettait à le faire. Vous n’aviez aucunement le pouvoir de décider comment votre Sim allait le faire. J’ai donc été ravi de travailler avec Robi, notre directeur audio, en vue de créer quelque chose qu’il était possible de contrôler. Donc, si vous vouliez interpréter une chanson avec quatre couplets et quatre refrains, c’était possible de le faire. Si vous vouliez inciter la foule en plein milieu de votre chanson, c’était possible de le faire. Notre objectif était de trouver des moyens de donner aux joueurs et aux joueuses beaucoup plus de contrôle sur la performance de leurs Sims sur scène, dans un jeu qui n’avait jamais vraiment fait cela. Et si vous vouliez laisser les choses se dérouler d’elles-mêmes et les observer au lieu de les contrôler, c’était aussi possible de le faire. Vous pouviez configurer les choses, et vos Sims allaient donner leur performance. Mais je voulais donner aux personnes qui jouent la chance de créer une performance, de ressentir le trac et la pression avant de monter sur scène, et d’avoir du succès avec leur spectacle.
Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?
Je vis avec mon mari et notre fille, et grand-père habite actuellement en dessous de chez nous. Pour moi, c’était important de comprendre comment représenter cette expérience de vie multigénérationnelle, vécue par tant de gens aujourd’hui. Pour la création du pack d’extension À louer, nous avons donc intentionnellement consacré beaucoup d’efforts afin de créer des options permettant à beaucoup de personnes de vivre comme elles le font dans le monde réel. Non seulement nous avons créé des tours d’habitation, mais aussi des immeubles résidentiels où de nombreuses familles différentes partagent un espace communautaire. Pour moi, c’était une de ces choses qui manquaient. Vous ne pouviez pas représenter cette situation dans Les Sims avant À louer. Mais une grande majorité du monde vit ainsi. Nous ne vivons pas dans des maisons unifamiliales. En tout cas, ce n’est pas le cas pour la plupart des gens, surtout si on pense dans le monde entier. Pour moi, c’est probablement la chose la plus marquante que nous avons faite ces dernières années.
Je pourrais aussi revenir sur l’intolérance au lactose. Je suis intolérant au lactose, et avec l’inclusion de ce trait dans le jeu, je me suis senti pris en considération. C’était un détail, mais c’était important pour moi. Dans Les Sims 3, j’ai toujours essayé de repousser les limites avec la représentation de différents modes de vie et de divers types de familles qui existent, tant dans les jeux que dans les captures d’écran. Et c’était une bataille, même si c’était il y a seulement 15 ans. Mais je pense que nous avons réalisé d’énormes progrès depuis, et je suis heureux de faire partie d’une équipe dans laquelle la représentation est une valeur importante. Tout le monde a une attention particulière à cet égard.
Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?
Avoir un enfant a changé radicalement ma perception. Non seulement de ce que c’est d’être un parent dans le jeu ou un parent dans la vraie vie, mais aussi de ce que c’est d’être à nouveau un enfant et de réfléchir à ce que cela signifie de jouer en tant qu’enfant. Ça a été très marquant pour moi. Le fait d’appartenir à la communauté queer et d’avoir un mari a un impact énorme, tant sur ma façon d’aborder le jeu que sur ce que je veux obtenir du jeu. Littéralement, chaque étape importante de ma vie a été intégrée dans le jeu d’une manière adéquate, et je soupçonne qu’il en est de même pour tous les membres de l’équipe.
Mon travail consiste à trouver des façons dont vous, et tous les autres, pouvez vous identifier à ces personnages. Il est naturel de compter sur nos expériences personnelles pour raconter des histoires. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre et à expérimenter, et à reproduire dans le jeu. Personnellement, c’est ce qui ne cesse de me ramener au jeu. Je ne vais jamais être à court d’histoires que je veux partager, puisque je partage des expériences qui peuvent arriver à n’importe qui et que vous pouvez intégrer ces histoires, ces souvenirs et ces grands moments de la vie à l’intérieur du jeu. Encore une fois, c’est un jeu qui parle de la vie. Combien de jeux avez-vous sur la vie? Pas beaucoup.
Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?
C’est un peu le cœur des Sims, non? Ce jeu parle de la vie. Souvent, la première chose que les personnes qui jouent veulent faire lorsqu’elles entrent dans le jeu est de se représenter elles-mêmes. C’est certainement le cas pour moi, et je sais que c’est le cas pour beaucoup d’autres personnes. Ensuite, les gens veulent représenter leurs proches. Ils veulent représenter les membres de leur famille. Puis ils veulent faire quelque chose d’inspirant. Représenter ce qu’ils voudraient être, non? C’est donc un jeu sur la vie, et sur beaucoup de différents types de vie. C’est ça qui est au cœur du jeu Les Sims. C’est pour cette raison que je suis ici tous les jours. Nous racontons des histoires sur la vie. À mon avis, rien n’est plus important chez Maxis que de refléter les véritables expériences de vie des personnes qui jouent. Et bien sûr en donnant parfois une touche de magie à tout cela — on ne peut pas vraiment devenir des sirènes, par exemple. [rires] C’est aussi amusant d’ajouter certaines touches de merveilleux, pour faire ressortir le caractère réellement fantaisiste du jeu Les Sims.