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Célébrons les 25 ans des Sims avec Josh Contreras

Célébrons le 25e anniversaire des Sims en découvrant les mises à jour les plus marquantes, selon l’équipe derrière le jeu.

Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté. 

Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. L’une de ces caractéristiques, les limites amoureuses, s’est avérée particulièrement importante pour le concepteur de jeu principal Josh Contreras, qui a supervisé du début à la fin son développement.

JoAnna Lio sourit devant un arrière-plan Maxis vert, un plumbob au-dessus de sa tête. Le texte dit : « Maxis célèbre les 25 ans des Sims. »

Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?

Je travaille chez Maxis depuis août 2019. Ce qui est plutôt amusant, c’est que j’ai d’abord été embauché chez EA en janvier 2019, mais j’ai travaillé dans un autre studio près de Maxis, à l’étage d’au-dessus. Je faisais partie de l’équipe de Command & Conquer Rivals. Environ huit mois plus tard, je suis passé chez Maxis, et je travaille ici depuis. Cela fait presque six ans.

Lorsque j’ai joint Maxis, le service de la conception était divisé en deux secteurs : la conception de systèmes et la conception technique. J’étais concepteur de systèmes, ce qui veut dire que j’étais principalement responsable de créer des ensembles de fonctionnalités, alors que l’équipe en charge de la conception technique prend ces ensembles de fonctionnalités et les intègre dans le logiciel.

Au fil du temps, je dirais que les choses ont beaucoup changé, en partie à cause d’une réorganisation des divers services, mais aussi parce que mes objectifs personnels ont changé. Je me suis notamment donné pour objectif de devenir un responsable de la conception. Pour le projet sur lequel nous travaillons actuellement, c’est le rôle que j’ai assumé. Je suis co-responsable du projet avec un autre membre de l’équipe, et c’est la première fois que je fais quelque chose comme ça. L’expérience est passionnante. Il y a plein de défis, mais on a aussi beaucoup de plaisir.

Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?

Quand je suis arrivé, l’équipe travaillait sur le pack d’extension À la fac. J’ai participé à la conception des carrières en droit et en ingénierie, ainsi qu’à la conception du jus-pong, ce qui n’a pas grand-chose en commun [rires]. Ça faisait seulement un an et demi ou deux ans que j’avais terminé l’école quand je suis entré chez EA… On peut dire que la boucle a été bouclée. J’allais à l’école, en fait, et je vivais cette vie, puis j’ai fini par commencer ma carrière en travaillant sur des choses liées à l’école!

Un des aspects que je trouve très intéressants au sujet du jeu Les Sims, c’est qu’il y a tellement de contenu et d’histoires dans le jeu. Nous fêtons son 25e anniversaire. Depuis que je travaille ici, j’ai l’impression d’avoir une bien meilleure compréhension de notre manière de fonctionner en tant que studio, et de ce que souhaite voir notre communauté.

Des Sims en tenues universitaires participent à une fête en soutien à leur équipe.

Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?

Je pense que la chose la plus importante pour moi est en fait une fonctionnalité appelée Limites amoureuses. Cette fonctionnalité a été lancée en même temps que le pack d’extension Amour fou, comme mise à jour du jeu de base. Tous ceux qui possédaient le jeu y ont donc eu accès. C’est moi qui étais responsable de cette fonctionnalité du côté de la conception, donc j’ai collaboré avec des personnes de diverses autres disciplines, comme l’ingénierie de l’expérience de jeu, pour concevoir tout cela et l’intégrer au jeu.

C’est important pour moi, car cela a ouvert une toute nouvelle dynamique de narration qui n’était pas possible auparavant. L’ajout de Limites amoureuses permet essentiellement de déterminer quelles actions suscitent la jalousie (ou non) chez les Sims. Avant cela, les joueurs et les joueuses n’avaient absolument aucun contrôle sur cela. Tous les systèmes que nous mettions en place et qui suscitaient la jalousie avaient automatiquement un effet. Permettre aux joueurs et aux joueuses de contrôler ces circonstances et ces dynamiques est un instrument vraiment puissant; c’est un jeu qui raconte la vie, et chaque personne interagit de manière différente. Essentiellement, cela crée une autre perspective pour que les gens racontent leurs propres histoires.

Nous avons eu la chance de dévoiler cette nouveauté pour la première fois pendant la diffusion en direct de l’équipe de développement d’Amour fou. L’accueil a été très positif. Je pense que c’est en grande partie dû au soin que nous avons apporté à la construction de cette fonctionnalité. Nous voulions nous assurer que nous remplissions toutes les conditions pour représenter ce type de comportement de manière appropriée. Nous voulions nous assurer que ce type de comportement était représenté de la manière la plus fidèle et la meilleure que possible. Une grande part du travail que j’ai fait pour cela a pris la forme de recherche : j’ai discuté avec beaucoup de gens qui ont partagé leurs expériences de vie sur cette question, en plus de collaborer avec une personnes consultante.

Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?

Je ne saurais dire s’il y a une chose en particulier. J’ai plutôt l’impression que mon expérience de la vie, la composition de mon foyer, mon éducation, les écoles que j’ai fréquentées… tout cela fait partie de moi. Cela m'a permis de devenir la personne que je suis aujourd’hui, et cela se trouve encore renforcé par les autres personnes avec lesquelles nous travaillons. La vie de chaque individu est tout à fait différente.

Mon père est Mexicain; il y avait donc beaucoup de coutumes, de traditions et de choses que nous faisions ou que j’ai apprises de ce côté de la famille. Je crois donc que j’apporte quelque chose d’unique à cet égard. Encore une fois, c’est l’une des belles choses quand on crée un jeu comme Les Sims 4 : on se retrouve en compagnie de toutes sortes de personnes qui travaillent sur le projet pour raconter leur histoire et vivre leur expérience de vie. 

Une Sim est assise sur son lit pour envoyer des textos sur son téléphone. Il y a 3 nuages de pensées au-dessus d’elle, chacun représentant un Sim différent auquel elle pense.

Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?

Permettre aux individus d’exprimer leur véritable identité dans Les Sims 4 est au cœur de tout ce que nous essayons de faire avec ce jeu. La vie de chaque personne est différente, et les gens vivent des expériences différentes qui les rendent uniques. C’est donc vraiment bien de travailler dans un environnement où l’inclusion est vue de cette façon. Je pense aussi qu’il est très important que nous mettions ce pouvoir entre les mains des joueurs et des joueuses. Il s’agit d’un jeu sur la vie, et tout le monde veut se sentir vu. Tout le monde veut se sentir entendu. Ainsi, donner des outils aux membres de notre communauté pour leur permettre de raconter leurs histoires et d’éprouver ces sensations représente une belle réussite pour ce que nous faisons.

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