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Célébrons les 25 ans des Sims avec JoAnna Lio

Célébrons le 25e anniversaire des Sims en découvrant les mises à jour les plus marquantes, selon l’équipe derrière le jeu.

Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté. 

Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. Au service de Maxis depuis 20 ans, la vétérane JoAnna Lio se souvient avec nostalgie de ses premiers travaux sur Les Urbz et nous parle de l’inclusion de l’orientation sexuelle et des limites amoureuses au jeu Les Sims 4. Découvrez comment, de stagiaire, elle a fini par devenir directrice de production!

JoAnna Lio sourit devant le logo de Maxis. Texte : Maxis célèbre 25 ans des Sims. Directrice de production.

Quel a été votre premier rôle et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?

J’ai commencé chez Maxis en tant que stagiaire en production sur le jeu Les Urbz : Les Sims in the City. À titre de stagiaire, j’ai participé au processus de localisation : j’assemblais les informations nécessaires pour les séances d’enregistrement vocal, j’exportais et j’importais le texte, et je m’occupais de tout ce dont l’équipe avait besoin et que je pouvais leur fournir. Je m’efforçais de toujours rester après les heures de travail, car j’avais remarqué que c’est à ce moment-là que les équipes d’ingénierie étaient aux prises avec les bogues les plus difficiles. Les membres de l’encadrement s’entassaient dans le bureau de la personne responsable de l'ingénierie, à la recherche de bouts de mémoire. Je voulais voir tous les aspects de l’envers du décor, et j’adorais le travail. De plus, j’aimais le fait que Les Urbz était un jeu complètement différent de tout ce qui se faisait à l’époque.

Mon dévouement a porté ses fruits. Après Les Urbz, Maxis m’a embauchée à titre de conceptrice; ainsi, j’ai participé à la création du système de cuisson dans Les Sims 2 sur console. Au fil des ans, la portée de mon travail s’est élargie, allant de la création de fonctionnalités comme les fêtes dans Les Sims Mobile à la supervision de jeux complets comme Les Sims 3 sur console, et de packs d’extension comme Les Sims 4 Vie à la campagne et Amour fou.

Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?

Mon premier projet chez Maxis a été Les Urbz, mais l’année précédente, j’avais été gestionnaire de communauté pour EA Games. C’est un poste qui m’a offert une excellente porte d’accès pour l’industrie. J’avais vraiment envie d’essayer de passer au développement de jeux. J’ai donc été enthousiaste d’avoir la chance de travailler à Les Urbz. Aujourd’hui, cela fait plus de 20 ans que je travaille chez Maxis. Cela a été incroyablement stimulant et gratifiant. Il y a tant de bonnes choses que nous pouvons faire pour représenter les gens et la vie, et stimuler la créativité!

Trois Sims colorés discutent dans une pièce moderne. Ils portent des tenues Y2K avec accessoires vifs et coiffures originales.

Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?

L’une des caractéristiques les plus importantes, à mon avis, a été l’ajout de l’orientation sexuelle et des limites romantiques. Ces paramètres mettent en évidence la diversité de ce type d’expériences pour les gens, dans la vie réelle. Grâce aux recherches que nous avons menées pour ces caractéristiques, j’ai appris beaucoup de choses sur l’asexualité, qui n’est pas souvent représentée dans les médias. Les Sims 4 permet maintenant aux joueurs et joueuses de créer des Sims qui ne sont pas intéressés par le crac-crac, ou des Sims qui ne connaissent pas l’attraction romantique. 

Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?

Le pack d’extension Les Sims 4 Vie au ranch avait un aspect très personnel pour moi, C’était un rêve qui devenait réalité. J’aime beaucoup les chevaux depuis que je suis enfant. J’ai grandi au Kentucky, où j’ai toujours vu des événements comme le Kentucky Derby et tous les élevages de chevaux dans la région du Bluegrass.

Avant, je lisais des encyclopédies qui parlaient de chevaux, d’équitation, des centaines de races qui existent et du rôle important des chevaux dans l’histoire de l’humanité. J’avais aussi suivi des cours d’équitation. J’ai pu appliquer la plupart de ces choses dans le pack d’extension Vie au ranch, puisqu’il comprenait la compétence Équestre, des dizaines de races (y compris mes races préférées, comme les frisons noirs) et la possibilité d’élever les chevaux pour avoir des poulains super mignons (des bébés chevaux)!

Des Sims discutent dans un bar animé. Deux sont assis à une table, d'autres dansent, flirtent ou relaxent sous des néons.

Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?

La représentation est une valeur fondamentale pour Maxis. Cela m’a particulièrement frappée lorsque, par l’entremise de Breakthrough DT1 (une association s’occupant de la recherche sur le diabète juvénile), j’ai fait la connaissance de certaines personnes qui jouent et qui ont le diabète de type 1. Elles nous ont parlé de l’impact que cela a eu quand il a été possible de placer des lecteurs de glycémie sur leurs Sims. L’inclusion d’équipement médical et d’appareils auditifs contribue également à faire découvrir ces réalités à d’autres personnes, et à normaliser leur utilisation.

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