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Sommet sur l’établissement de communautés saines

EA a rassemblé des experts des communautés et 200 de nos Innovateurs pour affronter la question de la toxicité en ligne

Par Adam Tanielian, Sr. Directeur de l’engagement communautaire mondial

Chez EA, nous croyons depuis longtemps que les jeux s’adressent à tout le monde. Cela signifie que l’expérience qui y est associée doit être sûre et agréable, et les joueurs ne doivent pas craindre de subir du harcèlement ou de l’intimidation. Malheureusement, la toxicité et l’intimidation en ligne sont devenues monnaie courante, et les joueurs y sont confrontés manière régulière.  Selon Ditch the Label, une association vouée à la lutte contre l’intimidation avec laquelle nous collaborons, près de 60 pour cent des joueurs ont déjà été victime d’intimidation dans un jeu en ligne. C’est tout simplement inacceptable.

Ce problème n'est pas nouveau, mais on constate qu'il prend une ampleur toujours plus grande. Nous avons pris des mesures pour faire face aux problèmes constatés au sein de la communauté, entre autres par l’adoption de nouvelles politiques et technologies, et par la création de partenariat avec des organisations tierces comme Ditch the Label. Mais cette question doit être affrontée de manière globale. Si nous souhaitons réellement combattre la toxicité en ligne, nous devons nous retrousser les manches et le faire tous ensemble.

Nous nous engageons à améliorer l’expérience des joueurs en prenant des mesures concrètes pour combattre les comportements toxiques, et notre premier pas dans cette direction a été d’organiser un Sommet sur l’établissement de communautés saines, dans le cadre de l’événement EA PLAY 2019. Pour l’occasion, nous avons réuni plus de 200 de nos Innovateurs (appelés aussi Game Changers) provenant de 20 pays différents, ainsi que des équipes d’EA et des experts comme Liam Hackett, directeur général de Ditch the Label. Nous avons aussi pu compter sur la participation de la vedette de YouTube iJustine, et de Kristine Steimer et Brittney Brombacher de What’s Good Games. Ce sommet a été l’occasion d’amener des membres importants de nos communautés, nos Innovateurs (Game Changers) à avoir une discussion franche et ouverte au sujet de la toxicité en ligne. Nous avons parlé de l’impact de ce phénomène dans nos vies quotidiennes et sur notre travail, et recueilli leur point de vue sur les politiques et les mesures proposées. Notre objectif est de travailler ensemble pour construire une communauté à laquelle nous souhaitons tous appartenir.

Le Sommet sur l’établissement de communautés saines fait partie d’une série d’efforts visant à améliorer l’expérience des joueurs, en combattant les comportements en ligne qui font que certains ne se sentent pas en sécurité ou qu’ils se sentent menacés. Notre objectif est de trouver des solutions efficaces. Nous croyons sincèrement que pour apporter de vrais changements, nous avons besoin d’un dialogue continu avec les personnes qui aiment nos jeux. Nous souhaitons relever ce défi aux côtés de nos joueurs, et non seulement le faire pour eux.  

Voici un survol des aspects qui ont été abordés durant le Sommet sur l’établissement de communautés saines, et de l’engagement pris par EA pour créer une meilleure communauté pour nos joueurs.

Il est arrivé à tout le monde d’être victime d’intimidation ou d’être témoin de comportements toxiques.

Liam Hackett a mis ce phénomène en lumière auprès des participants du Sommet, en partageant l’expérience d’intimidation qu’il a vécue à l’adolescence et en expliquant la mission de Ditch the Label, soit de combattre l’intimidation à la source et de soutenir les jeunes âgés de 12 à 25 ans touchés par ce phénomène.

M. Hackett a présenté les résultats d’études menées particulièrement dans le monde du jeu vidéo, révélant que plus de la moitié des joueurs (57 pour cent) ont déjà subi de l’intimidation dans un jeu en ligne, et que presque les trois quarts des joueurs (74 pour cent) estiment que l’intimidation au sein des jeux représente un problème qui devrait être pris plus au sérieux. Les Innovateurs (Game Changers) présents dans la salle ont confirmé ces données en levant la main pour signaler leur accord. Jusqu’à maintenant, cette expérience négative a été normalisée dans une large mesure, mais l’heure est venue de changer la donne et de mettre en place une expérience de jeu plus sûre et plus inclusive.

Les personnalités iJustine, Kristine Steimer et Brittney Brombacher ont ensuite rejoint M. Hackett pour une table ronde sur la toxicité, la diversité et l’adversité. Brittney Brombacher a présenté une série de conseils pour surmonter les effets de l’intimidation, tandis que Kristine Steimer a expliqué les avantages apportés par la création de lignes directrices claires et précises, en vue de se débarrasser de la toxicité qui était présente au sein de sa communauté. Enfin, iJustine a partagé sa propre expérience et les frustrations ressenties lorsqu'elle a dû faire face à des comportements menaçants ou inopportuns.

Ces personnalités en vue de la communauté ont partagé des expériences personnelles qui ont eu un écho auprès des participants. Avec la présentation de Liam et de l’étude menée par Ditch the Label, nous avons constaté que la communauté a vivement envie de voir des changements se produire, pour que les communautés deviennent plus sûres pour tous. Nous créons des jeux pour unir, pour amuser et pour construire des communautés positives et fortes, ouvertes à tous. Et ces histoires nous ont aussi touchés. C’est pourquoi il est important pour nous de recueillir directement le point de vue de la communauté à l’égard des politiques et des initiatives sur lesquelles nous travaillons présentement. Nous avons décidé de le faire tôt dans le processus, de manière à tenir compte immédiatement des commentaires que nous aurons recueillis.

Les efforts mis de l’avant par EA

EA a déjà pris diverses mesures pour combattre l’intimidation et la toxicité dans les jeux. Par exemple, au cours des trois dernières années, nous avons tenté de nous adresser aux jeunes par l’entremise de campagnes comme Gamers Unite for Equal Play, qui a rejoint près de 110 000 jeunes au Royaume-Uni et aux États-Unis. Nous avons aussi mis en place un nouvel outil public de signalement, à l’intention de tous les joueurs. Nous avons fait des progrès importants, mais nous croyons qu’avec l’aide de nos communautés de joueurs, il est possible d’améliorer encore plus l’expérience des joueurs.

Le Sommet a permis à nos Innovateurs (Game Changers) de mettre à l’épreuve nos politiques et nos propositions. En tant que porte-parole de la communauté, ces joueurs qui sont au cœur des échanges en ligne au sujet de nos jeux ont ainsi pu nous transmettre directement leur point de vue. De plus, nous avons eu la chance d’établir un dialogue direct avec les Innovateurs (Game Changers) qui ont envie de collaborer avec nous à long terme dans le cadre de nos initiatives visant à construire des communautés plus saines. 

Le Sommet s’est donné pour objectif de cerner le problème et de trouver des stratégies de prévention et de soutien, dans le cadre de séances en petits groupes de travail :

  1. Technologies et détection de la toxicité : Nous avons examiné les commentaires des joueurs au sujet de leurs expériences face à des comportements antisportifs en jeu, y compris les types de comportements, leur prévalence et leur niveau d’importance (plus ou moins préoccupant). Les Innovateurs (Game Changers) ont donné des détails sur les phénomènes qu’ils constatent au sein de leurs communautés et ce qui les préoccupe, en plus de proposer des pistes de solution.
  2. Cadre de travail sur l’intégration d’EA : Nous avons demandé aux participants des conseils sur les améliorations qu'EA pourrait apporter à sa boîte à outils d’intégration, créée il y a deux ans pour permettre aux développeurs de mettre au point des jeux reflétant mieux les diverses communautés qui interagissent avec les jeux.
  3. Projet Sécurité et esprit sportif d’EA : Nous avons parlé des facteurs qui permettent et, dans certains cas, qui favorisent l’intimidation et la toxicité, ainsi que de l’impact que pourrait avoir une politique de tolérance zéro en vue d'apporter un changement au sein des jeux d’EA, et de l’industrie en général.

Comme nous le faisons dans notre processus de développement de jeux, ces séances en petits groupes nous ont permis de sentir le pouls des joueurs à un stade précoce du processus. Notre objectif était d’obtenir des commentaires honnêtes pouvant être mis à l’épreuve, de la part des personnes qui mènent nos communautés et évoluent au cœur même de celles-ci. Les expériences personnelles et les opinions que nous avons partagées nous aideront à progresser au cours des prochains mois, dans le cadre de chacune de ces initiatives. Au cours des prochains mois, nous transmettrons plus d’informations sur les mesures que nous comptons prendre.

À quoi s’attendre par la suite?

Il y a beaucoup de travail encore à faire, mais nous sommes électrisés devant l’énergie et la volonté de mettre en commun les connaissances sur ce thème constatées durant notre premier Sommet sur l’établissement de communautés saines. Nous souhaitons remercier du fond du cœur tous ceux qui ont apporté leur contribution et manifesté leur volonté de participer à notre projet d’apporter un changement positif.

Pour l’ensemble d’EA, combattre l’intimidation en jeu et la toxicité représente un objectif crucial. Nous souhaitons faire avancer les initiatives déjà en place, et accroître notre contribution auprès des communautés, en posant des gestes qui ont un impact réel. Comme nous l'avons annoncé lors de la conclusion du Sommet, nous nous engageons, entre autres :

  1. À collaborer avec nos joueurs pour mettre sur pied un Conseil des joueurs pour l’établissement de communautés saines, qui nous offrira une rétroaction constante au sujet des programmes, politiques et plateformes d’EA, notamment sur les méthodes qui pourraient consentir à la communauté de nous transmettre ses commentaires.
  2. À mettre au point de nouveaux instruments pour lutter contre la toxicité et des fonctionnalités en jeu pour mieux gérer et signaler de manière efficace les comportements antisportifs au sein de nos services.
  3. À tenir la communauté informée sur base trimestrielle des progrès réalisés et des nouvelles initiatives en cours de développement pour atténuer la toxicité au sein des communautés par la publication régulière de Bilans de santé des communautés.

Nous sommes prêts à relever le défi. C’est notre devoir. Grâce à nos jeux, nous avons mis sur pied des communautés fabuleuses, et nous sommes fiers d’appartenir à une communauté mondiale qui réunit les joueurs des quatre coins du monde. Nous avons le devoir de garantir à tous un environnement sûr et amusant. Nous sommes impatients de travailler de concert avec vous pour que ce projet devienne une réalité. 

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