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Célébrons les 25 ans des Sims avec Alice Lo Deeks

Célébrons le 25e anniversaire des Sims en découvrant les mises à jour les plus marquantes, selon l’équipe derrière le jeu.

Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté. 

Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. Aujourd’hui, nous discutons avec Alice Lo Deeks, directrice associée de la conception d’expériences, au sujet de la mise à jour la plus vaste et la plus importante de son équipe : le menu principal.

Une femme est photographiée et sourit. Le texte dit : « Maxis célèbre les 25 ans des Sims. Alice Lo Deeks, conceptrice d’expériences. »

Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?

Je suis ici depuis sept ans. Quand je suis arrivée, notre équipe était beaucoup plus petite. J’ai commencé comme conceptrice principale d’expériences. J’ai travaillé sur certaines fonctionnalités du pack d’extension Heure de gloire. Par la suite, je suis devenue responsable de la conception d’expériences. C’est essentiellement moi qui ai été responsable du pack À la fac. J’ai travaillé sur des fonctionnalités comme le mode Histoire de Créer un Sim et le premier tutoriel de présentation scénarisé.

Par la suite, je suis devenue directrice de la conception d’expériences pour Les Sims 4. Maintenant que mon rôle a changé, je m’occupe plutôt des stratégies de conception, des stratégies de recherche, du mentorat pour l’équipe de conception, et je travaille avec les responsables d’autres équipes pour uniformiser notre vision, en plus de m’occuper de la planification générale de l’équipe. Les personnes qui jouent n’entrent donc pas nécessairement en contact avec une grande partie de ce que je fais aujourd’hui, mais mes efforts visent vraiment à offrir la meilleure expérience qui soit à notre public, et à permettre à l’équipe de faire le meilleur travail possible.

Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?

Quand j’ai commencé, j’ai travaillé sur le système de progression de la gloire et sur le système de réputation du pack Heure de gloire. Je suis arrivée à un bon moment, car j’ai eu la chance de travailler sur les choses du début à la fin. J’ai donc vraiment eu le temps de m’intégrer à l’équipe, de réfléchir à fond sur les choses et d’observer l’approche de l’équipe, tant à l’égard des systèmes que de la manière dont ils pouvaient s’intégrer au reste du jeu Les Sims 4.

Un personnage Sims rencontre un Sim célèbre et est impressionné. Un autre Sim en arrière-plan prend une photo.

Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?

Un des projets mémorables pour moi a été l’événement Summer of Music. Cela a été notre première vraie incursion dans le monde des services en direct et dans la présentation d’événements… C’était tout nouveau, non seulement d’imaginer ce type de chose pour l’équipe, mais aussi de l’exécuter. Le temps et les ressources étaient limités, mais nous avons appris beaucoup en cours de route, et je suis vraiment fière de ce que nous avons su accomplir.

Par ailleurs, je suis particulièrement fière de la façon dont notre équipe a su collaborer, et de la manière dont elle a abordé la refonte du menu principal. Nous avons passé beaucoup de temps à faire des recherches et à écouter les impressions des membres de la communauté, afin de nous guider dans la refonte, en cernant les points faibles et les principaux piliers sur lesquels s’appuyer. Nous voulions recentrer la conception du menu principal pour offrir une expérience Les Sims plus personnalisée, en le rendant plus ciblé, accessible, visuellement attrayant et invitant. Nous voulions transmettre le sentiment de revenir à un endroit où on se sent bienvenu. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous voulions vraiment que les foyers soient au premier plan. Voilà ce compte le plus pour notre public.

Les commentaires des joueurs et des joueuses faisaient vraiment écho à certaines des choses sur lesquelles nous avions concentré nos efforts, et j’ai trouvé gratifiant de me rendre compte que la communauté comprenait ce que nous essayions de faire. Cela a été vraiment réconfortant. J’ai eu l’impression que notre intention était vraiment comprise.

Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?

J’ai grandi en jouant au jeu Les Sims. Quand je jouais au jeu Les Sims 4, j’essayais de créer mon propre foyer et de raconter mes propres histoires avec des animaux de compagnie. Je connaissais donc déjà relativement bien le jeu, mais je ne connaissais pas toutes les nuances de chaque petit système. C’est une chose dont on rit, même maintenant. Tout le monde de l’équipe y travaille depuis très longtemps, mais c’est tellement vaste qu’il y a toujours des petites choses qui nous échappent, même à nous! Quand je regardais d’autres personnes en ligne qui diffusaient leurs parties, par exemple, je découvrais moi-même de nouvelles manières de jouer au jeu.

Les membres de l’équipe de conception d’expériences qui jouent au jeu ressentent beaucoup d’empathie envers le public. Comprendre ce que veut notre public et comment il joue à notre jeu nous aide vraiment à créer les meilleures expériences qui soient. Nous lisons toujours les commentaires. Nous voyons quelle est la réaction des personnes qui jouent, et nous faisons beaucoup de recherches et de tests.

Plusieurs Sims sont réunis à une fête à l’université. Certains jouent à une partie de jus-pong, d’autres boivent quelque chose d’un fût.

Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?

Je pense que c’est extrêmement important. Qui ne veut pas se voir dans un jeu? Même quand il est question de situations particulières, comme les grossesses ou les transitions, ou encore différentes phases de la vie, cela peut être vraiment important de pouvoir recréer ces situations et de raconter des histoires. J’accorde beaucoup de temps à l’accessibilité. Il peut s’agit de petites choses, comme le contraste des couleurs ou la taille des polices, ou encore de fonctionnalités plus grandes, comme la possibilité de faire varier l’interface utilisateur ou d’avoir des curseurs afin d’améliorer la lisibilité. Tout cela est important.

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