Alors que nous approchons de la sortie explosive de Battlefield 6 le 10 octobre, nous avons rencontré le directeur créatif du jeu, Thomas Andersson, pour une séance de questions-réponses exclusive portant sur les écueils et les réussites de l’équipe au cours du développement, mais aussi sur ses aspects favoris de ce nouvel opus et bien plus encore.
Découvrez toute la séance de questions/réponses dans notre vidéo ci-dessus, ou lisez les échanges ci-dessous. Préparez-vous : la nouvelle ère de Battlefield commence !
Salut, Thomas ! Merci d’être avec nous, aujourd’hui. On entre tout de suite dans le vif du sujet, d’accord ? Qu’est-ce que tu attends avec le plus d’impatience dans Battlefield 6 ?
Pour moi, ce jeu est destiné à être le successeur spirituel de Battlefield 3 et 4. Et dans ces titres, certains des systèmes les plus importants pour survivre forment les piliers du gameplay, comme la destruction et les classes. J’ai l’impression qu’on a peaufiné ces aspects à un niveau encore jamais atteint. Surtout les classes. J’ai vraiment hâte de voir les réactions des joueurs et des joueuses face à certaines situations que nous leur avons réservées. Vous remarquerez le retour des classes Assaut, Ingénieur, Soutien et Éclaireur, mais sous une forme novatrice qui, à mon avis, est plus attrayante et évoluée que les précédentes. Je suis impatient de savoir ce que les joueurs et les joueuses vont penser en jouant à ce nouvel opus.
Quelle a été votre approche créative pour Battlefield 6 ?
On l’a envisagé dans sa globalité, comme une composition ou un puzzle à assembler.
On dit souvent que la conception commence par un aspect précis avant de s’ouvrir à l’ensemble du jeu. Je trouve que l’équipe dispose désormais d’une boucle de gameplay phénoménale ! Tout commence par le combat armé et les déplacements. Puis on élargit le curseur aux classes et à la destruction.
C’est une histoire de philosophie, en somme ! Des trucs qui ne sont pas nécessairement des nouveaux systèmes, mais on n’en a pas foncièrement besoin. On s’efforce de faire au mieux de nos capacités, avec tous ces systèmes, et les assembler encore mieux qu’auparavant. La destruction tactique, par exemple, n’est pas fondamentalement nouvelle puisqu’on l’avait implémentée dans Bad Company.
Sauf que, cette fois, l’équipe a une philosophie claire et envisage les choses avec un objectif précis : qu’est-ce que ça m’apporte de détruire ce truc ? Que ce soit au moment de se mettre à couvert, de trouver un nouvel itinéraire, peu importe... Ce mantra, cette philosophie, donne à l’équipe des outils pour travailler la conception d’un niveau et tenter d’assembler plusieurs éléments. On se demande toujours ce que les joueurs et les joueuses feraient avec tel ou tel élément. Quelle serait leur opinion sur cet environnement ? Comment remodeler cet environnement pour en tirer profit ?
Par exemple, pour prendre le contrôle d’un lieu dont l’ennemi fait le siège. Quelle est la meilleure approche ? Que puis-je faire pour modifier l’environnement afin qu’il soit plus facile pour nous et notre équipe de prendre l’ennemi à revers et de le surprendre ?
Quelles étaient les plus grands défis à relever au cours du développement ?
À mon avis, il y a quelque chose que nous n’avions jamais connu avec une telle ampleur : le fait de compter sur quatre studios différents, qui apportent tous une véritable valeur ajoutée en termes de culture, d’expérience et d’autres aspects. Le plus gros défi a résidé dans la coordination nécessaire pour chapeauter l’organisation de ces quatre studios et faire en sorte que tout se passe naturellement et du mieux possible, avec en prime une communication fluide... Bref, ce genre de choses.
C’était super intéressant et extrêmement gratifiant. Sans cela, le jeu ne serait pas du tout ce qu’il est aujourd’hui. Mais c’est un domaine sur lequel il faut travailler et qu’il faut sans cesse garder à l’esprit pour progresser à mesure que le développement avance.
Quelle réaction espères-tu de la part de la communauté de joueurs et de joueuses ?
Ce que nous voulons vraiment, c’est respecter l’essence de Battlefield. Nous voulons y parvenir et embarquer les vétérans du jeu avec nous tout en intégrant de nouveaux joueurs... Parce qu’on passe aussi beaucoup de temps à s’assurer que les novices qui découvrent Battlefield puissent prendre leurs marques plus facilement que jamais. Il faut faire en sorte que ces nouvelles recrues s’intéressent aux véhicules, aient envie d’en savoir plus sur les classes ou de jouer à certains modes... L’équipe de développement a été très attentive à tous ces aspects.
J’espère que la communauté va prendre encore plus de plaisir que dans tous les jeux Battlefield précédents. Que vous soyez fan de Battlefield depuis longtemps ou non, Battlefield 6 est fait pour vous !
Battlefield 6 sort le 10 octobre. Découvrez d’autres articles d’EA sur ea.com/fr-fr/news.