• Briefing Battlefield : Le monde de 2042

    Battlefield™ 2042 marque la nouvelle génération du bac à sable détonnant de la série. Il comporte trois expériences multijoueur distinctes. Nous avons déjà parlé d'All-Out Warfare et de Battlefield™ Portal. Il nous reste donc à révéler Battlefield™ Hazard Zone, un type de jeu inédit dans la franchise Battlefield axé sur l'escouade et aux enjeux élevés. Nous avons hâte de vous en dire plus à son sujet. Mais avant cela, nous allons parler de la trame narrative de Battlefield 2042 et de la manière dont nous raconterons l'histoire de ce monde.

     

    L'extension de la trame narrative

    Le multijoueur est au cœur de Battlefield, mais cela ne nous empêchera pas de raconter une histoire captivante d'une manière totalement inédite pour la série. Le monde de 2042 jouera un rôle crucial dans la façon dont nous raconterons l’histoire, et nous comptons bien le développer au fil du temps.

    Vous en apprendrez plus sur le monde à travers le regard des Spécialistes que vous incarnerez. Ils ont tous leur propre histoire, qui les relie à la trame narrative continue et au monde lui-même.

    Les découvertes que vous ferez dans le jeu développeront également le récit, tandis que les histoires qui existeront hors du jeu vous aideront à rassembler les différentes pièces pour comprendre le monde de 2042.

     

    Ce que l'on sait

    Le monde de Battlefield 2042 est plongé dans le chaos. Les ressources s'amenuisent tandis que le changement climatique s'intensifie et que les États-Unis et la Russie sont sur le point d'entrer en guerre. Des États entiers s'effondrent et de nombreuses personnes se retrouvent sans pays. Ces nomades sont connus sous le nom de Sans-patrie. Rassemblés dans différents groupes aux quatre coins du globe, ils tentent de survivre dans ce nouveau monde chamboulé.

    Dans Battlefield 2042, vous incarnez des soldats sans-patrie aux capacités uniques qui ont pris les armes. Ces "Spécialistes" comme on les appelle sont chargés de mener des opérations militaires. Dans le jeu, chaque Spécialiste possède sa propre spécialité ainsi qu'un attribut. À vous de les exploiter pour prendre l'avantage en combat.

     

    Rassembler les pièces de l'histoire

    Le monde de 2042 a été ravagé par une météo imprévisible et instable. La ville de Doha (représentée dans la carte Sablier) en a subi les terribles conséquences.

    Chaque carte de Battlefield 2042 a sa propre histoire. Pour Sablier, nous voulions raconter celle d'une ville non seulement ravagée par le sable, mais qui a perdu toute trace de vie.

    Les conditions extrêmes ont fait partie intégrante de la vie quotidienne des habitants de Doha, comme en témoignent les panneaux d'affichage qui expliquent le comportement à adopter en cas de tempête. D'autres panneaux, qui précisent les procédures d'évacuation, s'alignent dans les rues. Vous remarquerez la présence de voitures abandonnées, en train d'être recouvertes par le sable que les habitants ont voulu fuir. Désormais, elles vous offrent des abris pour éviter les tirs ennemis.

    Tout au long de votre aventure dans le monde de 2042, vous remarquerez des signes et des logos sur les bâtiments et les véhicules. Certaines des organisations et des entreprises que nous avons créées apparaîtront sur différentes cartes. Par exemple, sur Sablier, vous pourrez voir le logo de Synseco, une société agricole basée hors d'Égypte, particulièrement mise en avant sur Renouveau. Mais quelles sont les raisons de la présence de Synseco sur Sablier ?

    Seul l’avenir le dira.

    Parmi les autres organisations que vous découvrirez se trouvent Daesong Electronic, mais aussi Four Sec : une société de sécurité privée qui s'est rapidement développée alors que le monde plongeait dans le chaos. Certains pointent du doigt le fait qu'elle est soutenue par de riches investisseurs privés, tandis que les médias américains soulignent leurs liens étroits avec la Russie.

    Il ne s'agit que de quelques-unes des organisations fictives que vous croiserez dans le monde de 2042. Nombre d'entre elles apparaîtront en fonction des cartes et des lieux géographiques.

    Lorsque vous progresserez sur les cartes de Battlefield 2042, vous entendrez peut-être des annonces de l'America United News Network. Vous pourrez aussi entendre le point de vue des Russes sur les mêmes sujets. Chacune de ces voix a pour but de vous donner matière à réflexion et de fournir un contexte aux événements du monde que nous sommes en train de créer. On vous suggère donc d'ouvrir grand les oreilles...


    Avec Battlefield 2042, nous sommes déterminés à créer un monde captivant pour enrichir votre expérience. Tous ces éléments en jeu feront évoluer notre histoire et constitueront des pièces du puzzle du monde de 2042. Portez votre regard au-delà des limites du jeu, et vous trouverez d'autres indices narratifs.

     

    Le voyage des Sans-patrie

    Vous avez entendu parler des Sans-patrie, mais qui sont-ils exactement ? Comment sont-ils apparus ? Pourquoi et comment se battent-ils ? La semaine dernière, nous avons publié Le voyage des Sans-patrie, un récit en plusieurs chapitres du journaliste Kayvan Bechir à propos de son voyage avec les Sans-patrie (dont plusieurs Spécialistes), dans un monde où les nations sont ravagées par le manque de ressources, l'avarice et les conséquences désastreuses du changement climatique.

    En plus d'apporter des informations sur la lutte pour la survie des Sans-patrie et leurs modes d'opération, ce récit transporte les lecteurs dans différents lieux de Battlefield 2042. Pourquoi Doha est-elle envahie par le sable ? Bechir présente les faits incontestables qui justifient l'incapacité de la ville à repousser la désertification et à apaiser les souffrances de ses habitants : les faillites, la famine, l'instabilité politique... et pour couronner le tout, une tempête de sable cataclysmique qui a pris de court la métropole, alors même que vous vous battez dans les rues de la ville.  Si vous voulez en savoir plus sur Doha et les lieux où vous combattrez dans Battlefield 2042, lisez Le voyage des Sans-patrie.

    Après avoir conclu Le voyage des Sans-patrie, nous avons diffusé un court-métrage original intitulé Exode, qui illustre en détail le dernier chapitre de l'histoire et réintroduit un vieil ami.

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    Kimble « Irish » Graves

    Kimble « Irish » Graves de Battlefield™ 4 revient en 2042. Il est l'un des principaux leaders des différentes factions de Sans-patrie, mais aussi un Spécialiste jouable. Michael K. Williams, l'acteur original d'Irish dans Battlefield 4, est également de retour pour donner vie au personnage.

    Dans Battlefield 2042, Irish se retrouve à la croisée des chemins avec le mystérieux Oz, un autre leader des Sans-patrie. Irish veut préserver ses hommes et les tenir à l'abri des guerres livrées par les superpuissances mondiales. Oz, lui, attise les flammes de la guerre, estimant que l'ancien monde doit brûler pour que le nouveau puisse naître.

    Irish, chef de l'un des groupes de Sans-patrie, donne des ordres et s'attend à ce qu'ils soient suivis à la lettre. C'est un homme endurci par une lourde perte, qui désire rendre hommage aux vaincus en exploitant ses capacités pour subvenir aux besoins de ceux qui en sont incapables.

    Classe : Ingénieur
    Spécialité :
    Système de fortification
    Attribut :
    Vétéran

    En tant qu'Ingénieur, Irish est un atout précieux pour toute l'équipe. Sa spécialité est le système de fortification, qui lui permet de placer deux types d'éléments dans l'environnement : la protection déployable DCS et la sentinelle automatique APS-36.

    Protection déployable DCS

    Vous pouvez placer la protection sur presque toutes les surfaces plates, créant ainsi une petite barricade protectrice dotée d'une vitre pare-balle pour que vos alliés puissent voir à travers. Cette barricade peut vous protéger contre les tirs ennemis jusqu'à ce que sa réserve de santé soit épuisée.  Avec Irish, vous pouvez placer plusieurs protections sur la carte.

    Besoin de réanimer quelqu'un ? De vous mettre à l'abri d'une attaque de sniper ? De tenir le point de capture quelques secondes de plus ? En exploitant plusieurs protections, vous pouvez créer vos propres avant-postes afin de gagner du temps. Si en plus vous posez des caisses médicales et de munitions tout en faisant équipe avec Boris et sa tourelle automatique SG-36, vous mettrez en place une véritable forteresse.

    Sentinelle automatique APS-36

    L'APS-36 est le pire cauchemar des roquettes. Pouvant être placée sur presque toutes les surfaces plates, elle détruit les projectiles explosifs à proximité (grenades, roquettes, etc.), neutralisant totalement ces armes mortelles.

    Placer l'APS-36 à côté d'un véhicule lui confère une protection automatique contre les missiles en approche. La poser derrière un abri force l'ennemi à se repositionner. Mais attention : une IEM ou un piratage peut mettre le système hors d'état de marche.

    Vétéran

    L'attribut Vétéran d'Irish lui permet de se retrancher et de rester en vie. Il réapparaîtra toujours avec une petite quantité de blindage, qui peut être régénéré en récupérant des packs de munitions lâchés par les ennemis vaincus.

    Pour fêter le retour d'Irish, nous avons le plaisir de vous annoncer un nouveau bonus de précommande pour Battlefield 2042 : son skin légendaire Soldat aguerri. Il s'agit ni plus ni moins de la tenue qu'il porte dans le court-métrage Exode !

     

    Le coin des développeurs

    Dans Battlefield 2042, nous vous raconterons des histoires d'une façon inédite pour la franchise. Nous avons décidé de discuter avec l'équipe narrative de DICE pour récapituler ce que l'on sait sur le monde de 2042, le présenter un peu plus en détail et expliquer comment nous raconterons son histoire au fil du temps. Prenez un verre, asseyez-vous et sans plus attendre, nous donnons la parole à l'équipe narrative !

    Pouvez-vous nous parler de votre rôle au sein de DICE ?

    Justin Langley : Salut ! Je m'appelle Justin Langley, je suis concepteur narratif chez DICE. Je participe au développement de la trame narrative pour les personnages et les modes de jeu. 

    Michael Hartin : Salut, comme Justin, je suis concepteur narratif sur Battlefield 2042. Je travaille sur les éléments qui étendent le monde du jeu.  Je me concentre sur le monde physique. Cela va des cartes elles-mêmes aux petits détails comme les organisations et les médias de l'univers du jeu.  Sur une carte (par exemple, une ville), c'est moi qui suis responsable des publicités et des autres éléments qui racontent l'histoire du lieu.

    Eric Holmes : Bonjour, je suis Eric Holmes, directeur monde du jeu. Je travaille avec des personnes talentueuses comme Justin, Michael, Ben et le reste de notre équipe pour tout contextualiser dans le jeu. Notre travail consiste donc à poser et à répondre à des questions du style "Où est-ce qu'on est ?" et "Qu'est-ce qui se passe ici ?" Nous aidons également toute l'équipe de Battlefield 2042 à accomplir son travail.

    Nous travaillons ensemble en tant qu'équipe narrative, mais nous devons aussi collaborer avec le reste de l'équipe de développement. Après tout, la trame narrative contribue à lier les différents aspects du jeu grâce à un contexte.

    Ben Walke : Je suis producteur et travaille en étroite collaboration avec Eric, Justin, Mike et le reste de l'équipe narrative. Mon job, c'est d'aider à résoudre les problèmes, de me concentrer sur les priorités et de tout faire pour atteindre les objectifs de qualité que nous nous sommes fixés. Il y a aussi beaucoup de débats à gérer, et je dois parfois diriger le travail de mes collègues. En bref, je fais en sorte que l'équipe ait tout ce dont elle a besoin pour accomplir un travail remarquable.

    Comment avez-vous commencé à écrire la trame narrative de Battlefield 2042 ?

    Langley : Nous sommes partis de la thématique centrale : l'adaptation à une crise. Comme nous voulions que le jeu se passe dans un futur réaliste et crédible, nous sommes partis sur l'année 2042. 

    Une fois que nous avons choisi le contexte temporel, nous nous sommes penchés sur l'état du monde aujourd'hui. Nous avons cherché des choses qui nous semblaient intéressantes et avons commencé à travailler dessus. À chaque fois, on se demandait : "Qu'est-ce que ça donnerait dans 10, 15, 20 ans ?" Ensuite, nous nous sommes demandé en quoi certains événements, s'ils perduraient, changeraient le monde.

    Nous avons envisagé différentes manières d'aborder ces points et avons réfléchi à ce que vous voulions faire. On s'est rendu compte que quand une crise ponctuelle survient, on n'en parle que quelques semaines aux infos. En revanche, lorsque plusieurs événements se produisent en même temps, alors c'est le chaos. Et ce chaos est la source d'un super bac à sable totalement exploitable dans un jeu. Voilà qui nous donnait de nombreuses clés pour montrer que le monde de 2042 est un monde changeant... pour le meilleur mais aussi pour le pire.

    Une chose qui nous intéresse, c'est le fait qu'un même événement peut être perçu très différemment selon le point de vue. Dans le jeu, nous avons des Spécialistes qui viennent tous d'horizons variés. Bien qu'ils soient tous conscients des événements en cours, certains n'ont pas le même point de vue que d'autres. Il peut même y avoir des débats en jeu.

    Je pense qu'il est important que vous puissiez entendre différents avis sur ces événements cataclysmiques, car sinon il est facile de s'enfermer dans une perspective unique et superficielle. L'une des choses que nous essayons de montrer ici, c’est qu'un grand nombre de personnes sont affectées par les événements du jeu. Le but, avec les Sans-patrie et la Force opérationnelle que vous intégrerez, c'est de faire converger ces points de vue et de trouver un moyen de les unifier. Selon moi, c'est un puissant message.

    Hartin : L'un des défis intéressants était de partir du principe que les différentes voix du monde du jeu ne disent pas nécessairement la vérité. Il y a évidemment un conflit entre les États-Unis et la Russie, mais aucun des deux camps n'est tenu de vous dire la vérité. S'ils veulent que vous adhériez à leur point de vue, ils n'hésiteront pas à vous cacher des choses qu'ils préfèrent que vous ignoriez. C'est un aspect de la narration que je trouve intéressant.

    Holmes : Les médias n'ont jamais été aussi déroutants que dans ce monde-là. Notre sens de la réalité a été altéré, on est plongés dans une cacophonie de voix et de personnes en quête de leur propre vérité. À mon avis, le véritable génie de l'œuvre de Michael, c'est qu'il vous permet de plonger dans une version vivante de ce monde. Vous pouvez adhérer à différents points de vue tout en partageant une réalité avec les autres joueurs, en observant ce qui vous entoure sur le terrain.

    Langley : Tout à fait. C'est ce qu'il y a de plus exaltant pour moi. Vous entendrez partout des affirmations dans le jeu, mais en analysant ce qui vous entoure et les événements, vous pourrez dire : "Non, ce n'est pas vrai du tout."

    Pourtant, il s'agira de la vérité transmise au grand public, qui n'est pas un témoin au même titre que le joueur. Cette allégorie illustre finalement de nombreux conflits militaires du monde réel. Cela donne une dimension réaliste au jeu.

    Hartin : Par exemple, nous avons le point de vue des Américains, celui des Russes mais aussi celui d'une organisation conspirationniste qui voit les choses d'une façon assez surprenante.

    C'est une manière différente et amusante de raconter une histoire, car tout est intégré dans l'environnement. Vous ne trouverez la trame narrative que si vous la cherchez. Si cela ne vous intéresse pas plus que ça, vous tirerez sur les ennemis et continuerez de jouer.

    Nous avons essayé de créer une histoire qu'il faut découvrir. Alors, quand vous explorerez la carte... ouvrez l'œil et les oreilles pour trouver des indices visuels et sonores.

    Comment faire pour intégrer l'histoire d'un lieu dans une carte ?

    Langley : Il faut prendre en compte la nature de la carte et ses dimensions. S'il s'agit d'une ville dense, il faut se concentrer sur tous les panneaux et les magasins. Dans une ville, tout raconte une histoire.

    Hartin : En effet. Les villes font partie des cartes les plus complexes. Par exemple, sur Sablier, vous trouverez dans le stade des annonces pour des événements qui n'ont jamais eu lieu à cause de l'évacuation de la ville, comme un tournoi de foot, un concert, etc. Ce genre d'éléments favorise l'immersion et le réalisme.

    Walke : C'est clairement une tâche qu'on ne finit pas en une seule fois. On ne peut pas dire : "OK, on commence aujourd’hui et en moins de trois mois, c'est bouclé." Une grande partie du travail continue d'évoluer au fil de la chronologie de production de la carte.

    Langley : Et lorsqu'il s'agit de façonner des personnages et leurs histoires, nous voulons nous assurer qu'ils s'intègrent à la trame narrative générale, mais aussi aux événements ponctuels.

    Michael et moi, on prend en compte tout ça et on travaille ensemble pour que tout s'emboîte bien comme il faut. Le but est que les personnages ne donnent pas l'impression qu'ils appartiennent à un monde différent de celui du jeu, dans lequel ils se battent. Ils doivent y être à leur place.

    Tout cela reste très amusant.

    Comment créez-vous de nouveaux personnages ?

    Langley : Une fois qu'on a le design du personnage, l'étape suivante consiste à s'assurer qu'il s'intègre dans le monde du jeu.

    On jette un œil à la chronologie des événements qu'on a mise en place, et on regarde s'il y a des points qui s'accordent avec le nouveau personnage. Vous verrez certains de ces événements dans le jeu, d'autres non, tandis que d'autres encore apparaîtront plus tard au cours de la vie du jeu. Notre chronologie est une feuille de route narrative que nous consultons pour intégrer proprement les choses.

    Ensuite, nous prenons en compte les autres personnages présents dans le jeu. C'est important que les nouveaux personnages s'intègrent au monde, mais il leur faut aussi une bonne dynamique avec les personnages existants.

    Tout le monde est unique, et nous tenons à illustrer cet aspect avec des points de vue et des personnalités différents pour chaque personnage. Certains sont agressifs, d'autres sont amicaux. Certains sont optimistes, d'autres sont pessimistes. Nous voulons créer un large éventail de personnages qui pourront interagir de manière dynamique.

    Une fois que ces pièces commencent à s'assembler, nous réfléchissons aux détails du personnage. À sa personnalité, par exemple. Nous devons réfléchir à son passé, son histoire, son pays d’origine, son âge.... On finit par se retrouver avec des tas de documents pour nous aider à tisser tous les liens possibles.

    Nous tenons aussi à ce qu'aucun de nos personnages ne soit l'incarnation d'un cliché. Dès que possible, on brise toute forme de stéréotype. On essaie de rendre le personnage le plus fort possible, puis de le présenter sous un angle intéressant.

    Walke : On peut mentionner les réactions des joueurs à propos du Spécialiste Navin Rao. Des personnes indiennes ou d'origine indienne ont validé le personnage et ont apprécié le fait qu'il n'incarne pas un cliché. Cela prouve que nous devons concevoir nos personnages comme il se doit.

    Quelle est la chose que vous avez le plus hâte de faire découvrir aux joueurs avec ce monde ?

    Langley : Comme le jeu se déroule dans un futur fictif, j'ai vraiment hâte que les joueurs découvrent et vivent les potentialités inhérentes à ce contexte. C'était vraiment amusant de créer un monde fictif pour qu'ils s'amusent. J'espère vraiment qu'ils observeront la carte et s'interrogeront sur l'histoire et la réalité qu'il y a derrière. J'adore faire naître cette idée de potentialité chez nos joueurs.

    Hartin : Il y aura sept environnements à la sortie, mais il s'agit d'un monde immense, où chaque lieu est riche en possibilités. J'espère que nous stimulerons l'imagination des joueurs et qu'ils se poseront des questions comme "Qu'est-ce qui se passe ici ou là ?"  Parce qu'évidemment, nous avons beaucoup réfléchi aux événements de ce monde, et j'adorerais que des joueurs nous demandent de leur montrer ce qui se passe à tel ou tel endroit. C'est ça que j'attends le plus.

    Holmes : Notre but est de créer un monde aux possibilités jamais vues. Nous partons de zéro, et bien que nous voulions être à la hauteur des précédents Battlefield en matière d'immersion et de crédibilité, nous tenons aussi à surprendre les joueurs d'une nouvelle façon.  Ce monde, ce contexte de l'année 2042, avec ses environnements et ses personnages, sont l'occasion pour nous de faire des choses que vous n'avez jamais vues. Et c'est exaltant pour nous.

    Walke : Ça va être très intéressant de voir les joueurs tisser des liens entre nos éléments en jouant. J'ai toujours pensé que les meilleures histoires et les meilleurs mondes sont ceux qui ont quelques secrets dissimulés. J'aime le fait que nous ne révélions pas tout ouvertement. Vous n'allez pas charger une page Wiki et voir un récapitulatif complet de l'univers du jeu, même si je ne doute pas un seul instant qu'un membre de la communauté s'attèle déjà à cette tâche.

    En tant qu'équipe narrative, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire à la communauté ?

    Walke : À quand le "CT" ? Ou plutôt, à quand le "BB" ?

    Plus sérieusement, toute l'équipe est absolument ravie des réactions de la communauté. La sortie se rapproche et nous avons hâte de vous accompagner sur le champ de bataille. D'un point de vue narratif, nous sommes incroyablement heureux de vous faire découvrir l'histoire de notre monde en 2042 à travers le contexte, les personnages et tous les autres éléments. Nous espérons que tout cela vous plaira.

     

    C'est tout pour aujourd'hui. Ces dernières semaines, nous vous avons fait découvrir Le monde de 2042 avec Le voyage des Sans-patrie et le court-métrage Exode. L'histoire continuera de se dévoiler à mesure que nous approchons de la sortie de Battlefield 2042 et du jeu service. Nous avons hâte de voir vos réactions lorsque vous découvrirez le monde que nous avons conçu pour vous.

    Prenez soin de vous, Sans-patrie.

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