EA SPORTS FC 26 | Paroles de développeurs - Plongée au cœur du gameplay
22 juillet 2025
Le gameplay dans FC 26
Bienvenue dans cet article Paroles de développeurs sur le gameplay d'EA SPORTS FC 26.
Nous sommes Keegan Sabatino, Gigo Navarro et Thomas Caleffi, concepteurs et producteurs de l’équipe de développement axée sur l'expérience de jeu dans FC. Avec toute l'équipe, nous sommes impatients de partager les nouvelles fonctionnalités de gameplay qui arrivent dans FC 26.
Notre objectif cette année peut être résumé en trois mots : améliorer la jouabilité.
FC 26 est alimenté par vos retours et commentaires, et nous visons rendre le jeu plus réactif, gratifiant et plaisant. Nous nous sommes concentrés sur trois points principaux :
- La séparation entre jouabilité compétitive et réaliste
- Les fondamentaux du gameplay
- Les fonctionnalités et mises à jour inspirées par vos retours
Alors, c’est parti.
Sommaire
- Le gameplay dans FC 26
- Les fondamentaux du gameplay
- Jouabilité compétitive et réaliste
- Fonctionnalités inspirées par les retours de la communauté
Remarque : la balise [NG] désigne une fonctionnalité exclusive à la nouvelle génération de consoles (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2) et PC.
Jouabilité compétitive et réaliste
Dans FC 26, nous avons séparé la jouabilité en deux préréglages : jouabilité compétitive et jouabilité réaliste. Cette division est basée sur les modes auxquels vous jouez et la manière dont vous jouez à FC, et grâce à ce changement, nous pouvons personnaliser l'expérience de match de chaque mode pour répondre à vos attentes.
- La jouabilité compétitive est ajustée pour une réactivité accrue et un meilleur contrôle des athlètes, principalement axée sur les modes en ligne comme Ultimate Team et Clubs.
- La jouabilité réaliste est ajustée pour un réalisme supérieur ainsi qu'un rythme et une vitesse de match fidèles à la réalité dans les modes hors ligne, comme le mode Carrière.
Nous couvrirons les deux en détail un peu plus loin dans cet article.
Les fondamentaux du gameplay
En plus de séparer jouabilité compétitive et jouabilité réaliste, nous avions pour objectif de nous attaquer aux changements les plus demandés par la communauté, ainsi qu'aux problèmes qui vous empêchent de vivre la meilleure expérience de football possible.
Nous avons peaufiné les mécaniques de jeu fondamentales, dont les dribbles, la rapidité, les passes, les tacles, les tirs, les gardiens et les gardiennes, ainsi que le physique.
Ces améliorations s'appliquent à la fois à la jouabilité compétitive et à la jouabilité réaliste.
Fonctionnalités et mises à jour inspirées par vos retours
Nous avons également voulu introduire des fonctionnalités nouvelles et mises à jour que vous avez demandées, et qui sont importantes pour nous. Notamment un nouveau mode contraste élevé, plus de missions sur corners, des rôles ajustés et de nouveaux styles de jeu.
Commençons par les fondamentaux.
Les fondamentaux du gameplay
Ajuster les fondamentaux grâce aux retours de la communauté
Outre la séparation entre jouabilité compétitive et réaliste qui nous permettra de les ajuster individuellement, il y avait beaucoup de retours communs au sein de la communauté concernant la jouabilité générale de FC.
Avec FC 26, nous avons voulu aborder tout cela en nous concentrant sur ce qui compte le plus : les fondamentaux. Toutes les améliorations des fondamentaux mentionnées ci-dessous s'appliquent tant à la jouabilité compétitive qu'à la jouabilité réaliste.
- Dribbles et mouvements : améliorer l'agilité et la réactivité des joueurs et des joueuses avec ou sans ballon.
- Gardiens et gardiennes : améliorer leur régularité et leur intelligence.
- Défense : réduire la quantité de ballons qui reviennent en possession de l’adversaire.
- Passes et tirs : les rendre plus réactifs et améliorer les options disponibles.
- Positionnement offensif et défensif : faire de meilleurs appels et fournir plus de soutien.
- Physique : rendre cet attribut plus fiable pour protéger le ballon.
- Contrôles et conduite de balle : améliorer le contrôle lors de la protection du ballon.
- Réactivité globale et en ligne : rendre le jeu plus réactif de façon homogène dans les modes en ligne et hors ligne.
Dribbles et mouvement
L'un des fondamentaux essentiels est la façon dont les joueurs et les joueuses se déplacent avec ou sans ballon. Notre objectif a toujours été de donner aux joueurs et aux joueuses sur le terrain une sensation d’agilité et de réactivité. Pour FC 26, nous nous sommes concentrés sur les retours de la communauté afin de proposer une expérience de dribbles plus fluide, un meilleur contrôle global avec et sans ballon, et des mouvements réactifs.
Dribbles
Dans FC 26, le système de dribbles dynamiques est un nouveau moyen d’assurer un meilleur contrôle avec une réactivité accrue et des résultats plus réguliers. Pour y parvenir, nous avons effectué les changements suivants à notre système de dribbles.
Dribbles dynamiques [NG]
Dans FC 26, les dribbles ont subi des changements significatifs pour améliorer la réactivité et la fluidité.
- Intervalles des touches pendant les dribbles : ajustement de la proximité entre l'athlète et le ballon lors des dribbles.
- L'intervalle des touches pendant les dribbles varie entre jouabilité compétitive et jouabilité réaliste.
- Taille des athlètes : ajustement de la régularité et de la vitesse des animations selon la taille pour équilibrer les performance entre athlètes de grande et de petite taille.
- Préférence de pied : ajustement de la logique de préférence de pied et de la logique d'animation lors des dribbles pour permettre une conduite de balle plus réactive.
- Animations des dribbles : réévaluation et ajustement de notre bibliothèque d'animations de dribbles pour garantir la régularité, la vitesse et la réactivité des dribbles de manière générale.
- Les transitions et les ramifications des animations ont été améliorées pour davantage de réactivité et pour diminuer la sensation d’être « coincé » dans les animations.
- Dribbler en trottinant : augmentation de la vitesse des dribbles en trottinant et amélioration de la logique de direction du ballon pour plus de régularité dans la vitesse désirée.
- Contrôle orienté des dribbles : les animations de contrôle orienté se déclenchent maintenant lors des virages brusques pendant les dribbles pour assurer des virages plus rapides et réalistes.
Nous avons supprimé la mécanique de dribbles fins en raison de sa faible utilisation, afin de rendre les contrôles de protection plus réguliers.
- Suppression des dribbles fins - L2 + R2 || LT + RT
- Suppression des dribbles fins contextuels et de leur paramètre dans le menu.
Mouvements
Nous avons entendu des commentaires selon lesquels les joueurs et les joueuses semblaient lents et lourds, en particulier lors des changements de direction ou lors des courses pour récupérer le ballon.
Notre objectif pour FC 26 est de rendre tous les athlètes plus agiles et capables d’accélérer de manière plus explosive dans n’importe quelle direction. Pour cela, nous avons ajusté leur rapidité relative afin de garantir que les joueurs et les joueuses les plus rapides se démarquent sur le terrain.
Voici les changements que nous avons effectués pour y parvenir :
Agilité accrue [NG]
- Sprint explosif : augmentation de l'agilité et de l'explosivité dans toutes les directions.
- Styles de course : ajustement des courses pour être plus naturelles et explosives afin de refléter le rythme d'un match de football authentique.
- Vitesse - Attaque contre défense : amélioration de la différenciation de vitesse entre l'attaque et la défense pour obtenir un meilleur équilibre entre les deux.
Types d'accélération [NG]
Dans FC 26, nous revenons à 3 types d'accélération pour un rythme de jeu plus prévisible. Nous avons estimé que revenir sur trois types d'accélération était plus facile à comprendre et créait un meilleur équilibre. Nous avons également séparé la formule qui détermine les types d'accélération entre les hommes et les femmes afin de fournir une meilleure répartition parmi les athlètes.
Changements du type d'accélération
- Explosive
- Agilité minimale : 65
- (Agilité - Force) >= 10
- Accélération minimale : 80
- La taille a été séparée entre les hommes et les femmes
- Taille maximale pour les hommes : 182 cm (~6'0")
- Taille maximale pour les femmes : 162 cm (~5'4")
- Longue
- Force minimale : 65
- (Force - Agilité) >= 4
- Accélération minimale : 40
- La taille a été séparée entre les hommes et les femmes
- Taille maximale pour les hommes : 183 cm (~6'1")
- Taille maximale pour les femmes : 164 cm (~5'5")
- Contrôlée - Quiconque ne répondant pas aux critères ci-dessus.
- Les premières étapes des trois types ont été ajustées pour être plus réactives.
- La décélération de tous les athlètes a été ajustée pour être plus rapide et incisive.
Autres modifications
- Lutte : amélioration des mouvements pendant la lutte pour être plus agiles et réactifs.
- Nouvelles animations de lutte pour améliorer la maniabilité et se sentir plus ancré.
- Virages : améliorations des animations pour tous les types de virages (virages brusques, virages sur pivot, etc.) pour être plus rapides et réactives.
- Urgence faible : amélioration des animations détendues et d'urgence faible pour les joueurs et les joueuses qui ne sont pas directement impliqués dans l'action afin d'être moins frénétiques et prêts à accélérer lorsque nécessaire.
Gardiens et gardiennes
Nous avons reçu beaucoup de retours sur les gardiens et les gardiennes, notamment concernant leur positionnement, l'endroit où le ballon est dévié, et leur apparence lorsque le ballon est dévié.
Notre objectif avec les gardiens et les gardiennes est de les rendre plus réguliers et fiables, de réduire la frustration qui peut être causée par leur comportement et d'améliorer l'équilibre entre compétence et réalisme.
Fondamentaux des gardiens et gardiennes
Dans FC 26, les gardiens et les gardiennes ont reçu plusieurs améliorations : la manière dont les déviations sont gérées, la manière dont leur positionnement est géré, et même leur prise de décision. Toutes ces améliorations ont été apportées dans le but de réduire la frustration tout en restant authentiques au football.
- Contrôle des déviations : ajout d'un nouveau niveau de contrôle sur les déviations pour réduire significativement le nombre de renvois vers les adversaires.
- La plupart des déviations iront désormais hors des limites du terrain, vers des partenaires, ou dans des espaces libres éloignés des adversaires.
- Perception des gardiens et des gardiennes : amélioration de la capacité à lire la trajectoire des tirs pour mieux refléter les efforts réels lors de la détection des tirs et lors des arrêts.
- Améliorations techniques : les systèmes de base ont été améliorés pour le jeu à la main, les arrêts des tirs sont plus réguliers et la prise de décision est plus raisonnable lors des situations de face-à-face.
Positionnement des gardiens et des gardiennes au moyen de l'apprentissage par renforcement [NG]
L'une des mises à jour les plus significatives de FC 26 est l'introduction du positionnement des gardiens et des gardiennes au moyen de l'apprentissage par renforcement.
- Ce nouveau système utilise l'apprentissage automatique pour aider les gardiens et les gardiennes contrôlés par l'IA à prendre des décisions plus réalistes quant à leur positionnement dans la surface.
- En analysant un nombre infini de scénarios, l'IA peut désormais mieux couper les angles et réagir à différents types d'attaques tout en ajustant leur position de manière plus intelligente.
- Il est important de noter que le positionnement au moyen de l'apprentissage par renforcement n'est actif que dans certaines situations, et qu'il est uniquement utilisé pour placer le gardien ou la gardienne. Le système n'est pas actif lors d'un arrêt ou d'une interception.
Nouvelles animations volumétriques
Les animations jouent un rôle crucial pour l'apparence et la sensation données par les gardiens et les gardiennes sur le terrain. Dans FC 26, nous introduisons de nouvelles animations volumétriques pour les gardiens et les gardiennes.
- Ces animations sont basées sur des données réelles de capture de mouvement volumétrique, offrant des mouvements plus fluides et réalistes.
- Cela améliore non seulement l'authenticité visuelle du jeu, mais garantit également que les gardiens et gardiennes réagissent plus précisément à différents types de tirs et de situations.
Deviens gardien/gardienne
Nous ne pouvions pas améliorer les fondamentaux des gardiens et gardiennes sans toucher à l'expérience Deviens gardien/gardienne (DG). DG a reçu de nombreuses mises à jour, dont de nouveaux contrôles et niveaux d'assistance, de nouveaux Styles de jeu, une IU et une présentation révisée, ainsi que des traitements de caméra et audio uniques.
Une expérience DG remaniée
Pour ceux et celles qui aiment contrôler directement le gardien ou la gardienne, le mode Deviens gardien/gardienne (DG) a été entièrement mis à jour. Vous pouvez également jouer en tant que gardien ou gardienne dans Clubs RUSH.
Vous pouvez aussi utiliser les Styles de jeu pour gardiens et gardiennes dans le mode DG.
Nouvelles options de contrôle : nouveaux contrôles pour vous donner un maximum de maîtrise sur vos actions. Qu'il s'agisse de la direction d'un plongeon, de l'interception des centres par un dégagement au poing ou une prise, de la couverture du ballon ou des arrêts réflexes.
- Direction du plongeon: une impulsion du stick droit préparera votre gardien ou votre gardienne à plonger dans cette direction pendant une courte période.
- Impulsion du stick droit
- Interception des centres : lorsque qu'un centre arrive, vous avez la possibilité de demander une tentative de prise ou de dégagement du poing, le timing sera important.
- Dégagement du poing (lorsque le ballon est centré) : ⚪ || B
- Prise (lorsque le ballon est centré) : ⬜ || X
- Situations de face-à-face : en sortant sur l'attaquant ou l'attaquante, vous avez la possibilité d'essayer de couvrir le ballon ou de faire opposition pour bloquer le tir imminent. La direction de cette action est basée sur la direction de votre déplacement.
- Sortie : △ || Y
- Ramasser/couvrir le ballon : ⬜ || X
- Arrêt réflexe/faire opposition : ⚪ || B
- Arrêts réflexe : quand l'attaquant ou l'attaquante est proche ou que vous souhaitez contrôler le timing du plongeon, vous pouvez modifier la direction de votre plongeon pour tenter un arrêt instantané.
- Plongeon réflexe à la demande : R1 + impulsion du joystick droit || RB + impulsion du stick analogique droit
Visuels
- Nouvelle IU de direction du plongeon : une nouvelle interface de direction du plongeon qui apparaît lorsqu'il y a une possibilité de tir.
- IU de positionnement mise à jour : mise à jour du visuel de positionnement automatique d'apprentissage par renforcement.
- Caméra : nouvelle caméra 11c11 qui vous rapproche de l'action avec la possibilité de faire pivoter la caméra manuellement.
- Déplacement de la caméra : L1 + direction du joytick gauche || LB + direction du stick analogique gauche
Défense
Nous savons que réussir un tacle parfaitement peut être frustrant lorsque le ballon revient directement dans les pieds de l'adversaire.
Nous avons donc passé beaucoup de temps à nous concentrer sur ces problèmes liés aux tacles, interceptions et contres lors de notre révision des fondamentaux. Notre objectif est de vous récompenser pour votre bon timing lors d'une opposition ou de l'anticipation d'une passe, et désormais vous aurez plus de chances de gagner le ballon de manière propre et de garder la possession dans ces situations.
Récupérations après un tacle ou un rebond
- Résultats de tacles : amélioration de la logique des tacles debout ou glissés pour envoyer le ballon vers un coéquipier.
- Contres : ajout d'un nouveau système de contrôle de déviation pour écarter les tirs bloqués du danger.
- Interceptions : ajout d'un nouveau système de contrôle de déviation pour essayer de garder la possession ou de dévier le ballon vers un coéquipier lors d'une interception.
- Adversaires taclés : les adversaires ressentiront plus sévèrement l'effet d'un tacle lors de la perte du ballon grâce au déclenchement d'une réaction réaliste après le tacle, réduisant ainsi la probabilité que l'adversaire récupère le ballon juste après un tacle réussi.
Défense
- Spam de tacle : amélioration de la logique de spam des tacles pour rendre le délai après un tacle manqué plus régulier.
- Tacles et contres : lorsque vous effectuez un tacle debout près d'un joueur ou d'une joueuse sur le point de tirer, le défenseur ou la défenseuse aura plus de chances d'essayer de tacler plutôt que de contrer.
- Tacles par-derrière : réduction de l'efficacité des tacles effectués dans le dos de l'athlète en train de dribbler.
- Personnalité du tacle : ajout de plus de personnalité pour les tacles debout
- Les athlètes avec un attribut de tacle debout faible (inférieur à 71) ne peuvent effectuer que des animations de tacle debout de base.
- Les athlètes avec un attribut de tacle debout moyen (71-84) peuvent effectuer la plupart des animations de tacle debout.
- Les athlètes avec un attribut de tacle debout élevé (85+) peuvent effectuer toutes les animations de tacle debout.
Passes et tirs
Certains des retours les plus importants sur les passe et les tirs indiquaient qu'ils peuvent souvent sembler lents, et que certains types de tirs ou de passes sont déséquilibrés. Notre objectif dans FC 26 est d'améliorer les options disponibles pour les joueurs et les joueuses, et d'assurer que le tir ou la passe soit le plus réactif possible.
Passes
Réactivité des passes
En nous concentrant sur les mécaniques de base, nous avons déployé des efforts importants pour rendre les passes, notamment celles en première intention, aussi réactives que possible.
- Angles des passes : rééquilibrage des restrictions d'animation pour permettre aux passes de couvrir davantage d'angles.
- Animations plus rapides : activation des animations de contrôle lorsque la situation s'y prête, comme pour les passes courtes.
- Passes vers l'arrière : couverture d'animation augmentée pour les passes à 135° et 180°, permettant également aux passes en talonnade de se produire dans ces scénarios.
- Les passes en profondeur à 135° et 180° en première intention sont désormais nettement moins précises pour éviter les abus liés aux courses dirigées.
- Passes rapides : optimisation des passes courtes et peu puissantes pour privilégier des animations plus rapides et réactives avec un minimum de préparation.
- Notez qu'avec la jouabilité compétitive, la précision des passes en première intention est réduite, même si elles sont plus réactives.
Cibles améliorées pour les passes en profondeur
Nous avons introduit le concept de "lignes de passe" pour les passes en profondeur semi-assistées. Viser une ligne de passe spécifique (l'écart entre deux adversaires) assure la sélection de la cible la plus optimale pour la réception prévue au sein de cette ligne, en respectant votre visée et intention.
Les passes en profondeur dirigeront aussi désormais les athlètes à la réception de manière plus efficace.
Autres modifications
- Réception de passe : amélioration de la sélection de l'athlète recevant la passe, notamment pour les passes à ras de terre et les passes en profondeur.
- Centres : ajustement des centres pour mieux anticiper la cible et augmentation de la précision dans des situations faciles.
- Passes à ras de terre : les passes régulières à ras de terre auront désormais une trajectoire plus directe avec moins d'effet contextuel.
- Vos partenaires maintiendront désormais leur position pour recevoir des passes à ras de terre.
- Passes lobées : les passes lobées auront des trajectoires plus tendues lorsque la voie est libre.
- Relances du gardien : amélioration des relances vers les cibles du gardien.
- Dégagements : ajustement de la logique des dégagements pour les rendre plus réactifs.
Tirs
Réactivité des tirs
Pour rendre les tirs plus équitables et gratifiants, nous avons amélioré leur réactivité. Notre objectif est que lorsque vous demandez à votre joueur ou votre joueuse de tirer, cela se produise rapidement et comme prévu.
- Tirs à bout portant : les tirs près des buts utiliseront des animations plus réactives avec un minimum de préparation.
- Angles de tir - restrictions d'animation rééquilibrée pour permettre aux tirs de couvrir davantage d'angles.
Ajouts des tirs rasants appuyés et retrait de la finition synchronisée
Dans FC 26, les tirs rasants appuyés seront réalisés en appuyant deux fois sur la touche ou le bouton de tir. Le tir rasant appuyé est désormais un modificateur de tir global* au lieu d'être contextuel et dépendant de votre puissance de tir.
Avec la nouvelle configuration des boutons et des touches, nous avons eu l'opportunité d'étendre la mécanique des tirs rasants appuyés à tous les types de tirs* en appuyant à nouveau sur le bouton de tir après avoir chargé votre tir.
- Frappe rasante appuyée lourde
- ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || B (maintenir pour charger) + B
- Tir rasant appuyé en finesse
- R1 + ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || RB + B (maintenir pour charger) + B
- Tir rasant appuyé de l'extérieur du pied
- L2 + ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || LT + B (maintenir pour charger) + B
- Tir rasant appuyé intuitif
- L2 + ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || LT + B (maintenir pour charger) + B
- Tir rasant appuyé puissant
- L1 + R1 + ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || LB + RB + B (maintenir pour charger) + B
- Tir rasant appuyé de volée
- Tir en l'air - ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || B (maintenir pour charger) + B
- Tête rasante appuyée
- Saut en l'air - ⚪ (maintenir pour charger) + ⚪ || B (maintenir pour charger) + B
* Sauf pour les ballons piqués.
En raison des changements apportés aux tirs rasants appuyés, la finition synchronisée a été supprimée.
- De manière générale, nous pensons que la finition synchronisée n'apportait pas une véritable profondeur de compétence et s'avérait difficile à équilibrer. Elle récompensait de manière disproportionnée les tirs à longue portée et semblait irrégulière dans les situations de pression intense.
- La supprimer nous permet de mieux équilibrer les mécaniques de tirs pour obtenir des résultats plus réguliers.
- Ce changement permet une meilleure différenciation des compétences grâce aux tirs précis, où le timing, la précision, le contrôle de la puissance et la sélection des tirs contribuent à créer un écart de compétence plus visible.
Tirs de l'extérieur du pied et Style de jeu Révolutionnaire
Les tirs de l'extérieur du pied seront désormais liés au nouveau Style de jeu Révolutionnaire. Un joueur ou une joueuse sans ce Style de jeu ne pourra pas réaliser de tirs de l'extérieur du pied.
- Bien que visuellement impressionnants et puissants, les tirs de l'extérieur du pied étaient surutilisés par les joueurs et les joueuses à tous les postes, et menaient souvent à des façons de marquer des buts irréalistes et exploitables.
- Notre objectif avec ce changement est d'équilibrer les mécaniques de tir du jeu, notamment dans le cadre de la jouabilité compétitive.
- Style de jeu Révolutionnaire : Les tirs de l'extérieur du pied ne peuvent être réalisés que par les joueurs ou les joueuses ayant ce Style de jeu ou Style de jeu+
- Si un joueur ou une joueuse n'a pas le Style de jeu ou Style de jeu+ Révolutionnaire, une tentative de tir de l'extérieur du pied sera remplacée par une frappe lourde.
- Consultez la section Style de jeu pour plus de détails sur le nouveau Style de jeu Révolutionnaire.
Positionnement offensif et défensif
Vous nous avez demandé plus de fluidité dans les déplacements offensifs, tout en ayant une structure défensive logique, pour rendre les matchs plus amusants et dynamiques.
Notre objectif dans FC 26 est de rendre le positionnement de vos partenaires plus flexible, quel que soit le rôle, pour leur permettre de faire plus de courses et de vous offrir plus d'options de soutien à mesure que vous progressez sur le terrain.
Positionnement offensif
- Soutien du joueur ou de la joueuse : nous avons réévalué la logique de positionnement pour offrir de meilleures options de soutien au porteur ou à la porteuse du ballon, en essayant d'avoir toujours quelqu'un de disponible pour une option de passe.
- Courses offensives : modifications apportées à la logique des courses offensives.
- Augmentation du nombre de courses offensives des joueurs et des joueuses pour réduire la dépendance aux courses programmées.
- Les courses offensives se dirigent plus régulièrement vers les espaces ouverts.
- Tous les joueurs et toutes les joueuses seront plus susceptibles de faire les meilleures courses offensives possibles plutôt que de suivre strictement ce que leur rôle leur dicte.
- Exemple : une ailière peut pénétrer dans la surface si l'occasion se présente, alors qu'avant elle attendait sur les côtés.
- Exemple : un défenseur latéral offensif peut monter si un espace libre se dégage devant lui.
- Construction Équilibrée : les équipes adopteront une approche plus équilibrée, vous offrant des options de courses ainsi que des options de soutien rapproché.
- Courses hors-jeu : amélioration de la capacité de l'attaquant ou de l'attaquante à rester en jeu et de la rapidité avec laquelle il ou elle revient d'une situation de hors-jeu.
Positionnement défensif [NG]
- Marquage : ajustement du positionnement des défenseurs et des défenseuses pour désormais marquer les adversaires proches et dans la surface.
- Hauteur de la ligne défensive : la ligne défensive ne remontera plus automatiquement autant pour garder les joueurs et les joueuses hors-jeu.
Physique
Protéger le ballon et le conserver est une partie essentielle du football, et nous sommes d'accord pour dire que c'est un aspect du jeu qui dispose de nombreuses possibilités d'amélioration.
Notre objectif est de vous offrir plus de régularité avec le bouton ou la touche de protection du ballon pour vous permettre de protéger le ballon, que ce soit en recevant une passe, lorsque l'adversaire vous presse alors que vous contrôlez le ballon, ou lorsque vous bousculez votre adversaire de l'épaule en dribblant pour vous dégager un peu d'espace.
Améliorations de la protection du ballon
Dans FC 26, la protection du ballon a été entièrement retravaillée pour vous offrir plus d'options cohérentes et d'authenticité physique sur le terrain.
- Protection du ballon : notre objectif était de fournir aux joueurs et aux joueuses un nouvel outil pour contrôler le ballon et rester en place plutôt que de se déplacer immédiatement.
- Amélioration du positionnement lors de la réception et de la protection du ballon Maintenir L2 || Maintenir LT.
- Différenciation de force accrue lors de la protection du ballon.
- Priorité mise sur l'opposition face à l'adversaire plutôt que sur le contrôle parfait du ballon.
- Rééquilibrage et amélioration des résultats de divers scénarios et du timing lors du début de la protection avant et après la réception du ballon.
- Nouvelles animations de protection du ballon, pour augmenter la couverture et l'efficacité.
- Dribbles de protection : les dribbles de protection ont été entièrement retravaillés. Ils sont plus réguliers et respectent mieux vos commandes.
- Positionnement plus régulier des athlètes par rapport au ballon lors de la protection du ballon.
- Amélioration de la transition entre protection du ballon et sprint.
- Réajustement de la durée de protection possible selon le niveau de fatigue de courte durée.
- Nouvelles animations de mouvements de protection.
Options de protection
Nous avons ajouté plusieurs nouvelles façons d'effectuer des actions de protection ponctuelles lors des déplacements. Ces actions peuvent être utilisées pour se placer rapidement et physiquement devant l'adversaire avant d'effectuer une accélération rapide, ou elles peuvent permettre de commencer la protection du ballon hors position.
- Coup d'épaule en dribblant : nouveau type d'action de protection qui vous permet de mieux protéger le ballon pendant les dribbles.
- Physique : effets physiques améliorés pour la personne qui protège le ballon et celle qui l'attaque, afin d'accentuer la dimension physique de l'action.
- Nouvelles animations : plusieurs nouvelles animations ajoutées pour les interventions, les protections et les pivots de protection.
- Style de jeu Passage en force : nouvelles animations ajoutées pour les joueurs et les joueuses possédant le nouveau Style de jeu Passage en force et sa version Style de jeu+.
Marquage contesté
En plus des améliorations apportées à la dimension physique dans FC 26, nous ajoutons une nouvelle mécanique appelée Marquage contesté.
Les joueurs et les joueuses les plus robustes peuvent maintenir leurs adversaires à distance lors d'un duel pour un ballon aérien. Cela permet aux athlètes d'utiliser la touche de protection du ballon devant leur adversaire, déclenchant ainsi une action physique forte qui crée de l'espace pour prendre contrôle du ballon ou pour se préparer à une tête.
- L’efficacité du marquage dépend de la différence de force entre les deux individus.
- Cette action ne peut être déclenchée que si votre joueur ou votre joueuse a une position correcte en attendant le ballon.
- Après un marquage, vous pouvez passer à n'importe quelle action pour permettre une continuation fluide du jeu.
Autres changements concernant le physique
Nous avons passé beaucoup de temps nous assurer de réduire les scénarios frustrants liés au physique qui pouvaient parfois se produire.
- Sauter par-dessus des athlètes au sol sera désormais beaucoup plus fiable et efficace..
- Les joueurs et les joueuses qui se retrouvent coincés ensemble en trébuchant seront déplacés sur le côté pour leur permettre de se détacher et de continuer à jouer.
- En essayant d'éviter les autres, les athlètes seront maintenant plus "glissants et glissantes". Les athlètes sont donc moins susceptibles de se retrouver coincés à quelqu'un d'autre lors d'une tentative d'esquive.
Contrôles et conduite de balle
Tout comme le physique et la défense, les contrôles pouvaient être frustrants dans le passé lorsqu'ils semblaient lents, ou lorsqu'ils revenaient dans les pieds de l'adversaire.
Notre objectif avec ces améliorations est de donner aux joueurs et aux joueuses un sentiment de souplesse et de maîtrise du ballon, en particulier lors de sa protection.
Contrôle du ballon - Réactivité
- Réactivité des contrôles : amélioration significative de la réactivité des contrôles du ballon pour une transition fluide vers des dribbles après le contact avec le ballon.
- Conduite de balle : amélioration de la capacité des joueurs et des joueuses à contrôler le ballon après une passe ou une interception pour maintenir la possession.
- Les facteurs influençant la difficulté d'un contrôle incluent la vitesse du ballon par rapport à celle de l'athlète, la hauteur du ballon, l'angle de sortie demandé, la pression de l'adversaire, la partie du corps utilisée pour le contrôle, l'étirement, et les attributs de l'athlète tels que la conduite de balle, les interceptions, et le calme.
- Précision des contrôles : lors de la réception ou de l'interception d'une passe, maintenir L2 || LT va grandement améliorer la capacité des athlètes à contrôler le ballon au détriment de leur vitesse.
- Un timing anticipé de cette commande améliore le contrôle.
- Pichenettes : actions de pichenettes améliorées lors de la réception d'un ballon aérien dans toutes les directions pour être plus régulières et prévisibles.
- Les pichenettes consécutives deviendront progressivement moins efficaces afin d'éviter les abus.
- Urgence sur les ballons libres et contestés : nouvelle posibilité d'augmenter l'urgence des athlètes lorsqu'ils tentent d'atteindre un ballon libre ou contesté en appuyant sur sprint R2 || RT.
- Maintenir la touche de sprint incite à une accélération immédiate vers le point de contact. Sans cela, la réponse pourrait être moins immédiate, soulignant l'importance de votre temps de réaction dans des moments cruciaux.
Réactivité du jeu globale et en ligne
Notre objectif est de rendre le jeu plus régulier et de continuer à examiner les retours de la communauté concernant la réactivité en ligne/hors ligne via l'initiative Réactivité de la jouabilité.
Pour plus d'informations sur notre initiative de réactivité, consultez les Paroles de développeurs ci-dessous : https://www.ea.com/fr/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
Cet article détaillé contient de nombreuses informations, telles que notre enquête pour mieux comprendre l'expérience des joueurs et des joueuses, ce que nous avons appris, et certaines mesures que nous prenons pour améliorer la situation.
Voici quelques informations supplémentaires sur les changements appliqués à la réactivité dans FC 26 qui sont liés à la mise à jour des fondamentaux :
Amélioration des animations de l'expérience de jeu
- Les transitions et les ramifications des animations ont été réévaluées et retouchées dans la plupart des aspects de l'expérience de jeu pour améliorer la régularité et la réactivité.
- Les aspects suivants ont été ajustés dans toutes les animations pour les rendre plus régulières : temps pour arriver au contact avec le ballon, trajectoires du ballon mieux alignées avec l'animation, fidélité des poses et vitesse de sortie des animations.
- Amélioration de la sélection des animations pour mieux correspondre à la vitesse et à la vitesse d'animation actuelle du joueur ou de la joueuse.
- Le champ requis pour les animations a été assoupli, permettant aux animations de démarrer plus rapidement dans de nombreuses situations.
Fatigue repensée
Lors de l'examen de la réactivité, un retour commun était que les joueurs ou les joueuses ne donnaient pas le même ressenti tout au long d'un match. Dans le cas de la jouabilité compétitive, nous avons décidé de modifier certains éléments du système de fatigue.
Notre objectif avec ce changement est la réactivité. Un joueur ou une joueuse devrait toujours être agréable à contrôler et efficace.
Note : les changements ci-dessous ne s'appliquent qu'à la jouabilité compétitive, bien que Clubs ait un design légèrement différent.
- La fatigue à court et à long terme n'affecte que les joueurs et les joueuses contrôlés par l'IA
- Les athlètes contrôlés par l'utilisateur ou l'utilisatrice NE SONT PAS AFFECTÉS lorsqu'ils sont contrôlés.
- De plus, les joueurs et joueuses contrôlés par l'IA en jouabilité compétitive ne sont pas affectés par la fatigue. Comme dans Clashs d'équipes, par exemple.
- Lorsqu'on contrôle un joueur ou une joueuse, l'effet de la fatigue sur les attributs de vitesse de sprint et d'accélération n'est pas pris en compte.
- Cela signifie que les athlètes contrôlés par l'utilisateur ou l’utilisatrice agissent comme s'ils avaient toute leur endurance lorsque vous les contrôlez.
- Les joueurs et les joueuses contrôlés par l'IA auront une réduction de la vitesse de sprint et de l'accélération proportionnelle au niveau de fatigue.
- Les Styles de jeu Infatigable et Infatigable+ ont été modifiés pour augmenter la vitesse de récupération de la fatigue à court terme (plus de détails dans la section Styles de jeu).
- Pour la jouabilité réaliste, la fatigue fonctionne comme avant.
- Pour le mode Clubs, la fatigue à court terme fonctionne comme avant, cependant, la fatigue à long terme ne s'accumule pas.
- Par exemple, lorsque l'endurance à court terme diminue, les joueurs et les joueuses sont plus lents lors des courses jusqu'à ce que la barre de fatigue se régénère.
- Remarque : ce design est susceptible de changer.
Commandes, indicateurs et fenêtres
- Amélioration du système de traitement des commandes.
- Plus d'infos dans l'article détaillé sur la réactivité : https://www.ea.com/fr/games/ea-sports-fc/fc-26/news/pitch-notes-fc26-gameplay-responsiveness-update
- Résolution des problèmes de détection des gestes techniques.
- Nous avons rendu l'indicateur des athlètes plus réactif pendant le gameplay.
- Création d'une nouvelle interface pour mieux afficher l'état de la connexion (visuels susceptibles de changer) :
Jouabilité compétitive et réaliste
Abordons l'un des changements les plus significatifs que nous ayons jamais apporté à la jouabilité : la diviser en deux expériences distinctes selon la façon dont vous jouez et les modes auxquels vous jouez.
Les modes en ligne comme Football Ultimate Team et Clubs auront leur propre type de jouabilité appelé jouabilité compétitive, tandis que les modes hors-ligne comme Carrière de manager et Carrière de pro utiliseront par défaut la jouabilité réaliste.
Ce changement est un résultat direct de vos retours grâce aux commentaires, aux publications, aux fils de discussion et aux heures de conversation que nous avons eu avec la communauté sur la manière dont nous pouvions améliorer le jeu.
Et oui, cela signifie que nous pouvons ajuster, régler et modifier un type de jouabilité sans affecter l'autre. Si nous ajoutons une fonctionnalité plus réaliste comme des gestes techniques plus lents, nous veillons à ce qu'ils ne se produisent qu'en jouabilité réaliste, tandis qu'une fonctionnalité comme la suppression de la fatigue des athlètes contrôlés par l'utilisateur ou l’utilisatrice peut être appliqué à Football Ultimate Team.
Nous savons que les personnes qui jouent en ligne ou hors-ligne ont des priorités différentes, et nous voulons respecter cela en créant deux façons agréables et distinctes de jouer à FC 26.
Jouabilité compétitive
Conçue pour FUT et Clubs
La jouabilité compétitive est obligatoire/verrouillée dans FUT, Clubs, Saisons en ligne et Amicaux en ligne. Elle est optionnelle dans les modes Coup d'envoi et Carrière.
Notre objectif avec la jouabilité compétitive est de créer une expérience compétitive plus axée sur la compétence en réduisant l'impact du hasard et de l'assistance. Il s'agit d'une expérience conçue pour ceux qui apprécient une jouabilité rapide et réactive.
Les modifications apportées à la jouabilité compétitive visent à répondre aux trois priorités de la « communauté compétitive » : réactivité, régularité, et contrôle.
Voici les principales différences de la jouabilité compétitive :
- Tous les détournements du gardien ou de la gardienne essaient d'éloigner le ballon du danger, réduisant les buts sur rebonds
- Réduction du nombre de tacles, contres et interceptions qui retournent dans les pieds de votre adversaire
- Moins de défense par l'IA, entraînant des lignes défensives plus relâchées
- Moins de tacles et de contres automatiques
- Fonctionnalité de fatigue repensée
- Transitions plus réactives et fluides lors du déclenchement et de la fin d'animations spécifiques
- La vitesse et la réactivité des passes ont été accrues
- Plus de contrôle et de vitesse lors des dribbles, ainsi que des gestes techniques plus rapides
- Plus de variabilité sur les centres pour favoriser la compétence des joueurs et des joueuses plutôt qu'un jeu large répétitif
- Marge d'erreur des têtes augmentée par rapport la jouabilité réaliste
- Plus de variabilité sur les résultats des corners, avec moins d'attaquants ou d'attaquantes impliqués par défaut
- Visuels moins réalistes lors de l'esquive d'un ballon pour résoudre ces situations plus efficacement
- Les joueurs et les joueuses se relèvent rapidement après avoir été plaqués au sol
- Les athlètes ne montrent pas d'animations de réaction lorsqu'ils sont touchés par un ballon rapide
Bien que certains des effets ci-dessus aient été mentionnés dans la section sur les fondamentaux, ils ont été augmentés/ajustés pour la jouabilité compétitive.
Caméra compétitive UT [NG]
Nous avons également créé une nouvelle caméra compétitive UT exclusive aux stades Ultimate Team.
- Cette caméra permet de mieux voir le terrain tout en montrant le stade et son ambiance.
- Cette caméra est sur un rail, garantissant un comportement d'angle de caméra plus prévisible pour renforcer la jouabilité compétitive.
Jouabilité réaliste
Apporter réalisme et liberté de choix dans EA SPORTS FC
La jouabilité réaliste est l'option par défaut pour les modes Carrière de manager et de pro, et elle est optionnelle dans Coup d'envoi. Vous pourrez toujours choisir entre les deux préréglages en Coup d'envoi et Carrière pour adapter votre expérience de jeu. La jouabilité réaliste n'est pas utilisable dans Ultimate Team ou Clubs.
Notre objectif avec la jouabilité réaliste est de créer une expérience fidèle au football en mettant l'accent sur le réalisme, la stratégie et l'immersion. Il s'agit d'une expérience conçue pour ceux et celles qui apprécient une expérience de jeu méthodique et moins prévisible.
Ce qui nous permet d'atteindre cet objectif n'est pas seulement la possibilité d'activer la jouabilité compétitive, mais aussi les curseurs de réglages pour la jouabilité réaliste. Nous les avons soigneusement ajustés pour obtenir cette expérience fidèle au football en mettant l'accent sur le réalisme et l'immersion. Les effets météorologiques sont également activés par défaut.
Les changements apportés à la jouabilité réaliste visent à répondre à trois priorités de la communauté : immersion, réalisme et moins de prévisibilité.
Les principales différences de la jouabilité réaliste sont :
- Curseurs réalistes
- Effets météorologiques, dont le vent, la pluie et la neige
- Vitesse réduite pour les dribbles et les gestes techniques
- Relances, contres et rebonds des gardiens et gardiennes plus physiques
- Précision des tacles plus réaliste
- IA défensive améliorée avec des lignes défensives plus serrées et une défense réagissant de manière réaliste lorsqu'un ballon est à proximité
- Un positionnement plus réaliste et serré au milieu de terrain
- Précision des passes et des tirs de la tête plus réaliste
- Corners et centres ajustés pour correspondre aux taux de réussite réels
- Les joueurs et joueuses évitant un ballon peuvent parfois être touchés par celui-ci
- Transitions des animations plus réalistes
- Réactions et animations de récupération humaines
Activation et désactivation des fonctionnalités de réalisme
Ce paramètre active un ensemble de fonctionnalités conçues pour soutenir la jouabilité réaliste, telles qu'une plus grande influence de la physique dans le mouvement du ballon ou une meilleure assistance de l'IA en défense.
Cette option d'activation et de désactivation est verrouillée avec la jouabilité réaliste, mais peut être activée ou désactivée lors de la personnalisation du type de jouabilité. Elle ne peut pas être activée en jouabilité compétitive.
Nouveaux curseurs
De plus, nous avons écouté notre communauté du mode Carrière et introduit 5 nouveaux curseurs pour encore améliorer le réalisme de l'expérience de jeu. Voici le résumé :
- Erreur des tirs de la tête : Augmente/réduit la marge d'erreur appliquée aux tirs de la tête d'une équipe contrôlée par une personne ou par l'IA.
- Erreur des passes de la tête : Augmente/réduit la marge d'erreur appliquée aux passes de la tête d'une équipe contrôlée par une personne ou par l'IA.
- Erreur des interceptions : Augmente/réduit la marge d'erreur appliquée à la capacité d'une équipe contrôlée par une personne ou par l'IA de contrôler le ballon lors des interceptions.
- Erreur des déviations du ballon : Augmente/réduit l'impact de la physique sur les déviations du ballon d'une équipe contrôlée par une personne ou par l'IA. Plus le chiffre est élevé, plus le résultat dépendra des interactions physiques.
- Assistance sur les tacles : Augmente/réduit l'assistance sur les tacles des équipes contrôlées par des personnes ou par l'IA. Plus le chiffre est élevé, plus les tacles seront indulgents.
- Remarque : "erreur" se réfère à une action qui n'est pas exécutée de manière aussi parfaite que possible.
Améliorations des styles de jeu des équipes
Nous avons apporté des améliorations aux styles de jeu des équipes contrôlées par l'IA pour les rendre plus uniques et les démarquer en attaque comme en défense.
- Attaque
- Les adversaires contrôlés par l'IA prendront désormais des décisions plus intelligentes et variées en matière de passes, de centres, de dribbles, et autres aspects du jeu.
- Par exemple, certaines équipes préfèrent centrer plus souvent dans la surface, tandis que d'autres utilisent une construction lente ou des attaques rapides en tiki-taka.
- Défense
- L'IA saura mieux quand et comment défendre, presser, rester en retrait ou contenir un adversaire à deux.
- Par exemple, certaines équipes spécifiques essayeront de vous submerger en vous pressant à plusieurs, tandis que d'autres resteront simplement en retrait avant de vous presser agressivement lorsque vous vous rapprochez.
Fonctionnalités inspirées par les retours de la communauté
Accessibilité
Rendre EA SPORTS FC™ 26 plus accessible à tout le monde
Nous savons que l'accessibilité est importante pour notre communauté et nous avons travaillé en étroite collaboration avec notre Conseil de conception pour l'accessibilité afin d'introduire un ensemble de nouvelles fonctionnalités d'accessibilité dans EA SPORTS FC™ 26, et nous sommes l'un des premiers titres sportifs à inclure un mode contraste élevé.
Pourquoi l'accessibilité est importante dans les jeux de sport
Nous avons pris en compte les retours de notre communauté et avec FC™ 26, nous avançons de façon significative pour établir une nouvelle norme en matière d'accessibilité dans les jeux de sport.
Introduction du mode contraste élevé
Le mode contraste élevé augmente la séparation visuelle entre les athlètes, le terrain et les autres éléments clés à l'écran, rendant l'action plus claire et plus visible pour ceux et celles qui en ont besoin.
Cela peut être particulièrement utile pour les personnes non voyantes ou en situation de handicap visuel, ou pour ceux et celles qui ont des difficultés pour suivre un rythme de jeu rapide.
Nous savons que les besoins ne sont pas les mêmes pour tout le monde, alors nous avons ajouté la possibilité de personnaliser les couleurs séparément pour l'équipe à domicile et extérieure, les gardiens de but, les arbitres, et le ballon. Vous pouvez également choisir si vous souhaitez que le mode contraste élevé s'applique à l'ensemble du corps ou juste au maillot.
- Curseur de saturation du terrain
- Partie intégrante du mode contraste élevé, cet outil vous permet de régler l'intensité des couleurs du terrain, et vous aide à vous concentrer sur les parties les plus importantes du jeu.
- En augmentant ou en diminuant la saturation, vous pouvez trouver le réglage visuel qui vous convient le mieux. Cette fonctionnalité est conçue pour réduire le désordre visuel et rendre l'expérience de jeu plus confortable pour tout le monde.
Cette fonctionnalité est conçue pour aider les joueurs et les joueuses qui ont besoin d'assistance pour distinguer les différents éléments à l'écran. Le mode contraste élevé (MCE) sera également disponible lors des matchs en face-à-face, faisant de FC™ 26 l'un des premiers jeux compétitifs à supporter le MCE en JcJ.
Activation/désactivation des ombres des athlètes et du stade
- Nous avons entendu beaucoup de personnes dire que les ombres sur le terrain peuvent rendre la distinction des personnages et le suivi du ballon difficiles.
- Pour résoudre ce problème, FC™ 26 inclut des options pour activer ou désactiver les ombres des athlètes et du stade.
- Ce petit changement peut faire une grande différence en matière de visibilité et de confort général, surtout dans les matchs où les conditions d'éclairage varient.
D'autres options d'accessibilité
- Écran d'accessibilité au démarrage : Lors du premier lancement du jeu, vous serez guidé dans le menu des options d'accessibilité disponibles, ce qui facilitera la configuration du jeu de manière à répondre à vos besoins dès le départ.
- Sous-titres améliorés : Nouvelle options de personnalisation des sous-titres.
- Taille du texte : 5 options de taille différentes (très grand, grand, par défaut, petit, très petit)
- Couleur du texte : 5 options de couleur différentes (cyan, jaune, blanc, lavande, orange)
- Activation/désactivation des ombres portées
- Activation/désactivation de l'arrière-plan
Gestes techniques simples
Réussir un geste technique est l'un des aspects les plus fun dans FC™. Nous reconnaissons toutefois qu'exiger une série complexe de commandes rend les gestes techniques inaccessibles pour certains fans. Avec les gestes techniques simples, vous pouvez désormais réaliser un geste technique approprié à la situation avec une simple pichenette du stick droit dans n'importe quelle direction cardinale. Vous trouverez plus d'informations dans la section Gestes techniques.
Nous nous engageons à faire en sorte que tout le monde puisse profiter de FC, quelles que soient les préférences ou les besoins individuels. Ces mises à jour ne sont que le début et nous continuerons à écouter vos commentaires pour améliorer l'accessibilité ensemble.
Styles de jeu
La communauté nous a communiqué que les Styles de jeu disponibles dans FC 25 n'étaient pas équilibrés, donc cette année nous avons pris en compte ces retours pour rééquilibrer certains Styles de jeu existants afin de les rendre plus équitables.
Attributs des athlètes et Styles de jeu
Les Styles de jeu apportent de la personnalité et des capacités uniques aux athlètes, mais nous avons bien compris vos commentaires : l'écart entre les attributs de premier rang et les effets des Styles de jeu était trop large. Dans de nombreux cas, les athlètes possédant des notes élevées sans Styles de jeu avaient des performances médiocres sur les mécaniques de base.
Notre objectif est de faire en sorte que les athlètes possédant des notes élevées jouent de manière similaire à leurs homologues réels, en rendant les attributs plus significatifs et en faisant en sorte que les Styles de jeu soient perçus comme un petit plus, et non une obligation.
- Attributs : le système d'attributs a été rééquilibré pour que les athlètes aux attributs de base plus élevés exécutent les mécaniques de jeu de base de façon plus fiable, même sans le Style de jeu approprié.
- Styles de jeu : les Styles de jeu ont été rééquilibrés pour toujours offrir des améliorations uniques et situationnelles, tout en permettant aux mécaniques de base comme les passes en première intention, la lutte ou la conduite de balle d'être plus réguliers pour les athlètes avec des attributs élevés, avec ou sans Style de jeu.
Nouveaux Styles de jeu
En parallèle du rééquilibrage des Styles de jeu, nous en avons ajouté, consolidé et retravaillé plusieurs pour mieux répondre à vos besoins. Nous avons réduit les chevauchements et simplifié le fonctionnement des Styles de jeu, pour que chacun d'eux soit plus impactant et unique.
- Nouveaux Styles de jeu/Styles de jeu+ : Passage en force, Forteresse aérienne, Tête précise, Révolutionnaire, et Fantaisiste.
- Styles de jeu supprimés : nous avons supprimé les Styles de jeu suivants et retravaillé leurs mécaniques en les intégrant dans les nouveaux ci-dessus.
- Tête puissante
- Duel aérien
- Extérieur du pied
- Intuition
Forteresse aérienne
Qui en est capable ?
Un joueur ou une joueuse en défense qui domine les duels aériens uniquement dans des scénarios défensifs. C'est une modification de l'ancien Style de jeu Duel aérien pour lui donner une application plus défensive.
Effets sur le gameplay :
- Style de jeu
- Saute plus haut et bénéficie d'une présence physique défensive avant et pendant les duels aériens
- Style de jeu+
- Saute encore plus haut et bénéficie d'une présence physique défensive considérablement accrue avant et pendant les duels aériens.
Tête précise
Qui en est capable ?
Un joueur offensif ou une joueuse offensive qui se concentre sur la précision et le contrôle plutôt que sur la puissance lors de tirs de la tête. Approfondi sur base de l'ancien Style de jeu Tête puissante, il met l'accent sur les duels aériens et la précision des têtes.
Effets sur le gameplay :
- Style de jeu
- Effectue des têtes avec plus de précision et de puissance.
- Style de jeu+
- Effectue des têtes avec une précision et une puissance considérablement accrues.
Fantaisiste
Qui en est capable ?
Un joueur ou une joueuse qui se spécialise dans les passes créatives, combinant et améles anciens Styles de jeu Intuition et Extérieur du pied.
Effets sur le gameplay :
- Style de jeu
- Les passes fantasques et les passes de l'extérieur du pied sont effectuées avec plus de précision.
- Style de jeu+
- Les passes fantasques et les passes de l'extérieur du pied sont effectuées avec une précision nettement améliorée.
Révolutionnaire
Qui en est capable ?
Un joueur ou une joueuse dont les finitions sont exceptionnelles et non conventionnelles, combinant et améliorant les anciens Styles de jeu Intuition et Extérieur du pied.
Effets sur le gameplay :
- Style de jeu
- Les tirs fantasques et les tirs de l'extérieur du pied sont effectués avec plus de précision.
- Style de jeu+
- Les tirs fantasques et les tirs de l'extérieur du pied sont effectués avec une précision nettement améliorée.
Passage en force
Qui en est capable ?
Un attaquant ou une attaquante physique qui prend le contrôle du jeu grâce à sa maîtrise de la protection du ballon et de son aisance lors des contacts physiques en dribblant.
Effets sur le gameplay
- Style de jeu
- Effectue des coups d'épaule en dribblant et protège le ballon avec une efficacité accrue.
- Style de jeu+
- Effectue des coups d'épaule en dribblant et protège le ballon avec une efficacité accrue.
Style de jeu Infatigable avec de nouveaux changements liés à la fatigue
Les changements apportés au système de fatigue ont permis d'ajuster le Style de jeu Infatigable et Infatigable+ comme suit :
- Infatigable et Infatigable+ contribueront désormais à accélérer la régénération de l'endurance à court terme.
FC IQ
Les changements apportés à FC IQ dans FC 26 visent à améliorer certains aspects du système selon les retours de la communauté, à combler des lacunes dans les postes/rôles et à ajouter quelques nouveaux éléments qui correspondent mieux au football réel.
Les nouveaux rôles dans FC 26, Goal volant, défenseur central excentré, défenseur latéral offensif inversé et percuteur de surface, offrent de nouvelles opportunités pour personnaliser votre approche tactique et aller au-delà d'un dispositif classique.
Vous avez également demandé plus de contrôle sur les coups de pied arrêtés, et nous avons ajouté huit missions supplémentaires pour personnaliser davantage vos routines (plus de détails ci-dessous).
Nous avons reçu beaucoup de retours indiquant que la communauté souhaite plus de flexibilité avec le système FC IQ, notamment pour les rôles et le positionnement général. Nous avons apporté plusieurs changements pour répondre à cette préoccupation.
Rôles plus flexibles
- Positionnement offensif : Les joueurs et les joueuses sont moins contraints par leurs rôles. Si l'opportunité se présente, les joueurs et les joueuses peuvent aller au-delà de leur rôle ou contribuer au jeu de différentes manières.
- Nouvel objectif "Polyvalence" pour rendre certains rôles moins rigides.
- Ajout de plus d'objectifs aux rôles existants selon les retours.
- Utilisation nettement améliorée des rôles normaux et des rôles+, pour les rapprocher des rôles++.
- Réduction drastique de l'impact négatif lié au fait d'être hors poste.
- À la sortie du jeu, les joueurs et les joueuses auront accès à plus de postes et de rôles+/++.
- Les joueurs et les joueuses peuvent aller au-delà du 4e poste dans FC 26.
- Il y aura plus de joueurs et de joueuses avec des rôles++ tout au long du cycle de FC 26.
Nouveaux rôles et objectifs
- 4 nouveaux rôles
- Défenseur central excentré : Un défenseur central ouvre le jeu pour couvrir les défenseurs latéraux. Fait idéalement partie d'une défense à trois, le défenseur central excentré peut occuper le poste de défenseur latéral s'il est absent du dispositif ou s'il monte pour attaquer.
- Objectifs : Défendre, agresser, soutenir
- Défenseur latéral offensif inversé : Un défenseur latéral offensif moderne qui monte et adopte une position centrale haut sur le terrain lorsque son équipe a le ballon. Selon l'objectif, peut jouer comme meneur de jeu ou neuf et demi.
- Objectifs : Construire, attaquer
- Percuteur de surface : Un milieu défensif central qui peut monter pour rejoindre l'attaque, en effectuant des appels tardifs dans la surface si l'occasion se présente. Il met du temps à revenir en défense.
- Objectif : Équilibré
- Le percuteur de surface n'est pas axé sur la défense comme les autres rôles de MDC, il ne considère donc pas les actions défensives comme une priorité.
- Goal volant : Un gardien/gardienne moderne qui participe à la construction du jeu en offrant des options de passe et qui reste sur sa ligne quand son équipe est en défense.
- Objectif : Construire
- Défenseur central excentré : Un défenseur central ouvre le jeu pour couvrir les défenseurs latéraux. Fait idéalement partie d'une défense à trois, le défenseur central excentré peut occuper le poste de défenseur latéral s'il est absent du dispositif ou s'il monte pour attaquer.
- Nouvel objectif : Polyvalence
- Remplace "Concrétiser"
- Utilisé pour permettre au joueur ou à la joueuse d'être plus flexible et moins restrictif dans le rôle spécifique. Peut se concentrer sur l'objectif le plus approprié à un moment donné.
- Disponible pour défenseur latéral, 10 à l'ancienne, ailier, renard des surfaces, attaquant avancé
- 10 nouveaux objectifs pour les rôles existants
- Défenseur latéral - Polyvalence ; 10 à l'ancienne - Polyvalence ; Ailier - Polyvalence (AD/AG uniquement) ; Renard des surfaces - Polyvalence.
- Cet objectif permet à ces rôles d'être moins rigides.
- Milieu latéral - Construire et soutenir - Retravaillé ci-dessous.
- Box-to-box - Gagner le ballon - Se concentre sur la récupération du ballon entre les deux surfaces et apporte un soutien central à l'attaque et à la défense.
- Mezzala - Soutenir (MC uniquement) - Se concentre sur le soutien. Se positionne entre l'aile et le centre du terrain.
- Mezzala - Dézoner (MOC uniquement) - Alternera librement le côté sur lequel il attaque, même au cours d'une action.
- Faux 9 - Attaquer - Effectue des appels de balle dans la surface depuis la profondeur, en suivant le ballon de près. Moins préoccupé par le soutien à la défense.
- Défenseur latéral - Polyvalence ; 10 à l'ancienne - Polyvalence ; Ailier - Polyvalence (AD/AG uniquement) ; Renard des surfaces - Polyvalence.
- Milieu latéral et gardien libéro retravaillés
- Les milieux latéraux sont maintenant plus axés sur la défense et idéaux pour les dispositifs à trois défenseurs.
- Avec l'objectif "défendre", ils reviennent en arrière comme les défenseurs latéraux offensifs et protègent la ligne défensive du milieu de terrain.
- Avec l'objectif "soutenir", ils apportent du soutien lors des phases de possession et des phases défensives quand c'est nécessaire.
- Avec l'objectif "construire", ils peuvent légèrement avancer pour soutenir le jeu, mais reviennent aussi en défense.
- Le rôle de gardien libéro est axé sur les sorties rapides et la récupération de balles lors de la défense. Ce rôle n'apportera pas beaucoup soutien au jeu.
- Les milieux latéraux sont maintenant plus axés sur la défense et idéaux pour les dispositifs à trois défenseurs.
- Certains rôles existants on été remplacés
- "Attaquant avancé - Concrétiser" a été remplacé par "Attaquant avancé - Polyvalence".
- "Milieu latéral - Équilibré" a été remplacé par "Milieu latéral - Soutenir".
- "Piston - Équilibré" a été remplacé par "Piston - Soutenir".
- Ajustements apportés aux positions des rôles offensifs des milieux latéraux et des défenseurs latéraux pour éviter la congestion sur les ailes.
- Modifications de plusieurs rôles existants selon les retours.
- Exemple 1 : ajustements apportés aux positions de tous les rôles pour créer plus d'espace en jeu.
- Exemple 2 : les stoppeurs et défenseurs centraux qui montent le feront de manière plus sûre et efficace.
Nouvelles missions pour les coups de pied arrêtés
- 2 nouvelles missions pour les corners offensifs
- Bord de la surface
- Couverture défensive
- 5 au total (Premier poteau, Deuxième poteau, Cible sur corner, Bord de la surface, Couverture défensive)
- 4 missions distinctes pour les corners défensifs
- Marquage danger principal
- Sentinelle du poteau
- Premier poteau
- Deuxième poteau
- Touche à gauche
- Touche à droite
Améliorations de la qualité globale
- Nous nous sommes concentrés sur l'amélioration de l'IU et des systèmes existants. Parmi les points principaux :
- Indicateur Hors poste et Vue avec/sans ballon dans Équipe
- Raccourci pour accéder directement à votre tactique active dans Équipe
- Analyse tactique par diagramme en hexagone pour comprendre en un clin d'œil les points forts et les points faibles de votre tactique
- 6 stats : Attaque, Défense, Construction, Largeur, Longueur et Endurance
- Changements apporté au code des tactiques :
- La hauteur de ligne est sauvegardée dans le code des tactiques
- Les codes des tactiques de FC 25 sont compatibles avec FC 26 et seront convertis au format de FC 26 une fois appliqués
- Possibilité de sauvegarder et charger des codes de tactiques sur votre "profil"
- Fonctionne dans/entre les modes Ultimate Team, Carrière, Coup d'envoi, Saisons, Amicaux.
- Vous pouvez sauvegarder jusqu'à 10 codes différents. Vous pouvez également les supprimer pour libérer de l'espace pour de nouveaux codes .
- Pour sauvegarder : sur l'écran "Mes tactiques", appuyez sur ⬜ || X pour gérer votre tactique et sélectionnez "Sauvegarder le code". Si la liste est pleine, choisissez un code à écraser.
- Pour charger : sur l'écran "Mes tactiques", allez au panneau "Utiliser le code" et appuyez sur le stick droit pour sélectionner "Charger le code sauvegardé". Sélectionnez ensuite votre code dans la liste.
- Les suggestions tactiques fonctionneront avec votre dispositif existant et vous proposeront une version de cette tactique qui maintient votre dispositif actuel et s'adapte à vos joueurs et à vos joueuses.
- Votre dispositif ne changera jamais lorsque vous acceptez une suggestion tactique.
Rush
Pour Rush, nous voulions permettre aux joueurs et aux joueuses de jouer en tant que gardien ou gardienne, ajouter quelques améliorations de qualité de vie basées sur vos commentaires, et renforcer certains aspects comme les visuels et l'interface.
Améliorations apportées à Rush
- Deviens gardien/gardienne : il est désormais possible de contrôler le gardien ou la gardienne dans Clubs Rush, ce qui ajoute une nouvelle dimension à l'expérience Rush.
- Chat rapide : quatre catégories différentes de Chat rapide, comprenant chacune quatre messages pour une expérience sociale plus approfondie.
- Utilisateurs et utilisatrices en pause : lorsqu'une personne met le jeu en pause, ses partenaires peuvent voir une icône Pause au-dessus d'elle. Si cette personne est en possession du ballon, ses partenaires peuvent demander une passe, incitant l'IA à la faire.
- Rush en mode Carrière : il est désormais possible d'effectuer des remplacements pendant les matchs de tournoi jeunes, afin de développer et de faire évoluer plus de jeunes par match.
Amélioration des visuels, de l'IU et de l'audio
- Suivi dynamique de la caméra : la caméra restera cadrée sur l'athlète et le ballon de manière dynamique.
- Nouveau commentateur : Derek Rae peut désormais être sélectionné dans Rush.
- Distinctions d'après-match : l'écran d'après-match a été rafraîchi pour mettre en avant chaque athlète et ses exploits.
- Éléments de présentation : transitions d'écran retravaillées pour être plus petites et moins intrusives, et les caméras zoomeront désormais sur la personne qui a marqué le but lors des célébrations.
Gestes techniques
Nous avons ajouté de nouveaux gestes techniques pour vous donner plus de façons de vous exprimer sur le terrain.
Passement de jambes explosif : à l'arrêt et au trot (3-5 étoiles)
- Maintenir L1 + rotation RS en avant vers la gauche/droite (+ LS dans une direction pour sortir)
- Maintenir LB + rotation RS en avant vers la gauche/droite (+ LS dans une direction pour sortir)
Talonnade avancée : au trot (4-5 étoiles)
- Orienter RS en avant, en arrière + LS en diagonale gauche/droite, ou vers l'avant (respectivement 45°/315°/0°)
Râteau et talonnade intérieure : à l'arrêt (4-5 étoiles)
- Maintenir L2 + orienter RS depuis la gauche, vers l'arrière, puis à droite / depuis la droite, vers l'arrière, puis à gauche
- Maintenir LT + orienter RS depuis la gauche, vers l'arrière, puis à droite / depuis la droite, vers l'arrière, puis à gauche
Variation flip flap : au trot (5 étoiles)
- Maintenir L2 + rotation RS à droite, en arrière, à gauche / rotation RS à gauche, en arrière, à droite
- Maintenir LT + rotation RS à droite, en arrière, à gauche / rotation RS à gauche, en arrière, à droite
Nouvelle feinte Arc-en-ciel : à l'arrêt et au trot (1-5 étoiles)
- Orienter RS en arrière, en avant
Autres changements apportés aux gestes techniques
- Modification de Changement de voie (la croqueta) pour être plus rapide et ne pas pousser le ballon vers l'avant à la fin de l'animation.
- Modification de la variation du trot de Râteau arrière pour être 10 % plus efficace.
- Conduite de balle plus proche lors de la réalisation d'un geste technique pendant un sprint.
- Réduction de l'erreur des gestes techniques sur l'ensemble des gestes techniques.
- Ajustement de feinte de tir et arrêt pour passer plus rapidement au dribble.
- Possibilité pour les gardiens et gardiennes de réaliser plus de gestes techniques tels que les râteaux, les feintes de corps, et les roulettes.
- Correction des gestes techniques non réactifs et augmentation de la réactivité dans certains cas pour plus de régularité.
- Réduction de l'effet d'accélération pendant les passements de jambes.
Gestes techniques simples
Nous avons brièvement parlé des gestes techniques simples dans la section sur l'accessibilité, et voici plus de détails sur quel geste technique sera déclenché en fonction de votre saisie et de votre note de gestes techniques.
- Le paramètre se trouve dans le menu Accessibilité.
- Pour l'activer en jeu, appuyez sur RS dans l'une des 4 directions principales.
- Le geste technique effectué change en fonction du nombre d'étoiles.
- Un nombre d'étoiles plus élevée signifie plus de précision et une vitesse d'animation plus rapide.
- 1 - 2 étoiles
- Stick droit vers l'avant - roulette de bas niveau
- Stick droit vers la gauche/droite - râteau
- Stick droit vers l'arrière - feinte vers l’avant et crochet
- 3 - 4 étoiles
- Stick droit vers l'avant - roulette
- Stick droit vers la gauche/droite - arrêt et pivot
- Stick droit vers l'arrière - feinte vers l’avant et sortie
- 5 étoiles
- Stick droit vers l'avant - roulette en 3 temps
- Stick droit vers la gauche/droite - râteau et pivot
- Stick droit vers l'arrière - Petit pont intuitif 180
- Pour des questions d'équilibrage, les gestes techniques simples prennent plus de temps à réaliser que leurs homologues conventionnels, sont plus difficiles à enchaîner (max. 3 à la suite) et sont légèrement plus enclins à l'erreur.
Barre de nom de l'athlète
La nouvelle IU personnalisable des athlètes vous permet d'adapter votre expérience à l'écran. Vous pouvez ajuster les informations affichées, choisir votre agencement préféré et mettre en avant les infos qui vous importent le plus.
Cette flexibilité est conçue pour s'assurer que vous disposez des outils nécessaires pour rester concentré et informé pendant chaque match.
Barre de nom de l'athlète (ou barre d'information du nom/BIN) :
En plus des informations existantes dans la Barre de nom de l'athlète, nous avons ajouté quelques nouveaux éléments et un nouveau paramètre appelé Barre de nom de l'athlète, ce qui vous permet de la personnaliser.
- Vous pouvez individuellement activer ou désactiver les icônes de Styles de jeu+, les icônes de pied préféré ou la note des gestes techniques.
- Tout est activé par défaut, mais les différents éléments peuvent être désactivés dans les paramètres.
- Voici ce que fait chaque paramètre :
- Styles de jeu+ : indique quels Styles de jeu+ l'athlète a à sa disposition.
- Lorsqu'ils sont activés, ils clignotent/brillent pour indiquer leur utilisation.
- Note des gestes techniques : affiche la note de gestes techniques de l'athlète.
- Pied préféré : indique le pied préféré de l'athlète, et son niveau de maîtrise du mauvais pied.
- Le pied fort est mis en évidence par une double bordure (noire et blanche).
- Le mauvais pied est noté sur une échelle de 1 à 5. La botte se remplit depuis le talon. Plus elle est remplie, plus le mauvais pied est efficace.
- Styles de jeu+ : indique quels Styles de jeu+ l'athlète a à sa disposition.
Dans UT, l'écusson d'équipe est remplacé par l'élément joueur ou l'élément joueuse UT, et dans des modes comme Clubs, vous verrez l'Archétype de l'athlète. Dans les modes où vous incarnez un joueur ou une joueuse (Clubs et Carrière de pro), la note de match du joueur ou de la joueuse s'affichera également à côté de la Barre de nom de l'athlète.
Partout sur le terrain
Notes de performance de match
Les notes pendant un match ont été modifiées pour être liées au rôle actif du joueur ou de la joueuse et aux actions qui comptent le plus pour ce rôle. Désormais, même si deux joueurs occupent le même poste, ils peuvent être évalués différemment selon qu'ils soient meneur de jeu ou Box-to-box.
Les notes sont également réparties en groupes, qui sont :
- Gardien/gardienne de but, Défense, Dribbles, Tirs, Passes et un groupe unique qui inclut des stats telles que les buts marqués ou encaissés par l'équipe, les cartons rouges, et même les buts ou passes décisives individuels. Tout cela impacte les athlètes de façon égale.
- L'importance des stats de positionnement dans les notes de match a été considérablement réduite en général. Elle n'a plus d'impact dans Clubs et dans les matchs où vous contrôlez un unique joueur ou une unique joueuse.
- Dans les écrans de performance pendant un match, vous pouvez trouver un aperçu de ces notes et de leur contribution à la note totale.
Pour plus d'informations sur les changements concernant les notes de match, consultez l'article Paroles de développeurs sur Clubs dans FC 26 qui arrive bientôt.
Remarque : les notes et les pondérations indiquées ci-dessus sont susceptibles d'être modifiées.
IA
Voici quelques informations supplémentaires sur les changements apportés à l'IA dans le cadre de la jouabilité réaliste :
- Améliorations des demandes de passe : L'IA sera plus intelligente dans la prise en compte des demandes de passe et privilégiera une meilleure option lorsque plusieurs demandes sont effectuées en même temps.
- Ce changement est important pour Rush et Clubs, car cela signifie qu'un gardien ou une gardienne IA sélectionnera de meilleures options de passe lorsque les joueurs et les joueuses effectuent de nombreuses demandes de passe.
- Charger les tirs et les passes : L'IA charge désormais ses tirs et ses passes de la même manière que les joueurs et les joueuses, offrant une expérience plus authentique lors de certaines actions et dans certaines situations.
Coups de pied arrêtés
En plus des nouvelles missions de rôle, les coups de pied arrêtés ont bénéficié de quelques améliorations, telles que :
- Corners : ajustement du positionnement et des trajectoires de course des athlètes en attaque pour éviter la congestion et réduire les contre-attaques.
- Coups francs : ajustement des trajectoires de coups francs suite à la suppression de la finition synchronisée.
- Remises en jeu : vous pouvez désormais choisir manuellement votre spécialiste des touches avec R1 || RB.
- Arène d'entraînement : ajout de la possibilité de changer de tireur ou de tireuse pour les coups de pied arrêtés.
- Ajout de la possibilité de tirer des corners dans l'Arène d'entraînement.
Changements de règles
Enfin, notre système de règles a bénéficié de quelques améliorations supplémentaires pour garantir l'équité sur le terrain au moyen des changements suivants :
- Fautes sur contre-attaques : amélioration de notre logique de contre-attaque pour mieux détecter les fautes impliquant le dernier joueur en défense.
- Fautes de hors-jeu : refonte de la logique du hors-jeu pour améliorer la précision des décisions.
Merci à Abdoulaye, Bogdan, Breno, Chadi, Danillo, Goran, Kantcho, Laszlo, Luke, Paul, Rory, Santiago, Shelden et l'équipe de l'expérience de jeu de FC pour leur assistance dans cet article de Paroles de développeurs.
Merci d'avoir pris le temps de lire cet article de Paroles de développeurs. Nous apprécions votre passion pour EA SPORTS FC et avons hâte de voir comment vous tirez parti de ces nouvelles fonctionnalités et améliorations.
Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas à les partager sur notre plateforme de commentaires officielle pour EA SPORTS FC : ea.com/fcfeedback.
-L'équipe de l'expérience de jeu d'EA SPORTS FC
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