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LA MUSIQUE D’ALÉA

ET 1, ET 2... ET 3, 4, 5, 6 !

LOST IN RANDOM

Pour créer un conte de fées moderne sous forme de jeu vidéo, il ne suffit pas d’inventer une histoire captivante. Il faut également trouver un paysage sonore et musical parfaitement adapté au ressenti de la narration. Commençons par découvrir les sons du jeu.

Le compositeur Blake Robinson et le directeur créatif Olov Redmalm vont aujourd’hui nous expliquer pourquoi les sons et la musique de Lost in Random sont si spéciaux.

Bonjour, Blake ! Avant de commencer, pourriez-vous nous parler un peu de vous et de votre expérience musicale ?

Blake : Salut ! Je m’appelle Blake Robinson et je consacre une grande partie de mon temps à composer et orchestrer de la musique pour les jeux vidéo. J’ai commencé par composer des jingles publicitaires, puis des thèmes pour les bandes-annonces de jeux vidéo, et enfin des bandes-son originales complètes.

Quand je ne compose pas, je travaille en tant que développeur de logiciels musicaux et je crée des bibliothèques d’échantillons orchestraux que moi-même et d’autres musiciens utilisons pour créer de la musique pour des films, des séries et des jeux. Pour un musicien, c’est un peu un rêve éveillé : j’ai eu l’opportunité d’enregistrer des orchestres symphoniques, de collaborer avec des compositeurs légendaires comme Hans Zimmer et Eric Whitacre et de créer des outils et des sons incroyables pour composer ma propre musique.

Olov : Bonjour ! C’est encore moi, Olov. Quand je ne dirige pas des projets de jeux vidéo, je dessine pour d’obscures bandes dessinées, je médite et je regarde Star Wars en boucle... Parfois je fais même tout ça en même temps ! Même si je ne suis qu’un amateur, j’adore travailler sur la conception sonore et la musique. J’aime aussi imaginer de drôles de voix et bruitages. Vous m’avez peut-être déjà croisé dans le monde d’Aléa, où j’incarne Décisse, Eriam, le Grand Quatre et d’autres personnages plus ou moins recommandables.

Merci pour vos réponses ! Vous avez l’air de former une sacrée équipe.

Bien, parlons un peu de votre travail sur ce jeu. Avez-vous fait des recherches particulières pour créer l’environnement musical de ce « conte de fées macabre » ? Qu’avez-vous appris pendant la phase de préparation ?

B : J’écris de la musique à la fois sombre et féérique depuis si longtemps que je n’ai pas vraiment eu besoin de faire des recherches. J’ai grandi avec les grands classiques d’Henry Selick et de Tim Burton, L’étrange Noël de monsieur Jack et Les noces funèbres, dont j’ai adoré les bandes originales à la fois mélancoliques et fantaisistes. Depuis, j’essaye de retrouver ce son dans ma musique, tout en y injectant mon propre style et mon caractère.

Klaus Lyngeled (PDG de Zoink) et Olov Redmalm m’ont dit qu’ils m’avaient trouvé en cherchant sur Internet « de la bonne musique dans le style de Danny Elfman », et ce n’est pas la première fois qu’on me fait remarquer cette similitude. En un sens, c’est plutôt logique, puisque j’ai appris à composer de la musique orchestrale en écoutant ses œuvres et celles d’autres compositeurs comme James Newton Howard.

O : Je me souviens écouter ta musique aux côtés de Klaus. Un seul regard nous a suffi pour comprendre que nous partagions le même avis : la démo que tu nous avais envoyée était presque trop parfaite pour être vraie. Nous avons essayé des approches différentes avec d’autres musiciens, mais au final, le choix s’est imposé de lui-même : il fallait que ce soit Blake ! Et nous avons adoré travailler avec lui.

C’est vraiment un sentiment spécial quand la musique « colle » parfaitement à la narration. Je comprends maintenant pourquoi ces artistes vous ont tant fait vibrer !

Avez-vous utilisé des thèmes récurrents spécifiquement adaptés à l’ambiance de Lost in Random ? Par exemple, des instruments spécifiques, une certaine mélodie ou encore une tonalité générale.

B : Lost in Random était vraiment le jeu idéal pour moi en tant que compositeur. Lors de notre première discussion, Olov m’a détaillé sa vision du monde d’Aléa : son apparence générale, les motivations des personnages, les lieux à visiter, etc. Il m’a aussi expliqué ses attentes en matière de partition musicale. J’ai rapidement compris que je tenais là une opportunité unique : bien plus qu’un simple travail de commande, j’allais pouvoir écrire le type même de musique que j’adore. Je peux vous dire que juste après avoir raccroché, je me suis précipité au studio pour me mettre au travail.

O : Je me souviens très bien que tu nous as envoyé un thème urbain, un thème sinistre et un thème d’exploration qui étaient tous absolument parfaits ! Au final, nous avons utilisé le thème urbain pour Doubleville, plus spécifiquement pour la Rue marchande, où Paire ressent un véritable choc culturel en découvrant la « grande ville » pour la première fois.

B : Pour résumer, je crois qu’on peut dire que la musique de Lost in Random , c’est en grande partie du « Blake » pur jus. Je suis un compositeur très mélodique et j’ai pris un plaisir énorme à composer pour Lost in Random en grande partie grâce à sa galerie de personnages mémorables. J’ai consacré pas mal de temps à écrire les thèmes des personnages principaux et j’ai glissé ici et là des indices subtils sur le déroulement de l’histoire. Par ailleurs, certains personnages se prêtaient bien à des instruments spécifiques. Par exemple, les pizzicatos espiègles sur le thème des dés pour Décisse ; le thème de Voiloin, tout en bois graves et rauques, colle bien à sa personnalité ; et pour la Reine, le son triste du violoncelle cède la place aux cuivres et aux chœurs pendant ses accès de colère.

Olov est tout comme moi un grand fan de Star Wars et nous sommes tous les deux passionnés par la musique de John Williams. J’ai intégré par petites touches des éléments typiques de ses compositions. Ainsi, les cuivres énormes du thème de la Reine accompagnent les séquences épiques, tandis que les grands mouvements de cordes soulignent les moments plus émouvants.

O : Euh, oui... [rire gêné] C’est vrai que je parle beaucoup de Star Wars. Nous voulions tous les deux des mélodies et des instruments à la fois authentiques, populaires et un peu étranges pour l’exploration du monde et des passages plus épiques pour l’intrigue principale avec Paire, Impaire et la Reine. Pour les éléments plus réalistes d’Aléa, nous nous sommes tournés vers le compositeur Gustav Mahler, dont le style oscille entre une musique populaire et onirique et une musique instrumentale à la fois épique et très représentative des changements d’humeurs de l’humain. Blake travaille un peu à la manière de Williams et de Mahler, avec des thèmes principaux qui « s’invitent » parfois les uns chez les autres. La musique raconte sa propre histoire parallèlement aux graphismes et aux dialogues !

C’est très intéressant ! J’aimerais m’attarder sur quelque chose dont vous avez parlé tous les deux : comment avez-vous créé des thèmes uniques pour les lieux et les personnages de manière à les différencier tout en les intégrant dans un environnement sonore plus vaste ?

B : Olov avait une idée très claire pour la musique de certains lieux. Nous tenions tous les deux à intégrer des instruments un peu inhabituels dans la partition. Par exemple, on peut entendre un hammered dulcimer à Doubleville ou encore un mélodica/harmonica au son légèrement discordant à Quartebourg. Ces deux sonorités renforcent ainsi l’histoire des lieux qu’elles illustrent. Comme pour les personnages, j’ai commencé par esquisser un thème pour chaque lieu. En raison de l’importance des lieux pour l’histoire, je voulais utiliser ces thèmes comme motif de base pour la trame de la bande originale. Ainsi, une ambiance spécifique est associée à chaque ville, même si la musique suggère une variation d’humeur ou un sentiment d’urgence.

En matière d’orchestration, je travaille plutôt à l’ancienne. J’utilise un orchestre traditionnel en grande partie acoustique, un peu comme dans les films classiques des années 80/90. Grâce à cette fusion entre instrumentation inhabituelle, motifs spécifiques à chaque lieu et son orchestral traditionnel, tout se mélange harmonieusement pour créer un son à la fois familier et authentique.

O : J’ai adoré chercher les bons instruments et le bon ressenti pour chaque zone, de la musique militaire du Troyaume à la musique aux sons étranges et déjantés de Quartebourg. C’est un peu comme créer un menu avec des plats très différents mais bien assortis.

D’ailleurs, j’aimerais en profiter pour remercier Blake d’avoir été aussi patient avec moi malgré mon ignorance. Je ne compte plus le nombre de fois où je lui ai parlé de « l’espèce de piano baroque » ou encore d’un passage précis d’un morceau en lui disant « tu vois, là, à ce moment, quand ça fait plonk-plonk » !

B : C’est ce qui me plaît le plus dans la composition, et c’est la raison pour laquelle j’adopte une approche aussi lyrique et mélodique. En quelque sorte, je considère la musique comme un personnage à part entière. Il faut trouver le bon équilibre entre une musique qui souligne ce qui se passe visuellement à l’écran, mais qui reste assez unique et mémorable pour marquer les joueurs. C’est ce qui m’a le plus emballé avec ce jeu. Cela m’a vraiment permis d’écrire des thèmes audacieux qui n’éclipsent pas pour autant les événements du monde créé par Olov et son équipe. En fait, le seul problème, c’est que maintenant j’ai beaucoup de mal à appeler le hammered dulcimer autrement que « cette espèce de piano baroque ».

 

Une musique de conte de fées aux accents classiques, ça fonctionne parfaitement ! Quand je joue, j’ai l’impression que la musique et les sons de l’univers sont totalement intégrés au jeu. Parfois, la musique prend des proportions épiques ou au contraire se fait oublier, mais à d’autres moments le monde et la musique sont en parfait équilibre. Comment l’équipe a-t-elle conçu l’expérience sonore du jeu ?

O : Pour commencer, Blake et moi dressions pour chaque niveau, en fonction de sa taille, une liste des musiques spécifiques nécessaires. En général, il nous fallait deux thèmes de combat et d’exploration par zone. Dans certains cas, nous avons réutilisé dans d’autres niveaux des ébauches de thèmes ou de musiques de combat de boss que nous avions abandonnées. Et pour certains moments clés de l’histoire, j’ai demandé à Blake de composer une musique très spécifique. 

Responsable de la conception sonore, Marcus Klang (qui mérite aussi tous mes remerciements pour sa patience) a réalisé un gros travail pour placer des zones de déclenchement en fonction des différents morceaux que j’avais en tête. J’ai essayé les niveaux en gardant à l’esprit les morceaux déjà enregistrés par Blake tout en avançant au feeling. Lorsqu’un thème me semblait coller parfaitement à un lieu spécifique, je faisais alors un essai. J’ai, au fur et à mesure, créé une sorte de « carte musicale » où je notais les musiques à utiliser avant de les envoyer à Marcus pour une première ébauche.

Parfois, bien sûr, il y a eu des « heureux hasards ». À un moment du jeu, les joueurs sont censés entendre une musique vraiment triste, mais pour une raison que j’ignore, la musique ne se déclenche pas et c’est le silence total. Au final, cela correspond vraiment bien à l’ambiance fatidique de cette scène. Si vous avez joué au jeu, vous pouvez peut-être deviner de quelle scène je parle !

B : De mon côté, j’ai apprécié être en mesure de revenir en fin de projet, lors de la composition des cinématiques, sur les motifs et les thèmes que j’avais composés. La première moitié de mon travail a consisté à écrire les boucles musicales mentionnées par Olov pour chaque lieu et chaque personnage, les thèmes de bataille et la musique d’exploration plus subtile. Ce n’est que plus tard, après avoir vu le travail des talentueux graphistes et animateurs de l’équipe, que j’ai commencé à composer la musique qui accompagne la narration à l’écran.

Pour cela, nous avons puisé dans la grande bibliothèque de thèmes, d’idées et de motifs existants que nous avions déjà développés et nous les avons adaptés à l’action. Ensuite, en fonction des commentaires d’Olov, nous avons choisi de les conserver ou de les supprimer pour créer des moments de silence qui apportent vraiment beaucoup à l’histoire. Parfois, une bonne musique orchestrale raconte beaucoup plus qu’un thème d’action.

La présence d’un narrateur a-t-elle influencé la création des sons et de la musique du jeu ? Ou bien est-ce l’inverse ?

O : Marcus Klang s’est chargé du mixage final. Il a ajusté les effets sonores et la musique afin que les joueurs puissent toujours comprendre ce que dit le narrateur. L’un de ses principaux apports au projet a été d’associer les différents mondes dans l’esprit des joueurs : « Tel était Unibourg », « Paire était enfin arrivée à Quintopolis », etc. Chaque arrivée dans un monde s’accompagne d’un nouveau thème, porteur d’anticipation et de mystère. Tout comme le narrateur est lui-même mystérieux et anticipe tout un tas de choses !

Souhaitez-vous ajouter quelque chose à propos des sons et de la musique du jeu ?

B : Comme je l’ai déjà dit, Lost in Random est pour moi un projet exceptionnel dans lequel Olov et son équipe m’ont permis de mettre tout mon cœur. La musique fourmille de détails subtils conçus avec le plus grand soin : le thème de Décisse qui rappelle les faces d’un dé, la fusion des thèmes de différents personnages pour refléter les événements de l’histoire ou encore la musique de près de 10 minutes qui raconte l’histoire d’Aléa et des habitants dans le générique. Je remercie Olov et Klaus de m’avoir trouvé totalement par hasard (note de l’éditeur : jeu de mots involontaire mais fort à propos) en fouillant sur Internet et de m’avoir offert cette opportunité de composer la musique du monde d’Aléa. J’espère que les joueurs prendront autant de plaisir à écouter ma musique que j’en ai pris à l’écrire.

O : J’adore la manière dont le destin nous a rapprochés de manière aléatoire, Blake, et nous avons eu beaucoup de chance de t’avoir à nos côtés pour cette aventure ! Sans toi, Lost in Random n’aurait pas été le même jeu. Star Wars est perçu comme un « space opera », mais j’aimerais que Lost in Random reste dans les mémoires comme un « dice opera », un opéra de dé ! La musique donne vie à l’histoire, mais elle fonctionne également très bien toute seule ! Plongez-vous sans restriction dans la musique d’Aléa, que ce soit autour d’un bon verre de jus de zoupa ou pendant un duel épique avec le destin en personne.

 

Quelle idée géniale ! Merci infiniment, Blake et Olov, d’avoir répondu à toutes ces questions aléatoires (note de l’éditeur : jeu de mots volontaire, cette fois-ci). Quant à vous, chers lecteurs, si vous souhaitez écouter les différents thèmes de ce conte de fées macabre, vous trouverez ci-dessous les liens vers nos playlists Spotify !

Profitez bien du jeu et de la musique et surtout, n’oubliez pas : Gloire à Aléa !

Lost in Random, Volume 1 sur Spotify

Lost in Random, Volume 2 sur Spotify