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Le directeur créatif d'Unravel Two répond à vos questions les plus brûlantes.

Martin Sahlin révèle ce qui a inspiré Unravel Two et nous donne ses conseils pour la création de jeux dans une séance spéciale de questions/…

Unravel™ Two est déjà disponible. Partez à l'aventure avec un ami quand vous voulez ! Après avoir exploré le magnifique univers des Yarny, les fans ont des tas de questions passionnantes pour Martin Sahlin, directeur créatif d'Unravel Two. Il a déjà dévoilé de nombreuses informations intéressantes lors de notre entretien exclusif, mais cette fois, il s'est connecté à Instagram pour une séance de questions/réponses en direct avec les joueurs.

Nous avons rassemblé ici les meilleures réponses. Vous y apprendrez quel a été l'aspect le plus difficile de la création d'Unravel Two et découvrirez les problèmes rencontrés par les développeurs lorsqu'ils étaient enfants.

L'inspiration

"J'ai imaginé [Unravel Two] au cours de mes nombreux voyages pour la promotion du premier jeu. J'ai rencontré de nombreuses personnes et je me suis fait de nombreux amis. J'ai donc eu envie de créer un jeu sur la naissance de nouveaux liens, plutôt que la réparation des liens brisés.

Ce n'est pas par hasard si les Yarny d'Unravel Two sont différents : leur mission l'est également.

"[Nous] voulions créer quelque chose qui semblerait nouveau et innovant. Deux enfants qui peinent pour affronter le monde, mais finissent par triompher."

Fait-il référence aux enfants en arrière-plan ou aux nouveaux Yarny ? Probablement les deux.

"J'ai eu le sentiment d'avoir quelque chose d'intéressant à dire, et j'ai pensé qu'il n'existait encore rien de ce genre. Je crois que les jeux peuvent aider les gens à être plus gentils. J'ai eu envie de tenter d'y contribuer."

Le monde serait meilleur si nous étions plus en phase avec notre Yarny intérieur. Demandez-vous simplement : que ferait Yarny ?

"[Le] premier jeu avait beaucoup de points communs avec ma propre vie, ou plutôt avec mon entourage. Pour le deuxième, nous avons discuté ensemble, nous avons pensé à de nombreux scénarios inspirés par l'insouciance de l'enfance."

La question se pose : Martin a-t-il été pourchassé par une dinde maléfique ou s'est-il contenté de rire en voyant quelqu'un d'autre l'être ?

"J'adore la coopération locale (quand je joue avec mes enfants), mais j'ai également vu que de nombreuses personnes jouaient au premier jeu à deux (bien que ce soit un jeu uniquement solo)."

Maintenant, vous le savez : si Unravel Two est un jeu en coopération, c'est grâce à vous tous !

La création d'Unravel Two

"Nous avons basé les décors sur toutes les choses un peu folles que nous faisions lorsque nous étions enfants, comme nager en eau vive ou explorer la ville."

Voici donc d'où vient l'esprit aventureux des Yarny...

"[Il est difficile de transformer des souvenirs réels en décors de jeu.] Le plus compliqué a été de trouver comment donner un aspect réaliste à la géométrie du système de jeu. C'est un terrain de jeu conçu rien que pour vous, mais nous voulions qu'il ressemble à des lieux réels."

Ce n'est pas simple, d'essayer de coucher une idée sur le papier (puis dans un programme d'animation, puis dans un système de jeu), et le résultat n'est pas toujours ce qu'on avait prévu. Mais quand il est beau, tout cela en vaut la peine.

"[L'aspect le plus difficile de la création d'une suite a été] tout le processus ! Faire des jeux, ce n'est pas une mince affaire ! Les caméras et les déclencheurs d'événements sont super difficiles à mettre au point avec deux personnages."

Il est déjà compliqué de programmer l'instant précis où la bûche doit se briser sous les pieds du personnage principal. Avec un deuxième joueur, c'est encore plus compliqué.

"[Ce que j'ai préféré dans la création du jeu ?] C'était super sympa de créer toutes les versions de Yarny différentes."

Et en voilà tout un tas à votre disposition.

"Je pense qu'il est important que les gens puissent imaginer leur propre interprétation [de l'histoire d'Unravel Two]. Si je leur donne mon point de vue, ils risquent de penser que c'est le "bon". C'est faux : il existe de nombreuses façons de comprendre cette histoire."

Votre interprétation d'Unravel Two n'appartient qu'à vous, tout comme votre Yarny. C'est à vous de décider ce que signifie l'histoire.

"[Nous avons beaucoup appris], notamment que la plupart des gens adorent se sentir liés aux jeux auxquels ils jouent. C'est ce que permet le langage du cœur."

Accueillez à bras ouverts les rires et les pleurs ! Tous les pleurs.

“¯\_(ツ)_/¯”

Un gentil joueur nous a demandé s'il y aurait du contenu téléchargeable pour Unravel Two. Voilà qui devrait répondre à cette question.

Les Yarny

"Pour moi, 'un Yarny' est une description de ce que sont ces créatures, pas forcément de QUI ils sont."

Les Yarny sont en fait une espèce à part entière, et chacun prend soin de son humain. Prenez le Yarny rouge d'Unravel. Ce n'est pas le même Yarny rouge que celui d'Unravel Two.

"J'ai appelé l'une des couleurs "grenat" dans le code. C'est une sorte de rouge, mais le terme "garnet" [NdT : grenat en anglais] signifie également 'la laine' en suédois. J'ai trouvé ça amusant. :)"

Essayez donc de la trouver dans la boîte à laines.

"[Mon Yarny préféré ?] Je n'aime pas beaucoup faire des préférences. Je crois que le premier sera toujours un peu spécial, pour moi."

Difficile de ne pas aimer l'original. Regardez-moi cette bouille.

"[La malchance] est une composante importante de l'empathie que l'on ressent pour le personnage. S'il n'y a aucune difficulté, l'intérêt s'essouffle."

Il est un peu choquant de voir les Yarny broyés par des pierres ou électrocutés, mais ne vous en faites pas : ça fait partie du voyage.

"[Les Yarny] sont composés de tout ce qui traîne ! Mon premier Yarny a été créé alors que je campais dans les bois en famille. J'ai trouvé tous les matériaux sur place. :)"

Il a même rédigé un petit guide pour tout expliquer !

"J'aime penser que [le Yarny original] a bien mérité un peu de repos. :) Mais la forme [du Yarny du dernier niveau bonus] est la même."

Si vous trouvez qu'Unravel Two n'est pas pareil sans votre vieil ami, vous pouvez recréer le tout premier Yarny en terminant tous les niveaux bonus et en obtenant le dernier patron de Yarny.

La création de jeux

"Je ne m'intéresse pas du tout au code. Le code, ce n'est qu'une toute petite partie de ce qui fait un jeu. L'infographie, la conception, la rédaction, la musique... Il y a tellement plus que du code ! J'ai commencé en tant qu'infographiste, mais pour tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, j'ai fini par faire de plus en plus de rédaction et de conception. Je m'y suis habitué."

C'est un directeur créatif qui vous le dit : si vous voulez créer des jeux, la programmation n'est pas la seule option.

"Commencez petit. Créez des choses que vous pouvez terminer. Ensuite, voyez un peu plus grand et mettez en application ce que vous appris. N'essayez pas de commencer avec le projet dont vous rêvez."

C'est le conseil de Martin pour tous les créateurs en herbe, et ça correspond tout à fait à Unravel Two : vous pouvez accomplir quelque chose de grand en commençant petit.

-Ashley Reed (Suivez Ashley sur Twitter @ashsmashreed)

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