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Coopération et vexations

Dans la première partie de notre entretien, Martin Sahlin, Directeur créatif d'Unravel Two, parle de la source d'inspiration de la coopérati…

La création d'Unravel Two

Dans la première partie de notre entretien avec Martin Sahlin, Directeur créatif d'Unravel™ Two, il nous explique comment est né le système de coopération du jeu et comment les joueurs ont été sa source d'inspiration. Unravel Two est déjà disponible, et beaucoup de travail a été nécessaire pour tisser cette aventure à plateformes fantasque : des heures de planification, des décisions difficiles, quelques avertissements sinistres pour le folklore et au moins une leçon embarrassante sur la création d'un Yarny. Lisez la première partie ci-dessous, puis découvrez le développement d'Unravel Two dans la deuxième partie et les inspirations folkloriques de Yarny dans la troisième partie.

Deux personnages principaux - en permanence

Pour Unravel Two, vous avez travaillé dur afin de créer un jeu ayant deux personnages principaux différents. Comment avez-vous fait ce choix ?

Cette décision était basée en partie sur la façon dont les joueurs jouaient au premier jeu : nous avons remarqué que nombre d'entre eux jouaient ensemble. Bien que ce soit un jeu strictement solo, c'était quelque chose que les gens partageaient. . . Nous avons donc pensé qu'il était naturel de leur permettre de jouer ensemble.

C'est quelque chose que j'avais envie de faire depuis longtemps, parce que j'aime jouer aux jeux vidéo avec mes enfants et qu'il n'y a pas assez de jeux en coopération locale. Je tenais donc à en faire un. Toutes les conditions étaient réunies pour celui-là.

J'ai réalisé en jouant que la création d'énigmes qui fonctionneraient que l'on soit seul ou à deux a dû exiger beaucoup de temps et d'attention. À quel point y avez-vous réfléchi, et a-t-il été difficile de mettre au point ce type d'énigmes ?

Dès le début du développement, nous savions que ça allait être compliqué : tous les problèmes devaient être résolus en coopération. Que vous jouiez seul ou avec quelqu'un d'autre, il y a toujours deux personnages pour résoudre les énigmes et surmonter les obstacles au cours de cette aventure. Nous avons donc dès le début conçu le jeu de façon à ce qu'il soit basé sur la coopération. La coopération est à la base de tous les niveaux, que vous jouiez en solo ou avec quelqu'un d'autre.

Ce n'était donc pas vraiment difficile en soi, il s'agissait finalement de suivre le chemin que nous avions choisi et de concevoir le jeu en conséquence. Je trouve que c'est vraiment sympa d'avoir en permanence le sentiment de vous entraider, de créer et de renforcer le lien qui unit les deux personnages. Tout ce que vous faites, vous le faites l'un pour l'autre.

Cela a-t-il influencé la conception ? Même si je joue tout seul, le jeu est basé sur le lien entre les deux personnages ?

Absolument. Quand vous vous promenez à travers le monde, sautez sur les plateformes ou vous balancez, si vous jouez seul, vous allez porter l'autre personnage. Ensuite, quand vous arriverez dans une zone d'énigme ou de problème à résoudre, vous pouvez vous séparer en deux et collaborer pour trouver la solution. On peut passer du déplacement rapide à la résolution de problème facilement et naturellement.

Interactions de Yarny

J'adore leurs petites interactions. Quand l'un des Yarny a résolu une énigme et que son compagnon parvient à la fin, il tape des mains comme pour dire : "Youpi, mon copain a réussi !"

Ils tapent des mains, s'encouragent, font des saltos et d'autres acrobaties, mais ratent systématiquement toutes leurs tentatives de high five.

Oh, je n'avais même pas remarqué ça !

Oui, ils essaient sans arrêt de le faire, et parfois ils y arrivent, mais d'autres fois l'un des deux lève sa main pour faire un high five et l'autre passe tout droit.

"Je t'adore, mais je suis vexé."

Exactement.

J'ai été triste la première fois que l'un des personnages a été projeté par une bouche d'aération et que l'autre s'est mis à paniquer comme s'il criait : "Non, mon copain !"

Nous avons beaucoup travaillé sur ce que vous appelons le "système de conscience" afin de nous assurer qu'ils se comportent toujours comme s'ils savaient ce qui se passe autour d'eux, et ce qui arrive à leur compagnon. Ils peuvent réagir à des tas de situations et se comporter comme s'ils étaient réels. Je pense que c'est vraiment important, quand on essaie de susciter de l'empathie pour le personnage, de faire en sorte qu'il ait l'air vivant.

C'était déjà visible dans Unravel, mais je l'ai beaucoup plus remarqué dans Unravel Two, probablement parce qu'il y a beaucoup plus d'opportunités d'interactions.

Oui, une fois qu'on a décidé qu'il y aurait toujours deux personnages à l'écran, on a su qu'ils allaient devoir interagir. Ils ne pouvaient pas ne pas être conscients de la présence de quelqu'un d'autre, sans quoi ils n'auraient pas eu l'air d'être liés. Ça aurait été comme s'ils occupaient tous les deux le même espace, sans être vraiment ensemble.

C'est pour cela qu'ils se regardent toujours, se montrent des choses ou réagissent lorsque l'autre personnage est en danger, par exemple. S'ils sont proches d'un rebord et que l'un des personnages court vers le précipice, l'autre va réagir comme s'il criait : "Attention, il y a un trou !" Ils font tout un tas de petites choses qui les rendent réalistes et se comportent comme si la présence d'un autre personnage comptait pour eux.

C'est adorable. Je vais devoir y faire attention.

Ça n'est pas systématique, mais ça fait partie des détails importants. Il y a des centaines de choses différentes qui peuvent arriver, mais ce n'est pas suffisamment fréquent pour être lassant, sans quoi ils auraient l'air de robots. À tout moment, il se passe probablement quelque chose.

Avez-vous programmé de nombreuses interactions différentes ?

Oui, bien sûr. Jakob [Marklund] a fait la plus grande partie de la programmation des animations, et Sam [Addo] s'est occupé de toutes les étapes d'animation. Ils ont passé beaucoup de temps sur ces petites choses. Certaines animations ont été préconçues en amont, et d'autres sont créées de façon procédurale. Par exemple, la façon dont [les Yarny] font un salto quand ils se balancent avec le lasso, on a l'impression d'avoir parfaitement maîtrisé l'atterrissage alors qu'on a juste sauté naturellement. Quand ils sont de bonne humeur, ils font aussi un genre de roue quand ils sautent. Ils ont mis beaucoup d'amour dans ce système et se sont beaucoup amusés.

  • Ashley Reed (suivez Ashley sur Twitter @ashsmashreed)

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