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Explorez le concept graphique de Battlefield Hardline multijoueur

Electronic Arts France

2015-02-17

La bêta ouverte de Battlefield Hardline est déjà terminée, et les fans ont eu l’occasion d’explorer trois cartes multijoueur et plusieurs nouveautés, dont les modes Poursuite infernale et Braquage.
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La bêta ouverte de Battlefield Hardline est déjà terminée, et les fans ont eu l’occasion d’explorer trois cartes multijoueur et plusieurs nouveautés, dont les modes Poursuite infernale et Braquage. Nous avons rencontré Ian Milhamdirecteur créatif de Battlefield Hardline, pour en apprendre plus sur le style graphique du jeu.

Comment définiriez-vous le style graphique de Battlefield Hardline ?

Nous visons un réalisme poussé, plein de tensions. Ce qui nous intéresse, c’est moins l’authenticité que la crédibilité. Nos cartes sont librement inspirées de lieux réels. Nous voulons qu’elles soient lisibles rapidement pour que les joueurs puissent se concentrer sur leur objectif, mais avec suffisamment de détails et de subtilités pour encourager l’exploration.

Pouvez-vous nous citer les influences qui ont contribué à l’identité graphique de Battlefield Hardline ?

Nous avons regardé beaucoup de films de Michael Mann (Heat, Collatéral, Le Solitaire, Miami Vice). Des films d’une grande simplicité graphique et au cadrage étudié. Pour la tonalité et le ressenti, Elmore Leonard nous a beaucoup influencé, tout comme les œuvres tirées de ses livres (Justified, Hors d’atteinte, Jackie Brown, etc.)

Quel a été le plus difficile à faire une fois le concept de Battlefield Hardline établi ?

Il nous a fallu du temps pour trouver l'angle approprié. On pourrait se dire que situer un jeu dans le monde réel, avec des lieux réels serait plus facile que de tout inventer, mais en fait, on a trouvé ça plus dur. Tout le monde reconnaît l’existant au premier coup d’œil. Si quelque chose n’est pas crédible, on le repère immédiatement, au contraire des libertés offertes dans un environnement fantasy ou SF.

Parlez-nous du processus de conception d’une carte multijoueur. Quels sont les principes que vous gardez toujours à l’esprit quand vous y travaillez ?

Il nous a donc fallu pas mal de dessins, de construction, de nouveaux dessins, de recherches de références pour trouver les échelles et l’aspect qui puissent sembler réels, tout en étant en fait très stylisés selon nos besoins.

Parlez-nous du processus de conception d’une carte multijoueur. Quels sont les principes que vous gardez toujours à l’esprit quand vous travaillez ?

Les premières ébauches concernent l’ambiance, l’éclairage et l’inspiration. La raison, c’est que la carte va subir une LONGUE période d'essais et de playtests. Des mois de mise en place, de jeu et de reconstruction. On examine les rues, les points de repère, la fluidité et d’autres facteurs. Une fois que tout est plus ou moins en place, on peut passer au travail artistique.

Ensuite, le plus important est la lisibilité. Si un joueur réapparaît à n’importe quel endroit de cette carte (par exemple, près d’un équipier), comprendra-t-il immédiatement où il se trouve et comment se repérer ? Nous nous servons de l’éclairage et de points de repère pour aider le joueur. C’est seulement ensuite qu’on s’attaque aux détails et à la finition de la carte.

De quelle manière la direction artistique du jeu permet-elle de construire une histoire pour les joueurs ?

L’histoire n’intervient réellement que lors de cette dernière phase. Par exemple, dans « Braquage de banque », on voit que la première équipe de criminels doit s’introduire dans la banque avant le début de la manche, avec l’explosion qui ouvre les portes afin de créer une diversion, tandis que l’équipe d’assaut élimine des gardes à l’arrière. Nous avons aussi intégré des éléments culturels et signalétiques, de sorte que l’environnement s’apparente à un lieu réel et pas juste à une « carte multijoueur ».

Quels points de détail les fans peuvent-ils identifier dans les cartes multijoueur ?

Le fait d’être dans un environnement urbain implique qu’il y ait beaucoup d’éléments signalétiques et de graffitis. L’un de nos graphistes a été artiste de rue, et il a essayé de les rendre aussi authentiques que possible. Les magasins et les graffitis sont bourrés de blagues et de références. Il y a des clins d’œil à certains membres de l’équipe, à des personnages de précédents jeux de Visceral et DICE ...

À quoi ressemble une journée de travail-type chez vous ?

Tout dépend de la phase de production. Notre équipe de graphistes est incroyablement talentueuse et impliquée, et une fois qu’on a trouvé la direction à suivre, ils font le boulot presque tout seuls. Je suis là pour les aider quand ils le veulent, mais je n’ai pas besoin de leur tenir la main.

Je pense que les gens seraient surpris du temps que je passe avec d’autres collaborateurs que les graphistes. Pour les grands jeux, tout est question de synergie. Je travaille fréquemment avec les concepteurs, les ingénieurs ou d’autres membres de l’équipe pour faire en sorte que la partie graphique soit parfaitement assortie avec le reste et que les besoins graphiques soient pris en compte pour le jeu dans son ensemble.

Qu’est-ce qui vous tient le plus à cœur ?

Chercher la perfection pour la marque Battlefield. Travailler sur ce titre est un immense honneur, et on ne prend rien à la légère. Les fans sont en droit d’attendre beaucoup de ce jeu, et nous le leur devons bien.

Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ?

J’ai fait des études d’illustrateur. Lorsque les jeux sont passés au CD au milieu des années 90, on a soudainement disposé de beaucoup plus de place pour stocker images et graphiques. Ça a ouvert la voie aux illustrations de fond et mon premier boulot a été de dessiner ces illustrations. À l’époque, les équipes graphiques étaient plutôt réduites et on finissait par toucher à tout. C’est ce qui m’a permis de comprendre comment toutes les disciplines artistiques se coordonnaient. Cette expérience m’a préparé à devenir directeur artistique, puis directeur créatif. Les équipes ont beaucoup grossi depuis, mais les principes de collaboration n’ont pas changé.

Sur quels projets êtes-vous le plus fier d’avoir travaillé au cours de votre carrière ?

C’est difficile à dire, car beaucoup de productions sont très différentes et spéciales. Je dirais que Battlefield Hardline est en train de devenir le plus gros jeu sur lequel j’aurai travaillé. Et donner du plaisir à autant de monde, leur permettre de passer du bon temps, c’est quelque chose dont je suis fier.

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Battlefield Hardline sera disponible en Europe le 19 mars.

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